본 연구의 목적은 도시와 농촌지역 거주 이주여성의 흡연, 음주, 영양 관리, 개인위생, 구강 건강을 비교하고 건강행위 예측 요인을 파악하는 것이다. 지역사회조사연구에 사용된 구조화된 설문지를 이용하여 이주여성 128명에게 2011년 11월부터 2012년 10월까지 자료를 수집하였다. 농촌거주 여성이 도시거주 여성보다 더 많은 건강행위를 수행하였고 거주지역, 교육기간, 직업, 문화 적응 관련 지각된 어려움이 이주여성의 건강행위를 유의하게 예측하였다. 도시 이주여성이 농촌 이주여성보다 건강행위 유지에 취약하며, 문화적 장애요인도 건강행위 유지를 어렵게 할 수 있다. 그러므로 이주여성의 건강행위를 사정하고 문화적으로 적절한 건강증진 프로그램을 계획할 때 개인, 지역사회, 환경적 수준에서의 충분한 고려가 요구된다.
본 연구의 목적은 부모의 심리 및 행동통제와 청소년의 자존감 및 내 외현문제 간에 어떤 상관이 있는지, 그리고 청소년 개인의 자존감이 부모통제와 이들의 내 외현문제 간을 매개하는지 알아보는 것이다. 중학교와 고등학교 1, 2, 3학년 학생을 대상으로 부/모 심리 및 행동통제, 자존감, 그리고 내현 및 외현문제를 측정하였다. 총 355명(남: 171명, 여:184명; 중학생: 170명, 고등학생: 185명)의 자료가 분석되었다. 부모심리통제는 낮을수록, 행동통제는 높을수록 청소년의 자존감이 높고 내 외현문제는 많은 것으로 나타났으며, 자존감이 높을수록 내 외현문제도 많은 것으로 나타났다. 자존감은 부모심리통제와 내현문제 간을 부분매개, 부모행동통제와 내현 및 외현문제 간을 완전매개 하는 것으로 분석되었다. 우리나라의 가족주의 문화나 입시위주의 경쟁적 교육환경이 이러한 결과에 영향을 미쳤을 가능성을 제기하였으며, 바람직한 부모양육행동에 대한 시사점을 논의하였다.
본 연구는 기업의 웹마케팅 성과를 이용자의 개인정보제공행동의 수준으로 구분하여 측정하고자 하였다. 질적수준이 낮은 개인정보는 이후 기업의 성과로 이어질 개연성이 낮아 효율적인 마케팅자료로 보기 어렵기 때문이다. 본 연구는 이용자의 개인정보제공행동의 수준이 곧 정보의 질적수준을 결정할 것으로 보고, 개인정보를 제공하는 이용자들의 행동을(적극적 정보제공, 선택적 정보제공, 정보제공의 회피)으로 구분하였다. 연구결과를 통해 기업의 웹마케팅활동에 따라 질적으로 상이한 성과수준을 살펴보고자 하였다. 전자상거래 이용자 245명을 대상으로 실증분석한 결과, 웹사이트 평판은 신뢰를 기반으로 적극적 개인정보행동을 일으키는 주요한 단서임을 알 수 있었다. 또한. 정보활용수준이 높다고 지각할수록 이용자는 개인정보제공을 회피하는 것으로 나타났다. 마지막으로 해당 웹사이트에 불신의 정도가 높은 경우 기업에게 마케팅에 투자한 자원 대비 효과적인 성과물을 얻어낼 수 없다는 것을 파악하였다. 즉, 기업이 무분별하고 과도한 정보수집활동, 개인정보의 무단 공유나 유출, 그리고 질적으로 낮은 웹사이트 품질과 같이 웹사이트에 대한 불신을 높일 수 있는 자극들을 웹환경에서 적극적으로 관리할 때 기업이 투입한 자원 대비 마케팅 자료로서 효율성이 높은, 즉 질적수준이 높은 개인정보를 수집할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 예비유아교사들의 협동학습 과정에서 출현하는 갈등경험과 갈등해결 경험은 어떠한 것이며, 이러한 과정의 의미를 알아봄으로써 협동학습에 대한 이해를 넓히고 바람직한 협동학습이 진행 될 수 있는 기초방안을 마련하는 것이다. 본 연구의 대상은 W대학에 재학 중인 85명의 예비유아교사로 저널쓰기, 비형식적 면담을 통하여 자료를 수집하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사는 협동학습에서 구성원 모임, 공정성, 대인관계 갈등을 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사는 협동학습과정에서 모임시간의 자율성을 확보하고, 반성적 사고, 동료 간의 정서적 지지, 타인 이해 하기, 함께 하는 시간을 통해 갈등을 해결하는 경험을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 예비유아교사가 경험하는 갈등 경험의 의미는 지각된 책임감의 형성, 타인 배려를 통한 자신의 성장, 호혜적 이타성 경험, 협동에 대한 의미를 이해하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 구성원이 함께 직접 만나 협동학습을 하는 시간의 중요성에 대한 재인식과, 갈등해결을 위하여 교수자는 적절한 시기에 학습자의 공정한 참여와 평가에 대한 피드백을 제공하고, 협동 학습을 지원해 줄 수 있는 물리적 환경을 제공할 때 협동학습이 원활하게 이루어질 수 있다는 시사점을 도출하였다.
