본 연구는 지속적인 교통량의 증가로 인해 발생되고 있는 고속도로의 혼잡을 해결하기 위해 한국도로공사에서 도입, 시범사업을 실시하고 있는 자동요금징수시스템의 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 하이패스라고 하는 자동요금징수시스템의 시범운영이 실시되고 있는 서울외곽순환고속도로의 판교, 청계, 성남 톨게이트를 대상으로 정량적 측면과 정성적 측면에 대해 시범사업 시행 전.후의 상황에 대해 비교.분석하였다. 시행 전.후를 비교해 본 결과, 정량적 측면에서 각 톨게이트 별 시간대별로 다른 결과를 보이긴 하지만 이용율이 비교적 높은 오전 첨두시에는 3개 톨게이트 모두 효과가 있는 것으로 나타나, 일정수준 이상의 이용율이 있는 경우는 효과가 있는 것으로 분석되었다. 정성적 측면의 이용자 만족도 조사에서는 하이패스 이용자의 84%가 만족하는 것으로 나타났으며 비이용자 선호도 조사에서는 응답자의 91%가 하이패스 이용의사가 있는 것으로 조사되어 효과가 있는 것으로 분석되었다. 결론적으로 7,000대의 단말기 과소 보급으로 아직까지는 평균 3.9%의 저조한 이용율을 보여 시범사업의 전반적인 사업효과가 제대로 나타나지 알고 있지만, 비교적 하이패스의 이용율이 높은 오전첨두에는 효과가 있는 것으로 나타난 점을 보아 2000년 12월부터 시행되고 있는 단말기의 추가 보급이 완료되는 시점에는 그 효과가 분명하게 나타날 것으로 예상된다. 따라서. 이용자의 만족도와 비 이용자의 선호도가 매우 높은 상황에서 현재의 시범운영상에서 발생된 문제점을 개선하여 하이패스를 확대.보급한다면 고속도로의 혼잡을 해결할 수 있는 좋은 방안이 될 것으로 판단된다.
The purpose of this study is to analysis the economic impacts of regional cultural festival via using the regional input-output model. In order to achieve this purpose, calculate output, value added and employment multiplier impacts of the Jeonju International Film Festival. The impacts of the JIFF on regional economic follow as ; Output is 112 hundred million won, value added is 53 hundred million won and employes is 254 labors. We need a new following strategies to obtain highly positive impacts from regional cultural festival. It needs to made networks among sight-seeing places, cultural remains, restaurants, hotels and entertainment institutions, in order to made visitors and customers expend much.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.435-452
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2009
기업의 지속적 성장을 위해 기술혁신은 필수적이다. 그 동안 기술혁신 성과에 영향을 미치는 기업 속성을 파악하는 연구가 다양하게 진행되었는데, 기업의 전략적 관심사인 연구개발 효과성의 측면에서 분석한 연구는 많지 않다. 또한 데이터의 한계로 인해 기업의 기술경영 전략의 영향은 고려되지 못했다. 본 연구는 연구개발과 특허라는 투입-산출 관계의 연구개발 효과성에 대한 기업 속성 및 기술경영 전략의 영향을 계량적으로 분석했다. 통계청의 "기업활동실태 조사" 데이터를 이용해 국내 4,722개 연구개발 기업을 대상으로, '특허수/연구개발 투자'를 종속변수로 하는 토빗 회귀분석을 수행했다. 가설검정의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업 규모, 다각화 등 기업 속성 뿐 아니라 기업은 전략적 제휴, e비즈니스시스템 도입 등 기술경영 전략을 통해 연구개발 효과성을 높일 수 있다. 둘째, 외국인자본비중이 높을수록 연구개발 효과성은 낮다 셋째, 연구개발 외주비중은 연구개발 효과성과 역U자형의 관계로, 연구개발 외주 비중이 31%인 수준에서 연구개발 효과성이 극대화된다. 본 연구는 기업 속성 뿐 아니라 기술경영 전략이 기업의 연구개발 효과성이라는 기술혁신의 성과에 중요함을 밝힘으로써 기업의 연구개발 전략에 대한 시사점을 제시했다.
목질계 바이오매스는 신재생에너지원에 비해 국내 잠재량이 가장 풍부한 에너지원 가운데 하나이다. 그러나 주요 공급원인 간벌목 부산물의 10%, 폐목재의 1/3 정도만 활용되고 있다. 따라서 향후 관련법제도 개선 및 지원을 통해 바이오매스의 에너지 활용도를 높일 필요가 있다. 목질계 바이오매스를 이용하여 에너지를 생산할 경우 잠재적 기여도는 2005년 신재생에너지 공급량의 29.4%에 달하며, 신재생에너지의 일차에너지 소비대비 2.13%에서 2.76%로 증가시킬 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 본 연구는 전국 16개 시도별로 잠재되어 있는 목질계 바이오매스 생산 가능량을 추정하고 이를 바이오열병합발전소의 주연료로 이용할 경우 지역별 경제적 파급효과를 분석해 보았다. 그 결과 경기, 서울, 전남, 경북, 강원, 충남 등에서 파급효과가 크게 나타났다. 지역별 파급효과를 합할 경우 부가가치 파급효과가 15,736억원, 고용효과가 2,630명으로 나타났다.
Kwak, Jae Won;Kim, Duck Gil;Yin, Shan Hua;Kim, Hung Soo
Journal of Wetlands Research
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v.10
no.3
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pp.69-78
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2008
In recent, we have a growing interest in the washland construction for the satisfaction of flood mitigation and ecological function in the river. This study performed the flood mitigation analysis for washland construction plan in Topyoung-cheon basin in Changyeong-gun, Gyeongnam. Several cases were considered for the washland construction on Topyoung-cheon basin, and we analyzed flood stage, inundation and flood damage mitigation for each case. From the result of flood mitigation analysis, we found some significant results according to the combination of each washland case and form. Therefore, to maximize flood mitigation effect by flood mitigation analysis is more desirable than guarantee the maximum storage area in washland construction.
