Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.751-753
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2001
휴대전화는 기존의 음성통신 기기에서 데이터 통신 기기로 확대 발전되고 있으며 지원되는 데이터 통신 대역폭도 점차 고속화되어 가고 있다. 최근에는 이러한 대역폭을 이용한 멀티미디어 서비스가 시작되고 있으나, 무선망에 대한 정확한 분석 없이 기존 유선망의 특성에 기반하여 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 효과적인 멀티미디어 데이터 서비스를 위해, CDMA-2000무선망을 대역폭, 패킷 지연 시간 및 에러율 측면에서 측정하고 그 결과를 분석한다.
People access web contain via PC and many other devices. In other words, not only they access information by a PC connected internet, but also they get information through a mobile phone, a PDA even D-TV. In this article, to resolve the problem, we suppose new web caching mechanism called 'SOP(Shared Object Page)'based on applying of meta data of web page information and storing adapted objects.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.31-33
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2002
전력이나 유선망 등의 기반시설 없이 임의의 장소에서 필요에 의해 일시적으로 구성되었다가 해체한 수 있는 네트워크 형태의 필요성이 대두됨에 따라 Ad-hoc 네트워크에 관한 여러 가지 연구가 진행되고 있다. Ad-Hoc 네트워크에서는 기존의 유선 네트워크 망에서와는 달리 게이트웨이나 라우터 등의 도움 없이 모바일 기기들 간의 통신이 가능해야 한다. 이러한 임의성과 휴대성, 그리고 이동성 때문에 야기되는 여러 가지 문제들을 해결해야,안정적이고 효율적인 통신을 보장할 수 있다. Ad-hoc 네트워크에서는 대부분의 경우 배터리가 에너지원인 모바일 기기들을 사용하므로 효율적인 에너지 자원 관리가 중요한 고려대상이 된다. 본 논문에서는 Ad-hoc 네트워크의 시스템 활동시간을 최대화시키려는데 중점을둔 효율적인 라우팅방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 데이터 전송에 따른 에너지 소비뿐만 아니라 제어신호의 전송에 따른 에너지 소비를 함께 고려하였다.
최근 카드사 정보 유출과 더불어 유출된 개인정보를 악용한 범죄가 빈번하게 일어남에 따라 정보보호에 대한 관심과 중요성이 높아지고 있다. 국내 스마트폰 가입자 수도 4100만 명을 넘어가면서 모바일 보안에 대한 중요성 역시 강조되고 있는 가운데 지문, 홍채, 얼굴, 목소리, 눈동자 등 개개인의 고유 정보를 이용하여 인증하는 바이오 인식 기술이 주목을 받고 있다. 최근 휴대폰 제조업체들도 스마트폰 기기 내에 바이오 인식 기술을 탑재하여 기존의 인증 방식인 잠금 패턴이나 PIN 방식보다 강화된 보안성을 제공하고 있다. 또한 모바일 결제 서비스 이용 증가에 따라 바이오 인식 결제 서비스를 제공.이용할 수 있어 그 활용성은 매우 클 것으로 전망된다. 하지만 바이오 데이터의 안전한 처리 문제, 바이오 인식 서비스의 부족 등과 같은 문제점이 따르는 실정이다. 본고에서는 바이오 인식 기술의 적용 현황 및 국내외 동향을 살펴보고 바이오 인식 시장의 문제점 분석과 이에 따른 개선 방향에 대해서 연구한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.52-53
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2013
스마트 기기와 안드로이드 플랫폼의 급속한 보급은 모바일 애플리케이션들의 개발을 촉진하고 있으며, 게임, 소셜 네트워크 서비스 (SNS), 교육 등 다양한 도메인 분야에서 애플리케이션들이 개발되고 성공적인 사례도 발표되고 있다. 이동통신 칩과 결합된 GPS 수신기가 휴대폰 및 대부분의 스마트기기에 장착됨에 따라 위치 정보에 기반한 다양한 서비스가 활용되고 있다. 본 논문에서는 위치정보와 소셜 네트워크 서비스를 결합하여 가입자간 정보 공유 및 커뮤니케이션, 검색, 위치정보 등 다양한 비즈니스에 활용될 수 있는 위치기반 SNS 앱의 설계를 제안한다.
