• 제목/요약/키워드: 환불 필요성

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소비자의 환불필요성 인식 및 환불성공 기대가 환불요구결과에 미치는 영향 (The effects of consumers' perceptions and expectations for refund on the result of refund request)

  • 허경옥
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제8권3호
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    • pp.33-46
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    • 2004
  • This study examined the effects of consumers' perceptions and expectations about refund on consumers' behavior to refund and its outcome. Major results of this study could be summarized as follows. First, consumers' perceptions and expectations about refund were higher in the case of defective products. However, consumers' behavior to refund were generally passive resulting in the low chance of refund. When there was no defects in product, consumers perceptions and expectations for refund were generally lower resulting in passive and the low chance of refund. Second, when there was defects in product, both consumers' perceptions and expectation tot refund influenced their active behaviors for refund, but not in the successful outcome. In contrast, when there was no defect, those two variables impacted on the behaviors for refund positively In addition, the more active those behaviors requesting for refunds were, the more successful outcome in refund request.

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해쉬체인을 이용한 새로운 오프라인 전자화폐 (New Offline Electronic Cash using Hash Chain)

  • 김상진;오희국
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제30권2호
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    • pp.207-221
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    • 2003
  • 해쉬체인은 계산속도가 빠른 해쉬함수를 이용하여 체인을 구성하는 구조이다. 이 구조를 이용하여 화폐를 만들면 해쉬연산만으로 화폐의 유효성을 확인할 수 있어서 지금까지 주로 적은 금액이 빈번하게 교환되는 실명 거래 환경에서 응용되었다. 최근에 익명 거래가 가능한 범용화폐로 확장하려는 노력이 있었으나 추가 비용이 많이 들어 해쉬체인이 가지고 있는 본래의 장점이 퇴색하는 결과를 초래했다. 이 논문에서는 해쉬체인의 장점을 최대한 유지하면서 익명 거래와 분할이 가능한 오프라인 화폐를 제안한다. 이 화폐는 인출할 때 해쉬체인의 길이만큼 서명이 필요한 기존의 시스템과는 달리 한 번의 은닉서명만 수행하며, 다양한 금액을 추가비용 없이 지불할 수 있다. 새 시스템은 사용하고 남은 화폐에 대해서 환불이 가능하도록 하였으며, 환불티켓이라는 새로운 개념의 환불방식을 사용하여 지불과 환불을 연관시킬 수 없도록 하였다. 그밖에 지불액과 환불액 사이의 차액을 통해 관련 여부를 추측할 수 없도록 환불액을 축적하는 방식을 사용하고 있다.

PMI-IR을 이용한 국내 소셜커머스 상품 평가 (Evaluation of Social Commerce Product by PMI-IR)

  • 임지연;김이준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
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    • pp.161-163
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    • 2011
  • 소셜커머스의 이용의 증가와 더불어 단점이 부각되고 있다. 하지만 소셜커머스의 특성상 소셜커머스 사이트를 통해 소개되어지는 업체들은 대부분이 소비자들이 많이 접하지 못했던 영세 업체가 많고, 사용자들은 미리 구입한 쿠폰을 통해서 받은 상품의 질과 서비스가 좋지 않아도 이벤트 성으로 이루어진 판매이기에 환불이나 교환 등이 어렵다는 점에서 소비자의 주의가 필요하다. 본 논문에서는 PMI-IR 수식을 이용하여 소셜커머스에서 거래가 이루어지는 상품명과 연관 있는 상위 세개의 평을 추출하여 제공함으로써 상품의 질과 서비스에 대한 평가를 알아보고 사용자의 신뢰성 있는 거래를 도모한다.

NFT 기반의 티켓 소유권 예매 및 거래 플랫폼 (NFT-Based Ticket Ownership Booking And Trading Platform)

  • 이경용;류상욱;이승빈;신영민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.734-736
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    • 2022
  • 티켓은 우리의 문화생활을 위한 필수 불가결한 요소이다. 그러나 기존의 티켓 시스템에 대한 소비자들의 불만과 악의적인 범죄 피해가 늘어가는 상황에서 새로운 대안의 필요성이 커졌다. 이를 해결하고자 Klaytn 기반의 NFT 시스템으로 티켓을 NFT화하여 수수료 및 환불에 대한 소비자들의 피해와 불만을 해소하고, 티켓 거래의 투명성을 제고하는 티켓 예매 및 거래 플랫폼 방안을 제시한다.

