• 제목/요약/키워드: 휴대폰 중독성

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청소년의 휴대폰 중독성에 영향을 미치는 개인, 가족, 학교환경 변인 (The Effects of Personal, Familial, School Environmental Variables on Mobile Phone Addiction by Adolescent)

  • 이연미;이선정;신효식
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.29-43
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    • 2009
  • 본 연구는 청소년의 개인변인(학교급, 성별, 자아존중감, 자기통제력), 가족변인(모취업유무, 가족건강성), 학교환경변인(또래동조성, 학교생활적응)이 휴대폰 중독성에 미치는 영향력을 살펴봄으로써 가정과 학교에서 청소년의 바람직한 휴대폰 사용과 지도를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 이를 위해 광주광역시에 거주하는 중학생과 인문계 및 전문계 고등학생 중 휴대폰을 사용하는 666명을 대상으로 구조화된 질문지를 사용하여 조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS/PC WIN 14.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 청소년이 가장 많이 이용하는 휴대폰의 기능은 문자 메시지였고, 하루 휴대폰 이용 횟수는 41회 이상 이용하는 집단이 가장 많았다. 통화 대상으로는 동성친구가 가장 많았고, 그 다음으로 이성친구가 높게 나타나 휴대폰 이용이 또래관계 형성에 많은 영향을 미침을 알 수 있다. 휴대폰 월 평균 이용 요금은 중학생이 $2{\sim}3$만원 고등학생이 $3{\sim}4$만원에 가장 많이 분포하였고 휴대폰을 주로 이용하는 시간은 하교 후 집이 가장 많았다. 휴대폰 이용에 대한 부모님의 태도는 중학생의 경우 일정 금액 이상 이용하지 못하도록 통제하는 경우가 가장 높았으나 고등학생의 경우는 상관하지 않는 경우가 가장 높았다. 휴대폰 이용에 대한 학교의 규제에 대해 중 고등학생 모두 보통 정도라고 응답한 비율이 가장 높았다. 둘째, 휴대폰 중독성과 관련변인들의 일반적인 경향을 살펴보면, 먼저 휴대폰 중독성의 경우 평균값은 2.39로 중간값보다 낮게 나타났고, 조사대상자들을 집단으로 분류했을 때 비중독군이 32.9%, 중독의존군 59.5%, 중독군 7.5%로 나타났다. 다음으로 청소년의 휴대폰 중독 관련 변인들의 일반적인 경향에서는 자아존중감, 자기통제력, 가족건강성, 또래동조성, 학교생활적응 모두 중간값(3.0)보다 높게 나타났다. 셋째, 청소년의 휴대폰 중독성은 또래동조성이 높을수록, 학교생활적응이 낮을수록, 고등학생이 중학생보다, 남학생보다 여학생이, 자기통제력이 낮을수록 높은 것으로 나타났으며, 이들 변인은 청소년의 휴대폰 중독성을 28% 설명해주고 있다.

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모바일 리뷰- 휴대폰으로 즐기는 보드게임 세상

  • 임영모
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.86-89
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    • 2004
  • 보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다

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청소년 중독행동의 다차원적 척도 개발 (Development of the Multidimensional Scale of Addictive Behavior for Adolescents)

  • 박현숙;정선영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.3597-3609
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년이 접근할 수 있는 중독행동을 포괄적으로 측정할 수 있는 다차원적 중독행동 측정도구를 개발하고 신뢰도와 타당도를 검정함으로써, 청소년 중독행동에 대한 포괄적인 사정과 다차원적 접근을 위한 기초자료를 제시하고자 시행되었다. 본 연구는 개념적 기틀형성, 초기문항 작성, 내용타당도 검정, 2차 문항 작성 및 최종문항 확정의 과정으로 진행되었다. 대상자는 636명의 중고등학생인 청소년이었고, 자료는 자가보고 질문지로 수집되었다. 자료분석은 SPSS 19.0 프로그램을 이용하였다. 청소년의 중독행동은 총 70문항이 최종문항으로 선정되었으며, 게임 중독행동, 쇼핑 중독행동, 휴대폰 중독행동, 니코틴 중독행동, 텔레비전 중독행동, 도박 중독행동, 인터넷 중독행동, 알코올 중독행동의 8개의 하부요인이 분류되었고, 이에 대한 설명변량은 56.6%이었다. 청소년 중독행동은 중독성과 자기통제와 유의한 순상관이 있었으며, 신뢰도인 Cronbach's alpha가 .94이었다. 또한 중동행동의 선별기준이 일반군, 중독행동 위험군, 중독행동군으로 분류되었다. 청소년의 중독행동을 정확하게 파악하여 효과적인 교육 및 지도를 위한 방안을 마련하고, 청소년의 중독을 조기에 발견하여 적절한 관리를 시작하게 함으로써 청소년의 신체적 정신적 건강증진을 위한 교육과 연구 및 실무에 기여할 것이다.