The main stream of existing game market was console and PC-based games. In these days mobile game industry extends its boundary according to the advance of mobile device capability. Especially, smart phones, known as computers in hands, accelerate the expansion of mobile game market. This paper analyzes the characteristics and the current status of mobile game market. Based on this analysis, future directions for mobile game market are given.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.45-48
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2014
디지털 콘텐츠의 급속한 보급과 더불어 휴대용 단말기를 이용한 eBook 관련 콘텐츠의 개발이 점증하고 있는 추세에 유통 다변화를 통한 보급 확대를 위해 스마트 TV를 통한 VOD 방송콘텐츠와 연동하여 전자책을 사용자에게 즉시로 제공할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 본 연구에서는 스마트 TV 방송콘텐츠를 기반으로 한 eBook 콘텐츠의 VOD 서비스를 하이브리드형으로 휴대 스마트 기기에 제공하기 위한 효과적인 시스템의 구성과 DRM 전략을 위한 프레임워크를 제시하고 프로토타입 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.305-306
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2014
본 논문은 모바일 기기인 스마트폰이 교육환경을 바꾸고 있는 현실에 착안하여 대학 수업에 필요한 몇 가지 방안을 제시하였다. 모바일 기기인 스마트폰은 휴대성과 신속성이 강하기 때문에 컴퓨터와 노트북이 갖는 불편한 점을 보완할 수 있다. 그렇기에 스마트폰은 교육적 활용도가 높다. 먼저 교수는 수업 전에 학생들이 카카오톡을 가입해서 활동할 수 있게 한다. 예컨대 단체 카톡방, 조별 카톡방을 운영해서 공지사항을 올리고 학생들과 소통해야 한다. 때로는 개별 카톡방을 운용하면서 학생들에게 필요한 정보와 상담을 제공할 수 있어야 한다. 또한 학생들은 주어진 과제를 수행하기 위해서 조별 카톡방을 적극 활용해야 한다. 이는 학생들이 조별 카톡방을 통해 과제를 수행하는 과정에서 발생하는 시간과 공간의 제약을 극복하게 해주기 때문이다.
Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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2011.05a
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pp.71-72
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2011
최근 스마트 휴대폰으로 대표되는 이동통신기기 산업의 빠른 성장으로 인하여 이들 기기를 보호하기 위한 표면 처리기술이 함께 발전하고 있다. 그중 대표적인 것이 나노기술을 융합한 보호막 도장 기술이다. 본 연구에서는 마그네슘 기판과 플라스틱 케이스 소재 위에 유무기 하이브리드 도장막을 형성시키고, 도장막의 실리카 조성에 따른 물리화학적 변화 거동을 관찰하였다. 특히, 실리카 나노입자가 첨가된 실리카 졸 용액과 UV 경화수지를 다른 비율로 혼합한 나노형 하이브리드 코팅용액을 사용하였으며, 딥 코팅과 스프레이 코팅법을 개별적으로 이용하여 형성한 유무기 하이브리드 코팅층의 경도와 내지문 특성을 중점적으로 조사하였다. 이러한 연구를 통하여 유무기 하이브리드 코팅층 형성에서 실리카 졸의 역할과 최적 물성확보를 위한 근거를 마련하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.842-844
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2003
멀티미디어 기능과 더불어 인터넷과 컴퓨터를 이용한 학습은 교육의 큰 영역으로 자리 잡고 있다. 하지만 기존의 PC 환경에서는 학교와 가정 등 고정된 장소에서의 이용이라는 제약이 따른다. 이러한 제한점은 모바일 기기들의 보급 확대와 모바일 기기의 성능 향상으로 극복될 수 있다. 특히 PDA(Personal Digital Assistant)는 데이터를 축적하거나 멀티미디어 교육 자료를 이용하는 등 온라인 교육용 컨텐츠를 학습자에게 전달하고 효과적으로 커뮤니케이션 하는데 적합하다고 할 수 있겠다. 하지만 기존의 PC 기반 컨텐츠들은 PDA기반으로 재구축 되어야 사용이 가능한 실정이다. 이에 PDA의 장점인 휴대성, 저장성, 멀티미디어 이용, 인터넷 이용, PC와 동기화를 통한 데이터 공유 등을 이용할 수 있는 고등학교 영어 듣기 평가를 PDA에서 학습할 수 있도록 eMbedded Visual Tools을 이용해 Windows CE 3.0 기반 PDA에서 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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