인터넷 쇼핑몰에서의 불평행동 유형에 따른 효과적인 불평처리방안

  • 박명호;장영혜
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2006년도 하계통합학술대회 발표논문집
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    • pp.21-46
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    • 2006
  • 본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰에서 불만족을 경험한 고객들의 불평요인 및 불평행동유형을 파악하고, 쇼핑몰 업체의 불평처리방법에 대한 평가를 바탕으로 효과적인 불평처리방안을 제시하였다. 연구 결과 불평행동을 하는 고객의 유형은 직접행동파, 사적행동파, 소극행동파, 적극행동파 등으로 구분되었다. 이 가운데 사적행동파가 가장 높게 나타나 인터넷 환경에서는 사적행동파에 대한 효과적인 불평처리 방안에 관한 노력이 가장 필요한 것으로 확인되었다. 직접행동파는 해당 쇼핑몰 업체에게 직접 문제해결을 요구하기 때문에 불평처리에 대한 공정성, 불평 후 만족과 충성도 측면에서 가장 효과적인 것으로 확인되었다. 그리고 고객의 모든 불평행동유형에서 가장 심각한 불만족 요인으로는 배송오류 및 지연과 제품결함인 것으로 확인되었지만, 사적행동파와 소극행동파는 부정확한 정보제공과 과장광고 등을 심각하게 생각하고 있었다. 인터넷 쇼핑몰 업체는 불평고객들의 불평해결을 위해 직접적인 접촉을 할 경우 가장 효과적인 불평처리를 할 수 있기 때문에 사적행동파와 소극행동파의 불평행동을 유발하기 위한 노력이 필요하다. 또한 쇼핑몰 관리자의 불친절 및 반응은 심각한 불만족 요인은 아니지만, 배송오류 및 지연과 제품결함과 같은 심각한 불만족요인에 대해서는 직접적인 사과 및 쇼핑몰 관리자의 친절한 태도를 포함하여 현금 환불 등 불평처리를 해야 한다. 그리고 고객의 관점에서 인터넷 쇼핑몰을 보다 편리하고 유용하게 설계할 필요가 있다.

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거스름의 재사용이 가능한 새로운 오프라인 수표시스템 ((A New Offline Check System with Reusable Refunds))

  • 김상진;최이화;오희국
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제30권3호
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    • pp.355-370
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    • 2003
  • 오프라인 수표시스템에서는 수표의 액면가와 지불대금이 다르면 거스름이 발생한다 대부분의 오프라인 수표시스템에서는 거스름을 지불에 사용하지 못하고 이를 돌려받기 위한 환불 프로토콜을 진행하여야 한다. 그러나 거스름을 지불에 사용할 수 있다면 수표방식은 환불이 필요 없는 편리한 지불 수단이 된다. 이 논문에서는 거스름을 지불에 사용할 수 있는 새로운 오프라인 수표시스템을 제안한다. 새 시스템에서는 상점이 거스름 수표를 발행하도록 하여 이를 지불에 사용할 수 있도록 개선하였다 상점은 자신의 개인키를 이용해서 은행이 발행하는 수표와 동일한 형태의 거스름 수표론 발행하고, 이것이 유통되어 은행에 입금되면 수표의 금액만큼 해당 상점에게 청구하는 방식이다. 이 시스템에서 수표의 형태는 기존 시스템에 비해 매우 간단하며 액면가 표현에 있어서도 제한이 없다. 또한 지불에 사용한 수표와 거스름 수표의 연결이 어려우며, 거스름 수표도 익명으로 지불할 수 있다. 그밖에 수표의 불법적인 사용을 막기 위해 화폐 추적, 인출자 추적이 가능한 조건부 익명성을 제공하고 트랜잭션의 원자성을 보장한다.

농산물 인터넷 쇼핑의 소비자 만족요인에 관한 조사연구 (A Survey on the Consumer's Satisfaction Factors in Internet Shopping of Agricultural Products)

  • 서영옥;김진석
    • 농업생명과학연구
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    • 제43권2호
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    • pp.65-78
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    • 2009
  • 본 연구는 농산물인터넷 쇼핑몰을 이용하는 소비자들의 만족도에 영향을 미치는 요인들을 조사분석하고, 그 만족요인과 구전(추천)의도와의 관계를 규명하는데 목적을 두었다. 실증적 분석결과를 요약하면 인터넷 쇼핑몰 구매동기는 신뢰성보다 편리성이 가장 큰 요인으로 나타났다. 고객만족요인은 신뢰성, 상품의 다양성, 배송 및 고객지원, 보안성 등으로 조사되었으며, 이에 대한 만족도는 배송 및 고객지원이 가장 높고, 상품의 다양성은 다소 낮았다. 인터넷 쇼핑몰 활성화를 위한 개선과제는 반품, 환불 및 고객불만 사항의 신속한 처리가 가장 요구되고 있으며, 안전하고 다양한 결제시스템의 구축, 다양한 이벤트 및 고객서비스, 물량조달체계의 구축 등이 필요한 것으로 나타났다. 특히 서비스품질에 있어서 신뢰성과 보안성에 대한 소비자만족이 구전의도에 크게 영향을 미치며, 시스템 품질에 대한 만족도 구전의도에 비교적 큰 영향을 미치는 것으로 나타남으로써 이에 대한 개선이 시급한 것으로 판단된다.

