스마트 기기의 보급률 향상에 따라 다양한 분야의 스마트 기기 애플리케이션 혹은 앱이 개발되어 활용되고 있으며, 동물 소리, 자연의 소리 등의 효과음을 선택 및 재생할 수 있는 앱이 개발되고 있다. 이러한 대부분의 앱들은 제공되는 효과음 중 특정 효과음만을 선택하여 1회 단순 재생할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 채택하고 있다. 본 논문에서는 여러 개의 효과음들을 미리 선택하여 등록하였다가 재생할 수 있는 인터페이스를 채택한 효과음 재생 앱을 설계 및 개발하였다. 개발된 앱은 업무 특성 상 사전에 필요한 효과음들을 특정 시나리오에 따라 순차적으로 미리 선택 및 등록하여 재생이 필요한 환경에서 유용하게 사용될 수 있다.
적절한 촉각자극과 결합된 효과음은 실감성을 향상시킨다고 알려져 있다. 예를 들어, 영화나 게임의 총소리 효과음에 진동자극이 결합되면 훨씬 몰입감이 증진된다. 영화의 경우, 미디어 파일 내에 진동효과 관련한 정보를 부가하는 연구가 진행되기도 하였으나 대중화되지는 못했다. 게임의 경우, 진동을 유발시키도록 프로그래밍하는 방식을 사용하기도 한다. 하지만 진동을 고려하여 개발하는 게임은 전체 10% 미만일 정도로 일반화되어 있지 않다. 따라서 효과음향을 실시간으로 감지하여 진동을 발생시키는 시스템이 바람직하다. 본 논문에서는 이러한 시스템에서 특정 효과음을 실시간으로 감지하는 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘에서는 감지하고자 하는 효과음의 주파수 분포를 미리 분석해서 저장해 놓는다. 입력되는 효과음에 대해 실시간으로 주파수를 분석하여 저장된 값과의 차이를 비교하여 특정 효과음을 감지하게 된다. 실시간 주파수 분포에는 sliding fast Fourier transform (SFFT)를 사용한다. 이는 특정 효과음의 시작순간을 명확히 알 수 없기 때문이다. 제안 알고리즘을 First Person Shooting (FPS) 게임에 적용하여 성능분석을 하였다. 소음이 없을 경우, 감지율은 $80{\sim}90%$였으나, 소음 정도가 커질수록 감지율이 선형적으로 반비례하였다. 또한 감지에 걸리는 시간은 효과음 발생순간부터 0.45초 이내였다.
본 연구는 한국어를 학습한 경험이 없는 일본인의 한국어 치경폐쇄음 세 음소 범주(/ㄷ/, /ㄸ/, /ㅌ/)에 대한 지각 학습이 양순폐쇄음 세 음소(/ㅂ/. /ㅃ/, /ㅍ/) 지각에 미치는 효과를 검토하였다. 김윤현과 김정오 (2005)는 일본인들이 지각 학습과제에서 한국어 치경폐쇄음 세 범주를 구분할 때 기식성. 긴장성과 같은 변별 자질에 선택주의 하게 됨을 시사하는 결과를 얻었다. 치경음에 대한 지각 학습으로 적절한 단서에 선택주의 하게 되었다면, 같은 지각 차원에 따라 세 범주로 구분되는 양순음의 경우에도 치경폐쇄음 학습 후 음성자극들을 옳게 범주화를 할 것이다. 실험 결과, 치경폐쇄음 자극(/다/, /따/, /타/)만으로 이루어진 동일-상이판단 학습 과제에서 치경폐쇄음 파악의 정확율은 29.1%(표준오차=3.02) 증가하였고, 조음 위치의 변화에 따른 음향적 차이에도 불구하고 양순폐쇄음의 정반응율도 15.8%(표준오차=3.27)의 향상을 보였다. 이 전이효과는 치경음 지각 학습 때문에 일본인들이 폐쇄음의 세 음소 범주를 구분하는 적절한 지각 차원에 선택주의하게 되었음을 시사한다.
본 논문에서는 입체음향을 2채널로 재생할 때 이동음이 부드럽게 생성되도록 하는 방법에 대해 연구한다. 일반적으로 이동음 효과 생성을 위해 머리전달함수(Head Related Transfer Function : HRTF)의 주파수 영역에서의 보간을 사용한다. 하지만 특정 점에서 측정된 머리전달함수를 이용하여 이동하는 음을 생성하기 때문에 클릭음 발생, 보간 특성의 변화 등의 문제점이 발생하게 된다. 이 같은 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 이동음의 궤적 상에 있는 머리전달 함수들을 그룹화하여 이동음의 구현에 사용한다. 위와 같은 방법으로 구현된 이동음의 성능 평가 결과 보다 자연스러운 이동음이 생성되는 것을 확인하였다.
임의의 위치에 음상을 정위하는 기본적인 방법으로, 머리전달함수(HRTF : Head Related Transfer Function)을 원음에 convolution하는 기법이 사용된다. 또한 머리전달함수의 주파수 영역에서의 보간을 이용하여 이동음 효과를 생성할 수 있다. 하지만 더미헤드를 이용하여, 각각의 고도각과 방위각에서 측정된 머리전달함수는 사용자에 따라 정위감을 저하시킬 수 있으며, 클릭음 발생, 보간 특성의 변화등의 문제점이 발생하게 된다. 또한 좌표로 표현되는 영상과는 달리, 소리는 들려오는 방향을 정확한 좌표로 표현하기가 힘들다. 이에 본 논문에서는, 이동음 궤적상의 머리전달함수와 그 주변의 머리전달함수를 선형 보간법으로 그룹화하여 생성된 새로운 머리전달함수를 이용하여 이동음을 구현하는 방법을 제안한다. 또한, 생성된 머리전달함수를 이용하여 구현한 이동음의 청감평가를 수행하여 개선 효과를 확인하였다.
