국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.
본 논문에서는 휴대용 보안 저장매체를 이용한 방송프로그램의 사적 이용 인증을 통해, 도메인에 등록된 휴대용 사적 이용 인증기기를 보유한 사용자가 물리적인 장소에 구애 받지 않고 자신이 녹화한 방송프로그램을 자유롭게 사용할 수 있도록 함으로써 사용자의 사적이용을 보장할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 사적이용 인증과정은 휴대용 사적이용 인증기기, 휴대용 사적이용 인증기기 접근제어 모듈, 휴대용 사적이용 인증기기 연동 재생 툴에 의해 이루어진다. 휴대용 사적이용 인증기기는 도메인 인증정보를 보호된 상태로 안전하게 저장할 수 있는 저장매체 역할을 수행하며, 휴대용 사적이용 인증기기 접근제어 모듈은 휴대용 사적이용 인증기기에 저장된 도메인 인증정보와 방송프로그램의 인증정보를 이용하여 방송프로그램 재생 정보를 추출하는 역할을 수행한다. 휴대용 사적이용 인증기기 연동 재생 툴은 휴대용 사적이용 인증기기 접근제어 모듈을 통해 획득한 방송프로그램 재생 정보를 이용하여 사용자의 명령에 따라 보호된 방송프로그램을 복호화 재생하는 기능을 제공한다. 본 논문에서는 제안 모델의 구성과 동작 절차를 기술하고 구현을 통해 제안한 인증방법에 대한 유효성 검증을 수행한다.
전차 방호력의 급속한 발전 및 보병전술 여건의 변화로 선진국들은 보병 개인용 기본병기인 휴대용 경대전차 무기를 지속적으로 연구 발전시키고 있습니다. 따라서 현재 국내의 휴대용 경대전차 무기의 보유 및 운용실태를 고려하여 2000년대의 운용을 목표로 한 무기체계 발전계획이 조속히 마련되어야 하며, 휴대용 경대전차무기는 개인용 다목적 대장갑 무기개념으로 발전되어야 합니다
현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.
휴대용 통신 단말은 스마트 폰이나 PDA와 같은 통신 서비스를 제공하는 작은 크기의 휴대용 컴퓨터이다. 현재 휴대용 통신 단말의 발전을 가로막는 가장 큰 장벽중의 하나가 바로 보안이다. 비록 휴대용 통신 단말을 보호할 수 있는 다양한 보안기술들은 있지만, 휴대용 통신 단말은 데스크톱 컴퓨터에 비해 컴퓨팅 자원이 빈약하고 사용자 인터페이스가 불편하여 그 보안기술 모두를 휴대용 통신 단말에 운용할 수 없기 때문이다. 본 논문에서는 휴대용 통신 단말의 보안을 효과적으로 관리할 수 있는 상황인지형 보안재구성 기법을 제안하고 설계한다. 본 보안재구성 기법은 휴대용 통신 단말의 현재 보안 상황에 가장 적합한 최적의 보안 서비스를 자동으로 제공할 수 있다. 본 제안하는 기법의 구현과 실험을 통하여 본 기법이 보안수준을 떨어뜨리는 것 없이 자원 효율성과 사용자 편의성에서 우수하다는 것을 확인하였다.
'유비쿼터스'라는 신조어를 통해 우리의 현재 IT 분야에 큰 영향을 주고 있으며, 이 개념과 맞물려 우리 일상생활에도 많은 변화가 일어나고 있다. 현재 인터넷은 우리 생활치 일부가 되었고 다음은 로봇의 시대가 될 것이라 생각된다. 많은 국가와 연구실에 로봇에 관한 많은 연구를 하고 있으며 성과를 거두고 있다. 본 논문에서는 지능을 지니고 휴대가 간편한 휴대용기기를 이용하여 가정에서 여러 가지 기능을 수행하는 서비스 로봇을 제어하고자 한다 유비쿼터스 개념과 같이 언제 어디서든지 연결이 가능하도록 무선랜 통신을 사용하여 휴대용 기기와 가정용 서비스 로봇은 정보를 상호 교환 할 수 있다. 지능형 휴대용 기기는 가정용 서비스 로봇이 가정에서 여러 가지 임무를 수행할 수 있도록 소프트 컴퓨팅 기법을 사용한 알고리즘을 이용한다. 또 한 로봇은 환경을 파악할 수 있도록 다종의 센서를 부착하고 있으며 이를 통해 환경에 맞는 임무를 수행 할 수 있도록 정보를 수집한다. 본 논문은 지능형 휴대용 기기를 이용하여 인간 친화적인 가정용 서비스 로봇이 될 수 일도록 기능을 제어하는 것이다.
휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
최근의 전자기기는 소형, 경량화가 가속화되고 있고, 특히 휴대용 기기에서의 MP3, MOD, VOD, DMB, 3D 게임, 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 일반인의 접근성이 확대됨에 따라 휴대용 기기에서의 입체음향 효과에 대한 사용자의 관심이 고조되고 있다. 하지만, 휴대용 기기에서의 입체음향 효과 구현은 PC 환경에서의 구현과는 다르게, 적은 CPU 점유율, 작은 메모리 사용, 등 열악한 재생환경에서의 구현이 필요해, 기대만큼의 성능을 내기가 쉽지 않다. 이러한 제약된 환경에서 만족스러운 입체음향 효과의 구현을 위해서는 기기별 H/W 특성을 감안한 알고리듬 최적화가 필수이다. 본 논문에서는 휴대용 기기 환경에 최적화된 입체음향 기술과 동향, 국내에서 상용화된 XEN$^{TM}$ 솔루션에 대해 살펴봄으로서 향후 휴대용 기기를 위한 입체음향 기술개발 방향을 제시하고자 한다.
사회의 개방과 국제화에 따른 문제점으로서 언어소통의 애로점이라 할 수 있다. 이러한 언어의 극복을 위해서 공학적인 해결방법의 한 방법으로서 자국어로 말을 하면 상대방의 국어로 통역되는 휴대용 통역기가 있다. 이러한 미래복합형 기술인 휴대용 통역기를 개발함으로서 국민의 기업활동과 생활에 크게 이바지 할 수 있어 한국의 국제위상도 재고될 수 있다. 따라서 본고에서는 휴대용 통역기의 개발을 위해서 통역기의 개요, 시스템의 구성과 요건, 연구개발의 필요성, 기술적 사회적 파급효과, 국외의 개발현황, 연구개발 과제 및 개발전략에 대하여 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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