Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.942-945
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2010
국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.46
no.2
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pp.10-18
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2009
In this paper, we propose a novel method for authenticating a user's personal-usage using a secure portable storage, so that the user carrying the secure portable storage is able to consume his/her own broadcast programs freely, regardless of the location of the devices. The proposed authentication process is performed by a portable personal-usage authentication device, an access-control module for the portable personal-usage authentication device, and a player integrating the access control module. The portable personal-usage authentication device plays a role of secure storage in which domain authentication information is securely stored, while the access-control module is in charge of accessing the authentication information and, consequently, acquiring a decryption key. The player decrypts the broadcast programs in real time and processes the decrypted media streams. In this Paper, we describe the structure and procedure of the proposed model, and verify its feasibility by implementation.
전차 방호력의 급속한 발전 및 보병전술 여건의 변화로 선진국들은 보병 개인용 기본병기인 휴대용 경대전차 무기를 지속적으로 연구 발전시키고 있습니다. 따라서 현재 국내의 휴대용 경대전차 무기의 보유 및 운용실태를 고려하여 2000년대의 운용을 목표로 한 무기체계 발전계획이 조속히 마련되어야 하며, 휴대용 경대전차무기는 개인용 다목적 대장갑 무기개념으로 발전되어야 합니다
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.177-180
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2006
Currently the portable game industry compares in portable game industry of past, the size of the market becomes larger more, also the function of the game device provides technical of playing. In addition provides the function of the various multimedia contents. The portable game industry simply the size of market until the entertainment market where is not only the game market widened the territory from like this situation and it changed. It examines the purchase condition of the consumers from the portable game industry which will approach and the instance of domestic production game device GP2X conditions of the portable game device it will be able to create a high added value it listens to and the next domestic production portable game device industry advances and the reporter to investigate percentage direction it does.
A mobile communication device is a small size of portable computer which provides communication service, such as smart phone and PDA. Currently, one of the biggest barriers in developing the mobile communication device is security issue. Even though there are excellent security functions which can remove the security issues, there is a problem that the mobile communication device can not be loaded with all the functions because it has low storage, poor computational power, and inconvenient user interface, compared to the desktop personal computer. This paper proposes a context-aware security reconfiguration scheme for effective security management of the mobile communication device. The scheme can provide the mobile communication device with the optimized security service which is most adapted to its current security context. Through the prototype implementation and the experiments of the proposed scheme, we have confirmed that the proposed scheme is excellent in terms of computing resource efficiency and usability, without degrading security level.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.10a
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pp.48-51
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2004
'유비쿼터스'라는 신조어를 통해 우리의 현재 IT 분야에 큰 영향을 주고 있으며, 이 개념과 맞물려 우리 일상생활에도 많은 변화가 일어나고 있다. 현재 인터넷은 우리 생활치 일부가 되었고 다음은 로봇의 시대가 될 것이라 생각된다. 많은 국가와 연구실에 로봇에 관한 많은 연구를 하고 있으며 성과를 거두고 있다. 본 논문에서는 지능을 지니고 휴대가 간편한 휴대용기기를 이용하여 가정에서 여러 가지 기능을 수행하는 서비스 로봇을 제어하고자 한다 유비쿼터스 개념과 같이 언제 어디서든지 연결이 가능하도록 무선랜 통신을 사용하여 휴대용 기기와 가정용 서비스 로봇은 정보를 상호 교환 할 수 있다. 지능형 휴대용 기기는 가정용 서비스 로봇이 가정에서 여러 가지 임무를 수행할 수 있도록 소프트 컴퓨팅 기법을 사용한 알고리즘을 이용한다. 또 한 로봇은 환경을 파악할 수 있도록 다종의 센서를 부착하고 있으며 이를 통해 환경에 맞는 임무를 수행 할 수 있도록 정보를 수집한다. 본 논문은 지능형 휴대용 기기를 이용하여 인간 친화적인 가정용 서비스 로봇이 될 수 일도록 기능을 제어하는 것이다.
휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
Kim, Hyoun-Suk;Lee, Dong-Woo;Choi, Yong-Suk;Lee, In-Ho;Lee, Simon;Kim, Poong-Min
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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2005.11a
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pp.633-636
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2005
최근의 전자기기는 소형, 경량화가 가속화되고 있고, 특히 휴대용 기기에서의 MP3, MOD, VOD, DMB, 3D 게임, 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 일반인의 접근성이 확대됨에 따라 휴대용 기기에서의 입체음향 효과에 대한 사용자의 관심이 고조되고 있다. 하지만, 휴대용 기기에서의 입체음향 효과 구현은 PC 환경에서의 구현과는 다르게, 적은 CPU 점유율, 작은 메모리 사용, 등 열악한 재생환경에서의 구현이 필요해, 기대만큼의 성능을 내기가 쉽지 않다. 이러한 제약된 환경에서 만족스러운 입체음향 효과의 구현을 위해서는 기기별 H/W 특성을 감안한 알고리듬 최적화가 필수이다. 본 논문에서는 휴대용 기기 환경에 최적화된 입체음향 기술과 동향, 국내에서 상용화된 XEN$^{TM}$ 솔루션에 대해 살펴봄으로서 향후 휴대용 기기를 위한 입체음향 기술개발 방향을 제시하고자 한다.
사회의 개방과 국제화에 따른 문제점으로서 언어소통의 애로점이라 할 수 있다. 이러한 언어의 극복을 위해서 공학적인 해결방법의 한 방법으로서 자국어로 말을 하면 상대방의 국어로 통역되는 휴대용 통역기가 있다. 이러한 미래복합형 기술인 휴대용 통역기를 개발함으로서 국민의 기업활동과 생활에 크게 이바지 할 수 있어 한국의 국제위상도 재고될 수 있다. 따라서 본고에서는 휴대용 통역기의 개발을 위해서 통역기의 개요, 시스템의 구성과 요건, 연구개발의 필요성, 기술적 사회적 파급효과, 국외의 개발현황, 연구개발 과제 및 개발전략에 대하여 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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