The purpose of this article is to prove the fun of cartoon has related in Reality. Ultimately, it will be occurred the expanding result in contact with reader's reality perception. I had pointed out this issue in introduction. Although Fun is our vital power, almost people recognize it as imagination result which is not related in Reality. As the result, we overlooked Fun is contacted in Reality recognition. Creation method of cartoon story emphasize "the Individual character" and "the original nature" also. As this result, it has limitation which neglect "Reality". In main subject, I explained the meaning of Fun and Reality in feeling Korea Cartoon. First, we looked around a theoretical background of fun. With take surveying for various fun characters in several category of cartoon. We can confirm that it was occurred the results contacting "Enlargement of actual recognition" commonly. Second, the main issue of Korea cartoon was "Reality" historically. But, described Reality in cartoon is different from true Reality. Therefore, cartoon is imagined Reality of writer. So he make a heros and make a fun putting a folk tail. Third, described Reality in Korea cartoons make a fun and reader's consensus which is from emotional reality. With limitation of writer's "Reality recognition", almost writers adapted to ideology of ruling classes. Forth, we surveyed Korean cartoons which described "true Reality". Newspaper cartoons during imperialism and Min-joong cartoon in 80' period and 2000th period life documentary cartoon, we participated three sector and surveyed each character. Especially, I am dealing with important inconsistency of true reality. As this result, My cartoon enlarge reader's true reality and make "Fun" of recognizing a true reality.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.43-44
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2020
최근 케이팝 문화의 확산으로 한류라는 브랜드가 구축되고, 이에 관심이 급증함에 따라 관련 콘텐츠 시장의 혁신이 요구되고 있다. 본 논문은 한류문화 전수를 위한 수퍼인텔리전스 기반의 확장현실(XR) 소프트웨어 플랫폼에 관한 것으로, 본 플랫폼을 통하여 한류 문화 체험 및 전수가 가능하다. 세부적으로는 한류 콘텐츠 전수를 위한 확장현실 기반 공간을 바탕으로 딥러닝 기반 영상 생성 및 동작 분석기술, 자동 음악생성 기술, 한류 문화 데이터 보안 기술을 포함한 통합적인 플랫폼 환경을 설계하여 제안한다. 또한 이 플랫폼의 3차원 동작 분류 및 예측을 향상 시킬 수 있는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.825-828
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2004
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
In this paper we propose the U-VR Simulator which seamlessly connects entities in real and virtual environments by exploiting context, based on the concept of ubiquitous virtual reality. Using the U-VR Simulator, a smart home environment can be simulated and new virtual entities such as sensors, actuators, and services can be added to existing real entities. The proposed approach is fast and cost-effective because the simulator effectively utilizes both existing and simulated devices. In addition, our approach allows application developers to rapidly develop U-VR applications and extend them to relevant domains. As a future work, we will expand our simulator to intelligently augment virtual entities into real environments.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2023.05a
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pp.167-168
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2023
가상현실 기술은 다양한 유형으로 발전하고 있다. 해양경찰은 함정 조함 교육을 위해 두 가지 가상현실 환경에서 실습이 진행 중이다. 이 연구는 두 가지 가상 현실 환경에서 조함 교육효과가 어떻게 나타나는지 알기 위해 항해 위험성을 평가하고 분석하였다. 실물형은 데스크톱형보다 최근접거리가 더 길고, 대각도 타 사용 시간과 비상인지 시간이 더 길게 나타났다. 향후 해양경찰 함정 교육을 위한 최적의 가상현실 환경을 구축하고 확장하는데 기초자료로 활용할 예정이다.
