• Title/Summary/Keyword: 확장 현실

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Web programming Education Based on Augmented Reality with Marker Extension (마커 확장을 통한 증강 현실 기반의 웹 프로그래밍 교육)

  • Kim, Dong-Moon;Lee, Dong-Hoon;Park, Kyo-Hyeon;Lee, Jee-Hyong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.147-150
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    • 2007
  • 사회적으로 증강 현실 기술이 주목을 받고 있다. 증강 현실 기술을 이용하면 제작자가 의도한 환경에 사용자가 몰입하기 쉽기 때문이다. 따라서 여러 분야에서 활용되고 있으며, 특히 교육 분야에서의 관심이 두드러진다. 하지만 대부분의 연구는 과학 및 역사 등의 실습이 가능하고, 시각적인 효과가 두드러진 분야로의 적용을 시도하고 있다. 하지만 본 논문에서는 웹 프로그래밍에서의 문법의 접근을 시도하였다. 그리고 증강 현실에서 사용된 기존의 마커들은 각각 단일한 의미를 가지고 있었다. 이를 개선하여 본 논문에서는 마커를 투명하게 만들고 이를 겹치거나 차례로 나열하여 또다른 의미를 가질 수 있도록 고안하였다.

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Information Sharing Mobile Application using Geolocation with Augmented Reality (증강현실 지리 위치 정보를 활용한 정보 공유 모바일 앱)

  • Kang, Ye Eun;Jang, Seo Yeon;Kim, Dea Ho;Lee, Hye Ran;Lee, Jun Pyo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.167-168
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    • 2020
  • 본 논문에서 제안하는 모바일 어플리케이션은 증강현실 기술을 적용한 정보공유 플랫폼으로 일상 혹은 특별한 여정에서 찍은 사진에 대한 확장 정보를 제공한다. 이 정보들을 통해 자신의 위치를 기준으로 지역을 구체적으로 알아볼 수 있으며 개인의 지역명소를 찾아 공유한다. 누구나 친숙하게 활용할 수 있도록 개발된 모바일 어플리케이션은 지역경제 및 전통시장 활성화에 대한 솔루션으로 제공이 가능하다.

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Controlling Physics-Based Fluid and Rope Animations Using Microsoft HoloLens (마이크로소프트 홀로렌즈를 이용한 물리 기반 유체와 로프 애니메이션 제어)

  • Kim, Min Ji;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.577-580
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    • 2022
  • 본 논문에서는 마이크로소프트(Microsoft, MS) 홀로렌즈v2를 이용하여 물리 기반 애니메이션은 유체와 로프를 제어할 수 있는 새로운 방법에 대해 소개한다. 물리 기반 시뮬레이션 혼합현실, 메타버스, 게임 등 다양한 콘텐츠에서 몰입감을 개선하기 위해 활용되고 있는 기술이다. 하지만, 계산양이 크고 사용자가로 인한 직관적인 제어 시스템의 부재로 많은 시장에 활용되기에는 어려운 구조이다. 이러한 문제를 완화하기 위해 본 논문에서는 혼합현실 환경에서 무선으로 사용자 인터페이스를 구현한 홀로렌즈v2를 이용하여 물리 애니메이션을 제어하고자 한다. 이러한 도전은 혼합현실에서도 사용자의 손동작, 음성, 눈 추적 등 다양한 인터페이스를 통해 시뮬레이션을 제어할 수 있다는 가능성을 열어줌으로써, 관련시장도 확장 될 수 있다. 본 논문에서는 대표적으로 유체와 로프 시뮬레이션을 홀로렌즈를 통해 제어하는 결과를 보여준다.

