고도의 경제 성장, 산업화, 그리고 과학 기술의 발달은 인간의 생활에 많은 편리함과 이익을 부여하는 반면에, 그러한 생활을 꾀하고자 하는 과정에서 자연 생태계가 파괴되고 많은 양의 자원과 에너지를 소비하여 환경을 오염시키는 결과를 초래하였다. 이에 세계 각국에서는 환경을 보존하려는 시도가 끊임없이 계속되고 있으며, 우리 나라에서도 이에 동참하는 환경 보호 운동이 각 분야에서 활발히 진행되고 있다. 환경과 자원 보호에 밀접한 관련이 있는 제품 디자인 분야에서도 그런 제품에 관한 많은 연구를 진행하고 있다. 환경 보호에 대한 홍보를 통하여 환경 오염에 대한 심각성이 소비자들에게 점점 인식됨에 따라 그린 제품의 중요성이 더욱 절실히 요구되고 있다. 그런 제품은 환경과 생태학적 측면에서 환경 오염 문제를 해결할 수 있어야 하며, 또한 그의 비중이 높아져야 할 것이다. 본 연구는 환경 오염에 대한 세계 각국의 환경 보존 운동의 실태를 고찰하고, 그린 제품의 현황과 사례를 조사, 분석함으로써, 그린 제품의 개발을 위한 바람직한 디자인 방향을 제시 하고자 하였다.
디지털 환경의 전자 상거래는 종래의 물리적 환경(현실환경)에서의 상거래와는 마케팅, 유통구조 둥 여러 측면에서 차이를 나타내고 있으나 특히 소비자의 상품 구매형태에 큰 차이가 있다. 기존의 구매패턴은 제품을 보고 만지고 시험하면서 체험적으로 느껴, 제품의 가치를 판단하여 구매하였는데 이에 반해 디지털 환경하의 전자상거래는 컴퓨터 모니터화면에서 얻은 정보에 의해 제품의 가치를 판단하게 되어 구매 판단의사를 결정하게 된다. 현재 출시되고 있는 제품의 대다수는 상거래 공간이 디지털 환경이 아닌 현실환경으로 설정하여 일련의 디자인 프로세스에 따라 소비자에게 어필할 수 있게끔 디자인하였다. 그러나 하루가 다르게 디지털 환경인 사이버공간에서 전자 상거래가 이루어지는 이 현실을 감안하여 본다면 디지털 환경에 적극적으로 어필할 수 있는 디자인물을 내놓아야 할 것이다. 서로 다른 두 환경에서 또 같은 제품디자인의 이미지를 피험자들은 어떻게 인식하고 있는지를 파악하기 위하여 요인분석을 실시하였다. 그 결과 제1요인에서 서로 상이한 이미지를 가지고 있음을 알 수 있었다. 상이한 이미지를 가지고 있는 배경에는 각각의 환경에 따를 이미지에 영향을 미치는 조형적 요소의 전달이 상이하기 때문인 것을 알았다.
The main purpose of this study was to provide basic data for better design of subway station based on universal design principle. Conclusions based on the findings ate as follows: Checklists were developed to evaluate the subway stations facilities based on universal design principles Modified and/or complementary lists can be employed to develop the evaluation tools and can construct a database for defining the standard items in order to improve the facilites.
1990년대에 접어들면서 기업의 제품개발환경은 급속히 변화하였다. 디자인 설계, 시험, 프로토타입 및 생산에 이르는 순차적이고 전통적인 개발환경으로부터 디자인에서 생산까지를 CAID/CAD/CAM을 이용한 통합된 시스템으로 일관되게 진행하는 동시공학을 적용함으로써 제품의 개발기간과 비용을 단축시키고 있다. (중략)
지난 30년 동안 빠른 경제발전에 따른 가정 생활의 서구화의 경향으로 한국의 기업들은 제품을 디자인하는데 있어서 현재 소비자(생활자)들이 무엇을 요구하고 있는지 파악하는데 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 도구환경이라는 접근방법을 통하여 이 문제에 대한 디자인 해결방안을 찾고자 하였다. 도구환경이란 제품환경의 확대된 개념으로 깁슨(Gibson, J. J.)의 개념을 인용한다면 인간 행위 목적을 달성하기 위한 모든 수단으로서 물질적인 것과 공간적인 것을 포함하고 있다. 이 접근 방법의 논리와 구조에 관하여는 디자인 방법론과 역사학, 사회심리학, 인간행동과학 등의 제 분야에 기초를 두고 논하였다. 특히 우리 나라의 식품의 보존저장을 위한 도구환경에 대해 선사시대이후 현재에 이르기까지 변화를 고찰한 후 미래의 도구환경을 예측하였다.
본 연구의 목적은 최근 비대면 교육(online mode)의 형태로 빠르게 전환되고 있는 시점에서 여러 대학 간의 디지털 기술을 토대로 대학 간 공유와 협력을 공유할 수 있도록 비대면 환경에서의 산학협력형 캡스톤 디자인 교과목을 개발하는데 있다. 이를 위하여 비대면 환경, 캡스톤 디자인 등의 문헌 및 선행 연구를 분석하고 비대면 환경에서의 산학협력형 캡스톤 디자인 교과목 개발 모델을 개발하여 적용 방안을 제안하였다. 웨어러블 캡스톤 디자인 프로그램을 시범 적용하여 학생 인터뷰, 설문을 통해 실효성을 확인하고 수정, 보완하였다. 이는 비대면 환경에서 산학협력형 캡스톤 디자인 수업 계획, 개발 시 기초자료 제공 및 단계별 운영가이드로서 활용될 수 있을 것이다.
이 연구는 지속 가능한 포장 디자인의 중요성, 정의, 핵심 전략 및 향후 방향을 요약합니다. 현대 사회에서 지속 가능한 포장 디자인은 환경 보호와 자원 절약에 중점을 둘 뿐만 아니라 경제, 사회 및 문화의 지속 가능한 발전을 포함합니다. 이 연구에서는 환경 친화적인 재료의 사용, 포장 디자인의 최적화, 포장의 재활용성 및 재사용성을 향상 시켜 환경 부담을 줄이고 생태 균형을 촉진하기 위한 전략에 대해 자세히 설명합니다. 또한 이 연구는 단순화된 디자인 개념과 모듈식 시스템의 채택, 패키징의 다기능성 증가와 같은 디자인 혁신의 중요성을 강조합니다.또한 설계에서 폐기까지의 모든 단계가 환경에 미치는 영향을 최소화하기 위해 포장 설계에 수명 주기 평가를 적용하는 것에 대해 논의합니다. 마지막으로 지속 가능한 포장 디자인의 환경 및 사회적 이점에도 불구하고 실제로는 여전히 기술, 경제 및 규제의 도전에 직면해 있습니다.미래 디자인은 지속 가능한 포장의 광범위한 채택과 관행을 촉진하기 위해 학제 간 협력, 첨단 기술의 통합, 소비자 교육 및 참여, 강화된 정책 및 표준 제정이 필요합니다.
1990년대에 급속한 정보화 사회와 디지털 사회가 진행되면서, 디자인 분야에서도 디자인 조직과 프로세스, 정보교환의 방식이 변화하고 있는데, 이러한 변화의 근본적인 원인인 정보화와 디지털 사회에 대해 이론적 배경과 원리를 알아보고, 디자인 개발 프로세스의 사례를 살펴봄으로써 미래의 디자인 정보 시스템의 기본 환경을 제시하고자 한다.
원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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