In an era where non-face-to-face meetings become common, eXtended Reality(XR) is rapidly developing and filling areas that are not satisfied in online meetings based on existing photos/video method. In particular, general users are also able to easily access and use HMD-type mixed reality devices. However, the basic operations applied in HMD-type in Mixed Reality(MR) with hands as the main input tool do not have a standardized system, and each manufacturer operates in a separate response to each other's hand movements. Therefore, this study considered that a systematic hand motion matching system considering the usability and efficiency of operations performed in mixed reality was necessary, and conducted a study to clarify this. First, the basic operation performed in the MR environment and its attributes were investigated, and at the same time, the structure of the hand and the attributes of the possible hand movements were identified. Based on the identified properties, it is intended to present a system that can intuitively and efficiently match basic operation properties in the MR environment with subtle operation properties according to the structure/context of the hand.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.25
no.5
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pp.59-71
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2020
With the advent of the 4th industrial revolution, technologies for improving human ability are being developed. In particular, human augmentation is developing in the form of not only detecting the ability to understand internal and external conditions of humans, but also detects one's deficiencies and enhances their abilities. With the explosive growth and proliferation of extended reality, human augmentation technology has the potential to be utilized in various aspects of our lives. To analyze recent human augmentation technology in forms of digital enhancements, this paper examines the history and concept of human augmentation, which began with the trans-humanism. Furthermore, we identify core characteristics of human augmentation as user state quantification, cognitive ability measurement and analysis. Then we present how these characteristics should be used in extended reality based human digital augmentation for enhancing cognitive abilities. Lastly, we discuss future directions on feasible applications and development direction of digital human augmentation.
Lee, Youngho;Kim, Sun Kyung;Choi, Jongmyung;Park, Gun Woo;Go, Younghye
Journal of Internet of Things and Convergence
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v.8
no.6
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pp.115-122
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2022
Recently, the importance of CPR training for the layperson has been emphasized to improve the survival rate of out-of-hospital cardiac arrest patients. An accurate and realistic training strategy is required for the CPR training effect for laypersons. In this study, we develop an extended reality (XR) based CPR training system and evaluate its usability. The XR based CPR training system consisted of three applications. First, a 3D heart anatomy image registered to the manikin is transmitted to the smart glasses to guide the chest compression point. The second application provides visual and auditory information about the CPR process through smart glasses. At the same time, the smartwatch sends a vibration notification to guide the compression rate. The 'Add-on-kit' is a device that detects the depth and speed of chest compression via sensors installed on the manikin and sends immediate feedback to the smartphone. One hundred laypersons who participated in this study agreed that the XR based CPR training system has realism and effectiveness. XR based registration technology will contribute to improving the efficiency of CPR training by enhancing realism, immersion, and self-directed learning.
본 고는 혼합현실 기술을 활용한 스마트 홈트레이닝, 그리고 피트니스 코칭 시스템을 메타버스 환경에서 어떻게 구현할 수 있을지에 대한 아이디어를 공유해 보고자 하였다. 그래서 2장에서는 혼합현실, 확장현실의 개념과 그 현황에 대해서 알아보았다. 또한 3장에서는 피트니스 트레이닝 코칭 시스템이 메타버스 환경으로 들어올 수 있는지, 그럴 필요가 있는지를 확인하기 위하여 그 각각의 개념과 현황에 대해서 챙겨보았다. 4장에서는 혼합현실을 이용한 피트니스 코칭 시스템의 현황을 살펴보고, 5장에서는 구체적인 연계 방안을 제시하는 것으로 마무리하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.397-398
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2009
본 논문에서는 증강현실 환경에서 다중 시스템의 물리 시뮬레이션을 위한 동기화 방법을 제안한다. 증강현실 시스템의 몰입감 증대를 위하여 가상 객체에 물리 법칙에 기반을 둔 실질적인 움직임을 부여하는 방법을 논하고 이를 네트워크로 확장하기 위하여 물리 기반 증강현실 환경의 동기화 방법을 연구하였다. 이러한 연구를 통하여 증강현실 어플리케이션의 몰입감 증대와 네트워크 게임에서의 증강현실 도입이라는 새로운 방향도 제시 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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