모바일 및 온라인 게임을 홍보하기 위한 새로운 방안으로 스포츠 스타, 엔터테이너, 배우 등 다양한 유명인을 활용하여 대중매체와 소셜 미디어를 통해 광고를 하는 경우가 많다. 많은 대기업 게임업체들이 앞 다퉈 유명인을 활용한 광고 홍보 전략을 활용해 왔고 이는 자연스럽게 투자비용을 증가시키는 요인이 되었다. 한편 게임을 홍보하기 위한 투자비용의 증가에 대한 효율성에 관해서는 아직 미지수로 기존 연구에서는 게임을 플레이하는 실제 유저들을 대상으로 한 연구는 수행된 바가 없다. 따라서 본 연구에서는 유명인을 활용한 광고를 통해 게임을 접하는 고객층을 대상으로 유명인을 활용한 광고 홍보 전략이 게임을 다운로드하고 플레이 하도록 유인하는 요소로서 적절한 효과를 가지는지에 대해 탐색하고자 하였다. 연구결과를 통해 급진적으로 늘어가는 홍보 비용의 증가에 대한 효율성 정도를 측정함으로써 대기업 게임업체 위주의 무차별적인 홍보비용 증가를 줄이고 이로 인한 소규모 게임업체들의 시장 진출 어려움에 대한 방안을 모색할 수 있을 것으로 예상된다.
최근 심각한 기후변화, 기상이상 현상 등으로 인해 자연재난의 발생빈도 및 규모가 증가하고 있다. 대형화 재난 발생 시 시간·경제적 제약으로 인해 인공위성, 드론 등 원격탐사 기반의 재난관리의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 재난 발생 시 활용가능한 국내·외 위성들과 최근 우주산업 활성화에 따라 운용 중 및 개발 중인 차세대중형위성, 초소형위성의 현황과 대량의 위성영상들의 활용 기술 동향에 대해 정리하였다. 분석 기술로는 딥러닝의 근간인 인공지능 기술을 접목한 연구들이 있으며, 사용자 중심의 분석 준비 데이터(analysis ready data)를 활용할 수 있는 주요 플랫폼을 소개하였다. 또한 최근 발생된 대형재난인 홍수, 산사태, 가뭄, 산불을 중심으로 위성영상을 활용하여 피해분석을 함으로써 재난관리에 어떻게 활용될 수 있는지에 대해 확인하였다. 마지막으로 개발될 위성을 고려하여 재난 관리 단계별 활용방안에 대해 제시하였다. 본 연구를 통해 위성개발 및 운영현황, 최신 위성영상 분석기술 동향과 다종 위성영상을 활용한 재난대응 방안에 대해 제시되었다. 재난 진행단계에서는 예방과 대비 보다는 대응과 복구에 대한 위성영상의 활용도가 높은 것을 확인할 수 있었다. 향후 다종의 영상이 수급되었을 때 효과적인 재난관리를 위해 인공지능, 딥러닝 등 최신기술 융합 방안과 적용 가능성에 대한 연구를 수행할 예정이다.
실시간 교통정보는 운전자 입장에서는 항상 과거정보가 되는 특성이 있기에. 신뢰도 높은 예측교통정보 가공의 필요성은 오래전부터 제기되어 왔다. 교통류의 상태를 운전자에게 알리는 방안에는 속도, 통행시간도 있지만, 정체가 심하고 링크가 긴 구간에서는 대기행렬의 길이가 매우 효과적인 제공방안의 하나이다. 본 논문은 Kalman filter를 활용하여 대기행렬 길이를 예측하는 모델을 제안한 후, 실제 검지기 자료를 이용하여 서울 도심의 남산권 네트웍 상에 적용하였다. 5분후의 대기행렬 길이를 예측한 후 통계적으로 검증해 본 결과, 상당한 예측력을 확보할 수 있었다. 본 연구는 국내외 최초로 도심부에서 대기행렬 길이 예측을 시도하였고 실제 활용 가능성을 타진했다는데 큰 의미가 있다.
최근 여러 기업들에 의해 시도되고 있는 개방형 혁신은 고객의 의견을 조직혁신에 활용하는 유용한 방법론으로 평가받고 있다. 그러나 이를 효과적으로 구현하여 실효를 거두기 위해서는 전략적인 접근이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티를 활용한 개방형 혁신의 대표적인 성공사례로 알려진 스타벅스의 커뮤니티에 대한 사례연구를 통해 고객들의 집단 지성이 어떻게 해당 커뮤니티를 통해 개방형 혁신으로 구현되었는지 살펴보고 구축 성과와 함께 성공요인에 대해 논의하였다. 이를 토대로 개방형 혁신에 따르는 다양한 도전들을 분석하고 이에 대응하기 위하여 고객관리와의 연계, 오피니언 리더 활용, 공학적 기법 도입 등 효과적이고 효율적인 개방형 혁신 구현을 위한 방안을 제안하였다.
본 연구는 야구기록 활용에 기반하여 '한국야구명예의전당'을 운영하기 위한 효과적인 방향성을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 문헌 조사에 의한 미국과 일본 명예의 전당 사례 분석과 한국 야구기록의 종류와 관리현황, 현업에서 종사 중인 야구 관계자들의 면담을 통해 문제점을 도출하였다. 종합 방안으로서 '한국야구명예의전당'에서 수집, 관리, 활용해야 할 관련 아카이브 컬렉션 구성과 야구 영웅의 기억을 보존하기 위한 구술 확보의 필요성, 야구 경기기록의 DB화와 데이터 구축 등을 제시하였다.
