Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.6
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pp.410-420
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2019
The purpose of this study is to investigate the effect of abdominal massage, on abdominal bloating and the recovery of bowel movement after sleep colonoscopy. The study design is the time difference before and after the non-equality control. The subjects were 22 patients each in experimental group and control group who recieved sleep colonoscopy at the G hospital in C city, The data collection period was from June 1, 2018 to August 25, 2018, and the control group's data were first collected with time difference from the collection of experimental group's data to prevent the spread of the experiment. Data were analyzed using IBM SPSS 24.0 and tested by independent sample t-test, $x^2-test$ and Fisher's exact probability test to verify the homogeneity of general characteristics of the subjects. Shapiro-Wilk was used to verify the normality of the abdominal circumference changes in the experimental and control groups. Mann-Whitney U test was used to verify the pre-homogeneity of the abdominal circumference of the subjects. The experimental results were verified by Fisher's exact probability test, Friedman test and Mann-Whitney U test. These results suggest that the abdominal massage can be used as a nursing intervention after sleep colonoscopy by reducing the gas discharge time($x^2=19.75$, p<.001) and abdominal bloating($x^2=29.93$, p<.001).
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2009.04a
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pp.549-552
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2009
본 논문에서는 재료적 성능이 우수하며 경량재료로서 최근 건설구조물에 활용하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있는 섬유보강재료(FRP : Fiber Reinforced Polymer)를 이용한 합성구조인 CFFT(Concrete Filled FRP Tube)의 설계프로그램을 개발하여 제안하고자 하였다. 먼저, CFFT구조는 FRP관에 의해 철근콘크리트가 구속되는 구조로서 기둥과 같이 축력이 도입되는 경우 포아송효과에 의한 변형을 FRP관이 구속효과를 줌으로써 콘크리트의 역학적 거동을 개선하게 되는데 본 연구에서는 실험에 의해 검증된 식을 제시하였으며 이를 바탕으로 CFFT구조를 설계하는 알고리즘을 제안하였다. 또한 CFFT구조는 FRP관의 구속으로 인해 고강도콘크리트와 긴장재의 도입이 가능한 구조로서 이에 대한 설계도 포함하였다. 그러나 이방성재료인 FRP의 설계와 동시에 FRP관에 의한 구속효과를 고려하는 CFFT구조의 설계는 일반 실무설계자들에게는 다소 난해한 작업으로써 전산화 설계프로그램의 필요성이 대두되어 본 연구에서 CFFT구조의 설계프로그램을 개발하였다. 개발된 설계프로그램의 검증을 위해 일반 철근콘크리트기둥, CFFT기둥, 고강도콘크리트와 PS긴장재를 도입한 CFFT기둥을 설계한 결과, 매우 실용적이며 타당한 설계가 수행될 수 있음을 확인하였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.1
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pp.11-22
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2022
The educational environment, where the change to blended learning and AI convergence education through non-face-to-face is accelerating, is based on the cultivation of digital literacy. This study attempted to verify the effectiveness of future competencies by creating a collaborative SW education program on the metaverse platform that emerged by supplementing the problems through non-face-to-face. Twenty programs on how to design and create software were organized for small-scale elementary classes in the metaverse. In order to verify the effectiveness 4C competency tool presented as future educational competency was selected, and homogeneity test for the experimental group and t-test were conducted. The results showed the SW education programs based on metaverse was effective in improving collaborative communication skills, confirming the possibility of SW education through blended learning.