모바일 게임에 적합한 게임운영 시스템 개발 (Development of Game management system suitable for mobile games)

  • 이동성;유석호;경병표;이동열;이동엽;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.371-377
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    • 2016
  • 모바일 게임에서 데이터는 매우 중요한 요소이다. 모바일 게임 시장이 발전하면서 이제는 콘텐츠의 힘으로 만 유지되는 시장이 아닌, 철저한 분석과 유저 행동에 대한 이해를 바탕으로 업데이트와 마케팅을 진행해야하는 시장으로 바뀌었으며, 운영 시스템의 필요성은 날로 중요해 지고 있다. 하지만 실제로는 모바일 게임의 특성상 개발인력이 소규모인 경우가 많기 때문에 운영부서가 따로 존재하지 않는 회사가 많으며, 마켓의 다양성으로 인해 성공적인 서비스 제공에 한계점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 실제 개발된 모바일 게임을 기준으로 구축한 모바일 게임 운영 시스템에 대해 제안하고 있으며, 그 유용성에 대해 보여주고자 한다. 적용결과 유저들에게 손쉽게 답변과 환불 처리를 할 수 있었으며, 분석 시스템의 데이터를 바탕으로 사용자 행동 패턴 등을 분석하여, 추가 콘텐츠를 기획하는데 큰 도움이 되었다.

해외직접구매 증가에 따른 소비자보호 연구 -보증제도 중심으로- (A Study on the Protection for Consumer on Expending Overseas Direct Purchase -Focus on Guarantee System-)

  • 박종현
    • 통상정보연구
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    • 제17권2호
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    • pp.173-197
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    • 2015
  • 정보통신기술의 발달은 전자상거래의 규모를 더욱 확대시켰고, 거대한 인터넷 쇼핑몰을 성장시켰다. 최근에 소비자들이 해외직접구매(이하 '해외직구')에 대한 관심이 높아지면서 해외직구 건수 및 이용금액은 지속적으로 증가하고 있다. 그러나 해외직구를 통한 소비가 증가함에 따라 소비자들의 피해와 분쟁도 증가하고 있어 해외직구를 이용하는데 세심한 주의가 필요로 한다. 해외직구 이용 시 소비자피해가 발생하는 이유는 전자상거래(해외직구 포함)가 비대면 거래방식으로 인하여 사업자와 소비자의 신뢰문제, 물품의 배송, 반품, 환불의 거래 불이행 문제, 및 물품의 정보비대칭성 문제 때문에 넓은 범위에서 많은 다수의 소비자피해가 발생할 가능성이 높다. 본 연구에서는 국내의 해외직구 현황과 해외 직구 거래 시 소비자피해 구제와 소비자보호를 위한 사전적 사후적 개선방안을 통해 소비자피해 감소 및 정부의 정책방안을 제시하였다. 또한 실제 소비자 피해에 대한 보상이 미약하기 때문에 소비자피해에 대한 적극적인 보상 및 보호, 전자상거래의 위험전가, 전자상거래의 지속적인 발전을 위해 e-Commerce보험제도의 도입 실행 가능성에 대한 대안을 제안하였다.

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인터넷 쇼핑몰 이용 청소년의 의복쇼핑성향과 불만족에 관한 연구 (A study of shopping orientation and dissatisfactions of adolescence who are using internet malls)

  • 김현지;채진미;오경화
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.65-81
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    • 2009
  • 본 연구는 남 녀 중고등학생이 인터넷 쇼핑몰에서 의복 제품을 구매할 때의 의복쇼핑성향과 의복쇼핑성향에 따른 불만족 요인을 밝힘으로써 청소년들이 인터넷 쇼핑몰을 이용하여 의복을 구매했을 경우 만족도를 높이는데 필요한 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 본 조사는 설문지 응답방식으로 이루어졌으며, 인터넷 의복제품 구매경험이 있는 서울 수도권 소재의 중학교 3교, 고등학교 3교에서 학생 273명을 대상으로 조사하여 이중 응답이 불완전하거나 성실하지 못한 설문지를 제외한 총 265부가 최종 분석 자료로 사용되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 청소년의 의복쇼핑성향은 '연예인 동조/유행추구 쇼핑성향', '또래 동조적 쇼핑성향', '편의적 쇼핑성향', '할인쿠폰 쇼핑성향', '경제적 쇼핑성향'으로 추출하여 군집 분석하여 '편리추구 집단', '또래 동조적 집단', '개성/유행추구 집단', '소극적 집단', '절약형 집단'으로 분류하였다. 여학생이 남학생보다 의복 동조성이 높으며 경제적인 가격으로 의복을 구매하는 것으로 나타났다. 고등학생은 경제적인 가격 때문에 인터넷 쇼핑몰을 이용하는 것으로 나타났다. 또한 청소년들은 인터넷 쇼핑몰을 통해 신발류, 상의류, 하의류 등을 주로 구입하는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년들이 인터넷 쇼핑몰에서 의복 제품 구매후 불만족 요인은 '화면상 제품과 실제 제품의 차이', '교환/환불', '품질', '가격', '디자인과 색깔', '배송', '사이즈' 순으로 나타났다 '절약형 집단'과 '개성/유행추구 집단', '편리추구 집단', 여학생과 고등학생의 불만족 정도가 더 높게 나타났다.

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