지난 해‘PMP 열풍’으로 디지털 컨버전스라는 개념이 일반인의 머리 속에 깊이 자리 잡았다. 디지털 컨버전스하면 단연 휴대폰일 것이다. 휴대폰은 어떤 모바일 기기보다 기능이 많다. 현재 이러한 휴대폰의 인기에 편승해 휴대폰 형태로 디자인 된 MP3 플레이어와 디지털카메라가 속속 시장에 모습을 드러내고 있다. 웨이키안 DV-6500은 폴더 타입 휴대폰을 연상시키는 디자인에 7가지 멀티미디어 기능을 담은 최근 경향에 충실한 제품이다.
핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.
바야흐로 현대인들은 휴대폰 홍수의 시대에 살고 있다. 이동통신사 대리점 쇼케이스를 보면 언제나 새로운 단말기가 즐비하다. TV CF를 봐도 최소 몇 주에 하나
꼴로 신규 모델에 대한 광고가 나온다. 휴대폰 업계의 동향에 대해 잠시만 눈여겨 보지 않고 소홀했다가는 그새 격세지감을 느낀다. 무슨 휴대폰 모델들이 이렇게나 많이 발표되는지…. 휴대폰에서‘통화 품질’이라는 요소가 소비자의 구매 결정을 좌우하던 시대는 끝난 상태다. 어느 단체의 설문조사 결과에서도 밝혀진 바와 같이 통신사 혹은 단말기 결정을 위해 소비자가 비교하게 되는 항목 중 가장 중요한 요소로 작용하는 것이 바로 디자인이라고 한다. 이번호에서는 다양한 휴대폰 디자인에 대해서 살펴본다.
인터페이스 인터페이스 디자인 언어 플랫 스타일로 디자인 변경에서 실현되기 시작에서 최근 많은 회사들이 휴대폰을 시작했다. 문헌 검색 및 웹 검색 후,휴대폰 인터페이스 디자인에서 플랫화 도형과 스큐어모피즘화 도형의 비교.목적은 플랫 디다인과 스큐모프 디자인의 휴대폰 UI화면 응용의 특점과 원칙을 비교 분석하여 휴대폰 UI화면에서 의 플랫 도형의 우세와 열세를 발견함으로써 사용자의 편리성을 제고하는데 있다.
오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.
휴대폰 디자인 및 설계와 관련하여 휴대폰의 고급감과 같은 사용자의 감성을 여러 가지 휴대폰 설계 요소로 번역하여 밝혀내는 감성공학의 방법이 많이 이용되고 있다. 하지만 제품의 이미지에 많은 영향을 미치는 브랜드에 대한 감성공학적인 분석은 아직 체계화되거나 정립되지 않은 실정이다. 본 논문에서는 휴대폰의 시각적 고급감에 브랜드가 미치는 영향을 조사하기 위하여 브랜드 로고를 제거한 제품과 제거하지 않은 제품을 이용하여 설문을 실시하고 수량화 분석과 브랜드 유무에 따른 평균비교를 수행하였다. 그 결과 브랜드에 따라 휴대폰의 고급감에 미치는 영향이 다르게 나타난다는 것을 확인할 수 있었고, 각 제조사가 구축해온 브랜드 이미지에 따라 휴대폰 디자인에서 로고의 역할에 차이를 두어야 함을 알 수 있었다.
디지털 컨버전스가 가속화됨에 따라 휴대폰의 기능은 나날이 복잡해져 가고 있으며, 이러한 경향은 사람들에게 자신에게 불필요한 기능까지 익혀야 하는 불편함을 초래하고 있다, 특히, 단순한 통화방식에 익숙하고 인지적으로 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못하는 고령 사용자들에게도 이미 생활필수품이 된 휴대폰은 사용하는데 어렵고 불편한 부분이 많이 있다. 본 연구에서는 한국의 고령사용자들을 대상으로 휴대폰 사용에 있어 문맥적, 정성적 조사(Contextual & Qualitative research)기법을 적용하여 평소 그들이 일상생활에서 느끼는 휴대폰 관련 요구사항을 도출하고자 하였다. 조사는 세 단계로 이루어졌다. 먼저, 휴대폰을 사용 중인 60대 이상 고령사용자 83명을 대상으로 사용 현황 및 수준을 파악하고 적절한 사용자를 섭외하기 위한 설문을 진행하였으며, 둘째, 초보사용자 8명, 중급사용자 3명을 대상으로 휴대폰 사용 기록을 기반으로 하는 심층인터뷰를 진행하였으며, 초보사용자들을 대상으로는 문자메세지, 전화번호부, 카메라 폰 기능 교육 세션을 통한 행동 관찰법을 시행하였다. 마지막으로, 교육 세션 한달 후, 사용성 평가와 추가 인터뷰를 진행하였다. 이상과 같이 장기간에 걸친 사용자 조사를 통해, 고령사용자들의 휴대폰 사용에 있어 심리, 문화적 특이사항과 인터랙션 상의 불편요소들을 발견할 수 있었으며, 수집된 동영상 데이터를 분석하여 고령사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 신체적 요인, 인지적요인, 심리적 요인의 세가지로 구분하여 제시하였다. 본 연구에서는 문맥적, 정성적 사용자 조사를 통해 고령사용자들의 일상생활에서의 휴대폰 관련 요구사항을 도출함으로써 풍부하고 실증적인 경험데이터를 수집할 수 있었다. 이와 같이 도출된 요구사항 데이터는 이후 고령사용자를 위한 유니버설 디자인 휴대폰 개발 전략수립과 UI 디자인 개발에 활용되었다. 뿐만 아니라, 이 연구는 휴대폰 사용 경험 연구에 적용할 수 있는 문맥적 조사기법 프로세스의 사례를 제시하고 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
지난 번 모바일 핫토크를 통해 다양한 모양의 휴대폰 디자인에 대해서 이야기한 바 있다. 이번에는 단말기 제조사에서 제품 제작부터 설계된 디자인에 대한 이야기가 아니라, 제품 구매 후 사용자들이 스스로 꾸미게 되는 액세서리에 대한 부분을 이야기하려고 한다. 사용자들은 휴대폰의 기능을 좀 더 편하게 하기 위해서, 혹은 개성만점의 휴대폰을 만들기 위해서 액세서리를 사용한다. 제조사에서는 간단한 휴대폰 줄과 이어폰 등이 있긴 하지만, 좀 더 색다르고 독특한 컨셉의 액세서리들을 모아서 소개해본다.