Recently the concept of authenticity has made an issue on the study of transformational leadership. Without authenticity of leader the effect of leadership nullifies the effectiveness of leadership for the followers. This study examines convergently the effect of transformational leadership on trust, organizational devotion, and team performance with the moderating effect of authenticity focusing 232 hotel team members in Busan using structural equation model. The results are as follows: First, transformational leadership has shown significantly effective toward trust and organizational devotion. Second, trust toward team leader has shown significantly effective toward team performance, while devotion has not shown dignificantly effective. Third, authenticity has shown significantly effective for moderating effect between leadership and trust, but not effective between leadership and devotion. This paper make significant contribution by testing the concept of authenticity.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.38
no.10
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pp.735-745
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2001
Processors require both intensive and extensive functional verification in their design phase due to their general purpose. The proposed random vector verification method for embedded control RISC cores meets this goal by contributing assistance for conventional methods. The proposed method proved its effectiveness during the design of CalmRISCTM-32 developed by Yonsei Univ. and Samsung. It adopts a cycle-accurate instruction level simulator as a reference model, runs simulation in both the reference and the target HDL and reports errors if any difference is found between them. Consequently, it successfully covers errors designers easily pass over and establishes other new error check points.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.331-334
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2024
하이퍼레저 패브릭(Hyperledger Fabric)은 참여자의 신원을 확인하고, 정보교환(트랜잭션)의 유효성을 검증하는 허가형 블록체인 모델이다. 기존의 대표적인 블록체인 모델인 비트코인, 이더리움과 대비하여 효율적인 데이터 검증 방안이 가능한대, 체인코드와 채널, 그리고 피어를 중심으로 구성되어 있기 때문이다. 먼저 본 블록체인 모델은 '체인코드'라는 스마트 계약(컨트랙트)를 실행하며 허가된 사용자만 네트워크에 참여할 수 있다. 또한, '채널' 기능이 있어 서로 다른 조직 간의 데이터 공유와 검증에 대한 새로운 접근방식을 보여줄 수 있으며, 특정 네트워크 내에서 데이터를 분리할 수 있다. 이를 통해 특정 데이터에 대한 접근권한을 제어하는 기능을 제공하며 동시에 데이터의 신뢰성과 보안성을 높일 수 있다. 마지막으로 '피어'는 체인코드를 통해 들어온 트랜잭션을 검증하고, 유효한 데이터만 원장에 추가하는 기법으로 무결성을 유지하는 데 중요한 역할 담당하고 있다. 본 연구결과를 기반으로 하이퍼레저 패브릭을 효과적으로 활용하여 데이터 검증 프로세스가 산업계에 널리 적용될 수 있기를 기대한다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.25
no.9
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pp.1563-1570
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2001
이 연구의 목적은 중학교 의생활수업에 대한 창의적 문제해결 수업모형 적용에 있어 창의성 증진효과를 검증하는데 있다. 연구는 중학교 1학년 2개 학급의 남·녀 81명의 학생을 대상으로 하였으며, 가정과 의복의 재활용 단원 수업을 실험반과 비교반으로 나누어 동일한 교사에 의해 주당2시간씩 4회 실시하였다 실험반에는 창의적 문제 해결 수업모형이 적용되었으며, 비교반에는 전통적 수업이 적용되었다. 창의성검사는 한국창의성연구소의 창의성 검사지를 사용하였으며, 사전검사와 사후검사가 동일 검사지로 이루어졌다. 자료의 분석은 사전검사에서 두 학급간의 창의성에 의미있는 차이가 나타나, 두 학급간의 창의성의 차검증에서 사전검사의 영향력을 배제하기 위하여 ANCOVA분석을 실시하였다. 분석 결과 창의성의 유창성 , 융통성 , 독창성 세 개의 하위요인 점수와 이를 합산한 전체 창의성 점수에서 모두 창의적 문제해결 수업 모형을 적용한 실험반의 점수가 통계적으로 의미 있게 높은 것으로 나타났다 이러한 결과를 통하여 볼 때 창의적 문제해결 수업모형을 의생활 수업에 적용하였을 때 창의성이 증진된다고 할 수 있으며 , 중학교 뿐 아니라 고등학교 및 초등학교에서의 창의성 증진을 목표로 하는 의생활 수업에도 적용 가능할 것으로 보며 후속 연구의 수행을 제안하는 바이다.
본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.
In this study, we developed a visual novel game as one of the donation campaign strategies. In study 1, we developed a visual novel game for the elderly who live alone. In study 2, we also examine how game affects personal distress and empathic concern, the emotions that trigger help behavior. The results showed that game can promote both emotions effectively. Moreover, empathic concern completely mediated between game and donation intention. This result suggests that visual novel games can be an effective tool for stimulating user's altruistic motivation to do donation behavior.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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