산업의 발달로 지표면의 포장면적이 증가하여 지표의 유출량은 증가하고, 지하수계로의 함양량은 감소하고 있다. 또한, 기후변화로 강우의 패턴이 변화하여 강우 강도가 증가하고 있으며, 무강우일수 또한 증가하여 지표면으로 유출되는 수자원의 양은 증가하고 있다. 대수층으로의 함양량은 줄어들어 지하수자원의 양은 점차 감소하고 있다. 지속가능한 지하수자원의 활용을 위해서는 지하수자원 관리 방안을 적용하고, 지하수자원 관리 계획을 수립해야 한다. 효과적인 관리방안의 적용을 위해서는 상대적으로 지하수자원이 중요한 지역을 대상으로 지속 가능한 지하수자원의 활용을 도모해야 한다. 지하수 이용량이 많고 지하수자원에 대한 의존율이 상대적으로 높은 지역을 우선적으로 진행해야 한다. 본 연구에서는 우리나라의 4대강 유역을 대상으로 지하수자원의 중요도에 대한 평가를 진행하였다. 지하수자원 이용 중요지역 선정을 위해서는 지하수 이용량과 관련된 자료를 분석하여 선정하였다. 총 5개의 지표가 선정되었으며 지하수 이용량, 수자원 이용량 중 지하수 이용량 비율, 지하수 이용 관정 개수, 지하수 이용 관정 당 취수량, 면적대비 지하수 취수량을 통해 평가를 진행하였다. 추후 유역을 좁혀 지하수 이용에 대해서 정밀 평가를 진행해야 할 필요가 있으며, 지형 특성 인자, 기후 특성 인자 등을 추가하여 평가한다면 지속가능한 지하수자원의 이용을 위한 관리 계획 수립의 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
전 세계적으로 기후변화로 인한 기상재해의 발생 빈도가 증가하고 있다. 특히 기후변화로 인한 기온상승은 사계절이 뚜렷한 우리나라의 기후도 동남아와 같은 아열대 기후로 변하고 있는 추세이다. 기후변화 전망보고서에 따르면는 우리나라의 연 강우량이 현재(1,491mm)보다 약 11% 증가(1,658mm) 하고, 연평균기온이 현재 대비 2040년대 0.7℃, 2090년대 3.1℃ 상승할 것으로 전망했다. 기후변화에 의한 여름철 기온 상승과 겨울철 기온 하강은 에너지 소비량과 소비 패턴 변화를 유발하고 에너지 수요와 공급 불일치의 원인이 된다. 이에 정부에서는 기후변화에 적응하기 위해 화석연료 기반의 에너지 생산에서 그린에너지를 이용한 에너지 생산으로 전환이 효과적이라고 공표하였다. 이어 2050년까지 탄소중립 달성을 위해 신재생에너지르 통한 도전과제를 제시하였으며, 기업 및 공공기관의 RE100참여를 확대하고 활용 가능한 유망 재생에너지원을 발굴을 목표로 하고 있다. 이에 본 연구팀은 국가 기상재해·그린에너지 빅데이터 센터를 설립하여 정부의 다양한 이행수단의 근거 데이터를 제공하고, 민·관에서 활용 할 수 있는 그린에너지 데이터를 제공하고자 한다. 본 센터에서는 침수예측데이터, 풍력, 태양광, 소수력, 수열 잠재 에너지 데이터를 생산하고 있으며, 각 데이터에 대한 활용 및 서비스 방안을 소개하고자 한다.
본 논문에서는 시장전환 메커니즘을 활용하여 심야전력제도의 개선 방안을 새롭게 제안하였다. 심야전력 창출을 위해 도입된 심야전력제도는 현재 국가적으로 경제적 손실의 가중과 에너지 시장의 왜곡을 확대하는 결과를 가져오고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 심야전력제도와 관련된 모든 이해당사자의 경제적 비용편익 분석을 통해 국가적으로 가장 비용 효과적이며 효율적인 시장전환 방안을 제시하였으며, 이를 위해 요금제도의 정상화를 위해 수년간 요금인상 후 심야전력제도를 폐지하는 방안을 제시하였으며, 심야전력 소비자와 사업자의 보호를 위해 복수의 수명방안에 대한 보상방안을 분석하였다.
현재 우리나라의 컴퓨터 보급률은 세계 최고를 달리고 있다. 컴퓨터의 보급과 더불어 인터넷의 활용은 이제 우리 사회의 하나의 새로운 문화를 이루고 있지만 그 부작용 또한 만만치가 않다. 게임, 통신 중독, 불건전한 정보의 유통, 각종 사이버 범죄 등 정보화의 역기능 또한 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 이런 역기능 중 게임중독에 빠진 학생들을 단순히 병원에서의 치료프로그램 위주의 치료가 아닌 실제 가정에서나 일선 학교에서 학생과 학부모, 교사가 참여하여 조금 더 효과적인 치료가 가능한 프로그램을 만들고자 한다.
최근들어 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 네트워크 기술이 획기적으로 발전되고 확산됨에 따라 이와같은 기술을 교육현장에도 활용함으로써 교육의 효과를 높이는 동시에 시공의 한계를 극복하려는 시도가 원격 교육을 통해 이루어지고 있다. 이러한 추세에 본 연구는 효과적인 실시간 원격교육이 이루어지기 위한 대책으로 다양한 멀티미디어 사이버 콘텐트 구현방안을 제시하였다. 멀티미디어 콘텐트의 인프라는 리얼서버 시스템을 기반으로 하여 상호대화적인 실시간 원격교육이 이루어지도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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