문화컨텐츠산업은 21세기 국가 경쟁력의 핵심과제로 세계 경제는 자본 노동 중심에서 지식과 창의력이 주도하는 지식기반 경제로 신속히 전환하는 추세이다. 인터넷의 확산은 세계경제를 산업사회와 디지털경제로 구분 짓는 혁명적인 전환점이라고 하겠다. 우리 나라도 인터넷을 통한 커뮤니케이션이 일반인들에게 더 이상 새로운 것이 아닌, 일상생활로 인식되어 지고 있다. 인터넷이 정보원으로서의 웹의 기능성을 추구하는 것만으로는 더 이상 눈길을 끌 수 없으며 보다 감각적인 차원에서 사용자에게 부각 될 수 있는 사용 환경이 요구되고 있으며 현재의 동영상, 특히 애니메이션은 사용자의 흥미와 지속적인 접속을 유도하고 엔터테이먼트 요소를 갖고 있어 인터넷 교육 사이트의 경직성과 지루함을 극복할 수 있는 매체로 부각되고 있다. 인터넷상에서 애니메이션의 매체의 특성과 유형을 살펴보고 사용자의 다양한 요구와 사용자 편의를 위한 웹 상에서의 애니메이션 활용하고있는 교육컨텐츠 분야에 대해 연구한다. 웹 상에서 인터페이스를 평가하기 위해서는 평가의 기준이 되는 모델을 개발되어진 웹 그래픽 인터페이스의 시지각 평가 모델을 사용하여 웹 애니메이션의 활용도와 개선 방안에 대하여 연구하도록 한다.
정보화 시대의 도래로 인해 학교 현장뿐만 아니라 사회의 전 분야에서 인터넷의 사용이 폭발적으로 증가하고 있는 것이 현실이다. 고객 분석이 화두가 되는 온라인 마켓에서는 성인의 성별 요인이 인터넷 사용에 있어 하나의 중요한 요소로 인식되어 시스템 설계와 개발에 큰 영향을 미치는 요인이 되기도 한다. 마찬가지로, 대상자가 인터넷의 환경에 처음 노출되어 그 정도가 심화되어 가는 초등학생을 대상으로 성별, 인종, 문화 등 따라 그 개발과 설계를 근본적으로 달리 해야 하는가 하는 것은 최근의 중요한 이슈의 하나로 생각될 수 있다. 본 연구에서는 현장 교사들의 많은 경험상 성별이 큰 영향을 미칠 것이라는 막연한 생각에 분명한 통계적 결과를 제시하여 a) 성인들과 같이 성별에 따라 교육용 시스템의 설계와 개발을 해야 할 필요성이 있는지에 대한 근본적인 의문에 답할 뿐만 아니라 b) 세부적으로 어떠한 요인들이 초등교육용 웹 사이트 개발에 핵심적 요소가 될 것인가를 192명의 설문결과를 바탕으로 분석하여 그 결론과 시사점을 도출하였다.
전통적인 오프라인 시장과 달리, 온라인 환경은 웹 사이트 신뢰에 영향을 주는 몇몇 독특한 요인들을 포함한다. 소비자들이 인터넷에 대해 점점 더 정통해 짐에 따라, 소비자들은 그들이 신뢰하는 기업과 비즈니스를 거래할 것이다. 이에 따라, 본 연구는 1) 어떻게 웹 사이트 신뢰가 다음의 웹 구매 관련 요인-안전성, 프라이버시, 브랜드, 구전, 온라인경험, 전보의 질들에 의해 영향을 받는지를 조사하고 2)어떻게 웹 사이트 신뢰가 결과변수에 영향을 미치는가에 대하여 조사한다.Urban과 그 동료들의 연구결과 (2000)와 달리, 본 연구는 모든 e-신뢰 구축 프로그램들이 성공적인 웹 사이트 신뢰 구축을 보장하는 것은 아니라고 주장한다. 특별한 프로그램에 의존하는 매카니즘 이외에, 웹 사이트 신뢰는 소비자와 웹 사이트와의 체계적인 관계구축을 요구한다. 본 연구의 결과는 웹 사이트 신뢰는 단지 한 두 가지의 요인의 의해 구축되어지는 것이 아니라, 여러 구성요인들의 내부 상호작용에 의해 구축되어 진다. 실질적인 마케팅 전략개발과정에서 이들 변수들의 주의 깊은 조사를 통해, 마케터들은 웹 로얄티 육성과 강력한 경쟁력을 얻을 수 있다.