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A study on non-face-to-face 5AL teaching and learning method applying extended reality (XR)

  • Lee, Byong-Kwon;Lee, Kyoung-A
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.26 no.9
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    • pp.125-132
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    • 2021
  • At a time when non-face-to-face classes are being held for a long time due to Corona (COVD-19), research on non-face-to-face teaching and learning methods is needed. Existing teaching and learning methods are limited in their application to non-face-to-face classes as they present face-to-face practical and experiential teaching methods. In this study, we present a method of utilizing the extended reality (XR: eXtended Reality) technology for the 5AL (5 Activity Learning) teaching method, which is a teaching and learning method selected by the Institute for University Education Innovation. The 5AL teaching method consists of PBL Learning, Havruta Learning, Flipped Learning, Smart Activity Learning, and Gamification Learning. In this study, a method of combining the released extended reality contents with 5AL was presented. In addition, we developed content that integrates the 5 learning methods of 5AL and confirmed the learning effect through testing.

Multiview real-feeling mixed-reality system using epipolar geometry (등극선 기하를 이용한 다시점 실감 혼합현실 시스템)

  • 김장헌;김장현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.442-445
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    • 2002
  • 기존 증강현실과 같은 합성 추적기법에서, 시점을 확장시켜 깊이감을 얻을 수 있는 다시점 영상기술을 적용하였을 경우 특징추출 및 대응의 연산량은 급격히 증가하며, 넓어진 FOV(field-of-view)는 대응을 어렵게 하여 특징의 흔들림을 초래하고 광원과 가려진 영역의 영향을 증대시켜 시점간의 추적을 어렵게 한다. 이에 본 논문은 등극선 기하조건을 고려한 다시점 실감 영상 합성 추적 기법을 제안한다.

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악의캐릭터 연구 -The Villain

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.6 s.145
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    • pp.70-77
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.

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A Study on the Digital Motion-graphics for Facade Projection (Facade Projection의 디지털 영상 제작에 관한 연구)

  • Lim, Kyoung Hun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.508-510
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발전은 디지털 미디어의 발달을 가져왔고 이는 곧 디지털 미디어의 다양한 영역 확장으로 이어졌다. 기존 미디어의 한계를 벗어난 다양한 시도들은 새로운 패러다임을 만들어 내며 하나의 미디어 영역을 구축해 나아가고 있다. 그런 영역 중에 하나인 Facade projection은 현실 공간이나 인위적 공간에 프로젝터로 이미지나 영상을 투영하여 공간의 디지털화, 가상현실, 착시와 같은 효과들을 만들어 내며 미디어 작품이나 상업적인 미디어로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 Facade projection에 사용되어지는 디지털 이미지나 영상들이 어떤 방식으로 만들어지고 있는지 사례분석과 그 과정을 연구 분석하고자 한다.

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Design of the reality-based multi-participatory mobile game (현실기반의 다중 참여형 모바일 게임의 설계)

  • Lee, Hwang-Keun;Lee, Geun-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.25-26
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    • 2014
  • 스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.

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아바타형 캐릭터와 인물의 운명

  • Lee, Jeong-Yeop
    • Digital Contents
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    • no.5 s.144
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    • pp.70-73
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.

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메타버스에서의 탈중앙화 자율 조직과 Web 3.0 동향 및 미래 가능성에 대한 고찰

  • Im, Tae-Beom;Kim, Dong-Hwa;Byeon, Seong-U
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.3
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    • pp.11-24
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    • 2022
  • COVID-19로 급부상한 메타버스는 현실 세계의 활동을 가상세계로 확장하여 접근하는 방식을 제시함으로써, 서비스 사업자들에게 현실의 자산이나 가치를 가상 공간에서 새로운 자산과 가치로 재해석하여 새로운 창조적 생태계를 선도할 수 있는 자유도와 기회를 제공하고, 사용자들에게는 이를 통해 서비스의 접근성과 지속성 및 새로운 욕구를 충족할 수 있는 기회를 제공함으로써 관심을 받게 되었다. 본 기고에서는 미래 메타버스 생태계의 새로운 기회를 제공할 DAO와 Web 3.0 관련 동향을 점검하고 탈중앙화의 미래 가능성과 문제점을 논한다.