변속기에서 발생하는 치타음을 클러치를 통하여 해결하려는 방법으로 자동차 중립시와 주행시 각기 다른 비틀림특성을 갖는 클러치를 대상으로 한 실험으로부터 엔진플라이휠, 인풋기어, 변속기 케이스의 진동을 측정하고 분석함으로써 다음과 같은 결론을 얻었다. 자동차 중립시나 주행시에 수동변속기에서 발생하는 치타음은 클러치를 통하여 해결될 수 있음을 알 수 있었다. 클러치의 프리댐퍼와 메인댐퍼의 비틀림강성과 히스테리시스는 중립시와 주행시 치타음에 대해 각기 다른 특성을 갖게 되는데 메인 댐퍼만으로 구성된 클러치는 주행시에는 치타음을 제거하는데 효과적이지만 중립시에는 인풋기어의 비틀림 공진에 의하여 변속기가 가진되어 치타음이 발생하였다. 주행시 변속기 치타음 제거효과를 감소시키지 않고 중립시 변속기에서 발생하는 치타음을 제거하기 위해 메인댐퍼만으로 이루어진 클러치디스크에 프리댐퍼 부분을 첨가하여 보았는데 자동차 주행시의 치타음 제거효과를 유지하면서 중립시의 치타음을 제거시킬 수 있다는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 참고문헌들을 토대로 해서 어류와 음의 관계에 대해서 검증하고자 한다. 본 실험에 사용된 어류는 쥐치로서 유영음과 식이음을 분석하여 그 자료를 바탕으로 식이음의 특정밴드의 음을 방성시에 반응을 하는지에 대하여 실험해 보았다. 먼저 쥐치가 발생하는 음을 녹음하여 분석기로 주파수를 분석해본 결과 식이음이 유영음에 비해 190 ~250Hz에서 음압이 높게 나타남을 알수 있었다. 이에 수조에서 특정밴드의 음을 방성하였더니 쥐치가 수중스피커 방향으로 모여들어 주위를 맴도는 것을 눈으로 확인 할수 있었다. 따라서 쥐치가 특정밴드의 음에 반응한다는 것을 알 수 있었다.
연속음 인식에서 인식 대상이 가지는 규칙을 적용했을 경우 성능 향상을 가져올 수 있다. 본 논문에서는 연속음 중에서 연결 숫자음을 인식 대상으로 하는 음성 인식 시스템의 성능 향상을 위하여 프레임 동기 네트워크(Frame Synchronous Network)을 이용하였다. 연결 숫자음이 가지는 반복적인 특성과 자릿수의 상하 관계가 인식 성능에 미치는 효과를 이용하여 다양한 수준에 제약을 갖는 FSN을 제안하였다. 본 논문에서는 연속 숫자음 중에서 금액을 대상으로 인식 결과 제안된 FSN을 이용하여 금액 어휘의 인식 성능을 향상시킬 수 있었다.
합성의 궁극적 목표는 어휘의 제한 없이 어떠한 말이라도 자연스럽게 다양한 음색과 속도로 합성해 내는 것이다. 따라서 음성합성 시스템의 성능은 전하고자 하는 정보를 얼마나 정확한 발음으로, 자여스럽게 합성음을 만들 수 있는가에 달려있다. 우수한 성능을 갖는 음성합성 시스템을 구현하기 위해서는운율법에서 산출된 음의 억양과 장단변환을 효과적으로 적용시킬 수 있는 음향신호처리 알고리즘이 필요하다. 본 논문은 운율법에 따라 합성음을 적은 계산량을 유지하면서 시간영역에서 음색은 그대로 유지하면서 억양변환하고, 알맞는 속도로 장단변환하는 알고리즘을 개발하였다. 이를 이용하여 음편인 기본음만을 가지고 원하는 음 높이와 길이의 합성음을 산출하였다. 본 논문에서는 음의 억양과 장단변환을 위한 알고리즘을 제안하였으며, 이를 아카펠라음의 합성에 응용하였으며, 이러한 알고리즘은 자동음성서비스나 예약시스템 등을 적은 데이터베이스로 다양하게 합성할 수있음을 보였다.
입체음향이란 음원의 위치에 따라 두 귀에 입력되는 신호를 제어함으로써 시각정보 없이 음상의 위치를 파악할 수 있는 음이다. 헤드폰을 이용하면 음장이 머리 내에 위치하게 됨으로써 거리를 파악하는 것이 매우 힘들다. 본 논문에서는 모노음을 이용하여, 2채널 헤드폰에서 재생할 수 있는 3차원 음을 만들기 위하여 Interaural Time Difference(ITD)와 Interaural Intensity Difference(IID)를 이용한 머리 전달함수(Head Related Transfer Function:HRTF)를 만든 결과와 측정 HRTF 자료인 KEMAR Data를 이용한 결과를 비교하였으며, 거리 효과를 효과적으로 구현하기 위하여 잔향효과를 추가하여 음장을 머리밖으로 꺼냄으로써, 보다 향상된 3차원 음상 제어 시스템을 제안하고 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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