아동, 청소년들의 온라인 게임 이용과 관련된 여러 사회 문제들에 대해 효과적으로 예방, 개입하기 위해서는 핵심 이해 당사자인 부모의 온라인 게임 인식 및 이와 관련된 부모-자녀 관계의 속성을 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 아동, 청소년 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 게임에 대한 인식을 조사하고, 부모가 지각한 부모의 양육태도와 자녀와의 의사소통 방식이 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 485명의 자료가 분석되었다. 부모의 온라인 게임 인식 유형은 온라인 게임 인식 질문지를 사용하여 4유형으로 구분하였다. 각 유형별 특성을 비교한 결과, 성별 및 자녀의 온라인 게임 이용에 대한 태도 및 반응에서 유형별 차이가 있었다. 또한 온라인 게임 인식 유형을 예측하는 변인을 알아보고자 다항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 어머니 집단에서, 그리고 통제적인 양육태도와 역기능적이지 않은 부모-자녀 간 의사소통 방식이 각 온라인 게임 인식 유형과 관련이 있었다. 본 연구는 부모 환경 및 부모-자녀 관계의 맥락에서 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 고찰하고, 부모의 게임 인식에 영향을 미치는 부모-자녀 관련 변인을 탐색하였다는 의의가 있다.
공공시설물에서의 사인은 정확한 의미전달을 목적으로 하고 있다. 특히 유도사인의 경우는 우리 주위환경과 루트를 적절히 표시하고 인식시키면서 우리의 행위를 유도해 주고 있다. 그런데 현재의 유도사인은 3차원적 공간의 방향을 2차원적 관점에서 보여주고 있는 것이 대부분으로, 이는 실제의 3차원 공간 속을 이동할 때 혼란을 유발시키는 한 요인으로 간주된 다. 따라서, 본 연구는 현재의 유도사인의 역할을 재 검토해보고 시지각적 측면에서 효율적인 유도사인의 방향을 제시하는데 목적을 두고 있다. 우선, 본 논문에서는 지하철역을 대상으로 한 의식조사를 통해 이용자의 유도사인에 대한 인지적 태도를 알아보았다. 그 결과, 현재 이용되는 역의 유도 사인은 방향정보 전달의 기능이 제대로 수행되고 있지 않으며, 특히 화살표의 표현방법이 재고되어야 함을 시사해 주고 있다. 본 연구는 인간의 공간 인지적 메카니즘을 토대로, 방향 정보 전달에 있어 현행의 2차원적 화살표 표현의 문제점을 고찰한다. 이러한 새로운 모색은 효율적인 유도사인의 구축에 도움이 되리라 생각된다.
시각 체계는 장면을 지각할 때 주어진 감각 정보에만 의존하지 않는다. 맥락정보를 적극 활용함으로써 주변 환경과의 시공간적 연속선상에서 장면을 파악한다. 그러나 부족한 감각정보를 맥락 정보로 채워 넣는 과정에서 실제 본 장면보다 더 넓은 영역을 봤다고 잘못 기억하는 경우가 있는데, 이를 테두리 확장(boundary extension) 효과라고 한다[1]. 본 연구는 상하반전(inversion)의 효과를 통해 테두리 확장 현상에 관한 가설들을 검증하였다. 상하반전된 장면에서 맥락 정보를 추출하기 어렵다는 기존 연구 결과들에 근거하여 학습 단계 또는 검사 단계에서 장면 사진을 거꾸로 제시하였다. 세 가지 실험의 결과, 테두리 확장 효과는 장면이 학습 단계에서 상하반전 되었을 때 감소하였는데, 장면을 구성하는 물체의 방향성이 분명할수록 더 감소하였다. 이러한 결과는 적절한 맥락이 활성화됨으로써 장면이 외연될 수 있다는 것과 테두리 확장 효과가 장면이 기억으로 부호화되는 과정에서 발생한다는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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