본 연구는 소비자의 감성에 민감할 것으로 예상되는 휴대폰 제품에 관하여 감성 어휘를 추출하고 어휘 관계 구조를 분석하여 휴대폰의 디자인 이미지를 파악하기 위해 수행되었다. 휴대폰 폴더가 열린 경우와 닫힌 경우로 나누어 각각의 경우 감성 이미지가 다르게 나타날 것으로 예상하였다. 어휘 수집을 통해 휴대폰 관련 감성 대표 어휘 25개가 추출되었다. 추출된 감성 어휘로 20개의 휴대폰 샘플을 감성 평가하여 요인 분석한 결과, 휴대폰감성 이미지는 열린 경우와 닫힌 경우가 다르게 나타났다. 열린 경우는 제1요인에서 '첨단적이다, 세련되다, 좋다, 돋보이다. 고급스럽다. 아름답다. 이쁘다, 정교하다'가 제2요인에서 '곡선적이다, 부드럽다, 여성적이다, 자연적이다' 가 제3요인에서 '가볍다. 슬림하다, 작다' 가 추출되어 각기 '쿨하다', '소프트하다', '핸디하다' 로 명명하였다. 닫힌 경우는 제1요인에서 '세련되다, 좋다, 정교하다. 아름답다, 이쁘다. 균형적이다, 고급스럽다, 뚜렷하다'가, 제2요인에서 '화려하다, 개성있다' 가, 제3요인에서 '기계적이다, 남성적이다, 딱딱하다, 현대적이다' 가 추출되었으며 이는 각각 '미려하다', 다채롭다', '하드하다' 로 명명하였다. 이를 통해 휴대폰은 폴더 여닫이에 따라 추구해야 할 이미지가 다르게 디자인되는 것이 고려되어야함을 알 수 있다.
현재 휴대폰 산업은 국내 경제에 미치는 비중이 매우 크고, 앞으로도 상당 기간 한국 경제를 책임져야 하는 핵심 아이템으로 자리잡았다. 휴대폰의 시장이 거대해지면서 휴대폰을 사용하는 연령층이 넓어졌으며, 가입자 수가 늘어나 소비자 계층, 다양한 연령층 별 선호하는 기능이나 디자인 등이 더욱 다양해지고 있다. 이렇듯 휴대폰이 우리 일상생활에 미치는 영향력과 의미가 크게 변화함에 따라 휴대폰 수요자들이 휴대폰에 갖는 기대도 날로 커지고 있다. 이제 휴대폰의 음성통화라는 핵심기능은 소비자들에 있어 중요한 관심사항이 아니며, 단순한 음성통화 차원을 넘어 편리하고 보다 친근한 정보 입출력, 처리, 저장 등의 기능과 보다 세련되고 사용자 환경에 최적화된 디자인을 요구하고 있다. 그리고 현대 디자인은 일상적으로 소비하는 대상들의 전통적인 고급예술(high art)의 대상들과 비슷해져 감에 따라 인간의 정신적 감성적 가치를 형상화 하여 삶의 질을 향상시키는 새로운 가치를 창출하기 위한 디자인의 심미성은 중요한 제품 차별화 요소로서의 역할을 할 수 있으며, 소비자의 구매의사는 가장 선호하는 디자인이 좌우한다. 이렇듯 디자인 과정에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 소비자 선호요인을 심미성분석을 통하여 규명함으로써, 소비자가 가장 선호하는 새로운 차원의 휴대폰 디자인의 전개가 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 국가 간의 사용자 선호 휴대폰의 심미성요소 분석을 통해 공통적으로 선호와 상이한 심미성요소는 무엇이고, 중요하게 고려되는 심미성요소의 조형요소는 무엇인지를 알아내어 실제 휴대폰 디자인에 활용할 수 있는 휴대폰의 심미성 가이드라인을 제시하는 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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