Recently graphic hardwares have been developed remarkably, and domestic and foreign game users have demanded realistic and spectacular game graphics. Graphic special effects are one of methods to satisfy these requests, but we have not known any cases where graphic special effects are general and thus reusable. Based on the implementation of our graphic special effect engine and its application cases, this paper describes how to easily exploit graphic special effects in developing games. We define a standard file format in which special effect data can be saved and loaded, and thus those data can be reused easily. We also show that developers can test or preview special effects by exploiting our graphic special effect tool even before producing games.
본 연구는 벤처캐피탈에 대한 정부의 간접출자가 창업초기단계 기업에 대한 투자를 장려하는지에 대해 논한다. 벤처캐피탈의 의사결정이 합리적 투자자의 관점을 취한다고 가정하고 정부의 자금투여가 이에 영향을 미치는 원리를 불확실성 완화효과, 정책유도 효과, 투자금의 규모의 경제효과, 정보비대칭성 완화효과, 자본비용 완화효과로 분해하여 이론적 고찰을 한다. 이론적 논의를 종합하여, 본 논문은 다음의 주장을 한다. 첫 째, 정부출자금의 규모가 벤처캐피탈의 창업초기단계 기업에 대한 투자를 증가시키는 효과를 가질 것이다. 둘 째, 창업초기단계에 대한 투자지침을 명시한 출자금을 유치한 벤처캐피탈의 창업초기단계 투자가 그러한 투자지침을 갖지 않는 출자금을 유치한 벤처캐피탈에 비해 클 것이다. 셋 째, 정부출자금의 창업초기단계 기업의 투자에 대한 규모효과는 일정 수준 이상이 되면 감소하여 역U의 형태를 보일 것이다. 본 연구는 2010년부터 2013년 사이 투자활동을 벌인 한국의 105개 벤처캐피탈사의 출자금 구성과 투자 내역자료를 활용하여 상기 주장의 유효성을 실증 조사하였다. 다중회귀분석을 포함한 다양한 통계적 검정의 결과 세 가지 주장을 모두 지지하는 일관된 결론을 얻었다. 본 연구는 벤처캐피탈의 투자행태 및 정책개입의 효과와 메커니즘에 대한 새로운 설명을 제시한다는 이론적 의의와 이에 대한 실증근거의 제시를 통해 벤처기업 및 벤처캐피탈 정책의 효과와 방향성에 대한 재검토의 기회를 제공한다는 실무적 의의를 갖는다.
This study aims to investigate the overall effects of teaching grammar in the Korean EFL classroom. A meta-analysis of 67 research findings in 30 articles was conducted to synthesize the results of these studies by calculating the mean effect sizes. This study reviewed and analyzed the previous studies in terms of subjects, treatment period, and types of grammar teaching. The results showed that teaching grammar in the classroom had beneficial effects on learners in general (d=.907). It was found to be more effective for middle school and university students than for elementary and high school students (Q=37.065, df=3, p=.000). There was no statistically significant difference in terms of treatment period and types of grammar teaching. Pedagogical implications and suggestions for Korean EFL learners are also discussed.
With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effects of serious games. The aim of this paper is to examine the previous literatures on serious games in regard to their impacts and outcomes of gaming for the purpose of empirical evidence as impacts and outcomes are needed for exploratory study of variable outcomes of educational serious games. It is worth noting that current review would be used as an outcome indicator for verifying the after effects of both cognitive and educational after the usage of these educational serious games.
정보사회로의 급격한 변화와 소비자들의 편리함에 대한 욕구의 증가로 최근 홈쇼핑은 새로운 유통환경을 창조하며 기업의 마케팅 활동과 소비자의 소비 구매 행태를 크게 변화시키고 있다. 이는 쌍방적 구조로 이루어져 있는 전형적인 직접마케팅 형태 중 하나로 일반 유통 구조와는 색다른 촉진 기법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 홈쇼핑의 대표적인 촉진기법 중 하나인 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보는 바, 각각의 고/저관여 제품에 있어 두 유형의 희소성 메세지(주문 가능한 제품의 수량을 제한하는 주장, 제품의 주문 가능한 시간을 제한하는 주장)와 희소성 메세지가 포함되지 않은 광고 사이에 광고 효과에 차이가 있는지 비교 분석함으로 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보고자 하였다. 카탈로그를 통한 실험 연구 결과, 저관여제품이나 고관여제품 모두에서 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메세지와 비희소성 메세지간에 소비자의 광고에 대한 태도나 광고상표에 대한 태도 및 구매의도에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 단지 시간을 한정하는 희소성 메시지는 유의한 차이를 보였으나 그 차이 역시 미미하였다. 이로써 카탈로그에서는 고관여제품, 저관여제품 모두에서 희소성 메세지의 광고 효과를 확인할 수 없었다. 따라서 카탈로그에서 희소성 메시지는 소비자에게 영향을 미칠만한 광고효과를 창출하지 못하므로 광고 효과를 강화시키는데는 적합한 수단이라고 볼 수 없으며, 희소성 메세지를 활용하는 것은 무의미함을 알 수 있었다. 저관여제품에서 희소성 메시지의 효과가 입증되지 못한 이유는 실험 매체로 이용한 카탈로그 자체가 Krugman(1965)이 주장한 저관여 정보처리 과정을 거치는 저관여 매체이기 때문이라 추측된다. 그리고 고관여 제품의 경우 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메시지의 비효과성이 입증된 것은 정교화 가능성 모델(ELM)에서 주장되는 연구와 일치함을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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