Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.619-622
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2002
동사패턴은 원시 언어 분석을 위해 동사와 동사의 격성분 및 의미제약을 기술하고, 목적언어 생성을 위해 동사의 대역어 및 격성분들의 생성 위치정보를 기술한다. 이러한 동사패턴의 구축은 시간적, 경제적 부담이 큰 작업이며, 동사패턴 구축의 자동화 혹은 반자동화에 대한 요구는 크다. 본 논문에서는 서술성 명사와 결합하여 동사를 생성하는 접사들인 '-하-, -되-, -받-, -당하-, -드리-'에 대해, 이들 간의 상호 변환 규칙을 이용하여 수동으로 구축된 동사패턴으로부터 새로운 동사패턴을 자동으로 생성한다. 변환 규칙에서는 명사 어휘별 접사 분포 정보와 함께, 접사와 결합된 파생동사의 구문정보가 요구된다. 그러나, 기존의 사전에는 서술성 명사들의 '-하다, -되다' 분포 및 구문정보만이 기술되어 있고, '-받다, -당하다, -드리다'에 대해서는 기술되어 있지 않다. 본 논문에서는 서술성 명사들의 접사 분포 정보 및 구문정보를 파악하고, 이들 간의 상호 변환 규칙을 도출하여 새로운 동사패턴을 생성화는 2단계 작업을 수행한다.
Many web-based simulation environments have been proposed to create models and execute simulation through the Web. Although web-based simulation has the advantage of utilizing many computers connected to Internet, overhead of the web server and heavy traffic caused by Java RMI degrade the performance and scalability of simulation. In this paper, we design and implement web-based distributed simulator using Java for the scalability and performance. In addition, we can apply the proposed simulator to create model server and client engines in online game. We apply the proposed simulator to simulate ATM switch queueing model.
Together with a new advent of embedded processor developed to support specific application area and it evolution, a new research of software development to support the embedded processor and its commercial challenge has been revitalized. Retargetability is typically achieved by providing target machine information, ADL, as input. The ADLs are used to specify processor and memory architectures and generate software toolkit including compiler, simulator, assembler, profiler, and debugger. The EXPRESSION ADL follows a mixed level approach-it can capture both the structure and behavior supporting a natural specification of the programmable architectures consisting of processor cores, coprocessors, and memories. And it was originally designed to capture processor/memory architectures and generate software toolkit to enable compiler-in-the-loop exploration of SoC architecture. In this paper, we designed the class-based ADL based on the EXPRESSION ADL to promote the write-ability, extensibility and verified the validation of grammar. For this works, we defined 6 core classes and generated the EXPRESSION's compiler and simulator through the MIPS R4000 description.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.519-521
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1999
본 논문은 인터넷상에서 사용이 가능하며 확장성이 뛰어난 XML을 이용하여 B2B (Business to Business) 사이에 사용되는 EDI(Electronic Data Interchange) 문서를 표현함으로써 이기종 시스템과 응용 프로그램간의 원활한 문서 유통을 이룰 수 있는 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 이를 위해 기존 EDI 표준인 UN/EDIFACT 메시지 전송 항목에 기반하여 문서형 정의부(Document Type Definition, DTD)를 개발했으며 메시지 수행 지침서(Message Implementation Guide, MIG)를 이용하여 템플리트를 구성하였다. 동적인 XML/EDI 문서를 생성하기 위하여 트랜잭션 처리기 및 생성된 XML 문서의 표현을 위하여 XML 스타일 언어(eXtensible Stylesheet Laguage, XSL)를 자동으로 생성, 변경할 수 있는 XSL 편집기를 개발하였다. 또한 변환 처리기를 두어 기존 EDI 시스템과 원활하게 문서를 교환할 수 있도록 설계 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.805-807
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2004
음차표기란 외국어의 단어를 글자나 발음을 이용하여 자국어로 표기하는 것으로 정의된다. 자동음차표기는 기계번역과 정보검색 등의 자연언어처리 응용에서 사용된다. 기계번역에서는 번역사전에 등재되어 있지 않은 고유명사나 전문용어를 번역하는 방법으로 사용되며, 정보검색에서는 단어불일치 문제의 해결과 질의확장 등에 사용된다. 하지만 지금까지의 영-한 자동 음차표기 연구들은 대부분 주어진 원어에 대하여 가장 적합한 음차표기를 생성하는 연구에 초점을 맞추었다. 또한, 원어로부터 가능한 음차표기를 파악하는 연구에서도 해당 음차표기에 대한 적합성을 파악하지 않고 단순 리스트형태로 음차표기를 생성함으로써, 음차표기생성 결과에 대한 품질이 낮았다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 주어진 원어로부터 가능한 음차표기를 생성하고 이들에 대한 적합성을 자동으로 파악하는 음차표기 모델을 제안한다. 본 논문의 기법은 약 72%의 단어 정확률을 나타내었으며 기존의 기법보다 최고 31%의 성능향상을 나타내었다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.475-478
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2000
사람의 몸 동작을 인식해야하는 여러 응용분야에서의 필요성이 대두되면서 이 분야로의 연구가 활발해지고 있다. 이 논문은 사람의 비언어적 행동을 자동적으로 분석할 수 있는 인식기 개발에 관한 것으로 실세계 3 차원 좌표값을 입력으로 하는 사람 몸 동작 패턴 분류기의 구현방법을 소개한 것이다. 하나의 사람 몸 동작은 각 몸 구성 성분(손, 아래팔, 위팔, 어깨, 머리, 몸통 등)의 움직임을 조합해서 정의한 수가 있기 때문에 개별적인 각 몸 구성성분의 움직임을 인식하여 조합해서 임의의 동작을 판별하려는 방법을 적용한다. 사람 몸 동작 패턴 분류기는 측정된 실세계 3 차원 좌표 자료를 양자화한 후 xy, zy 평면에 투영한 값을 자자 구한다. 이 결과를 각각 8 방향 체인 코드로 바꾸고 2 단계 체인 코드 평활화 사업을 하여, 4 방향 코드 체적화 및 대표 코드로의 압축단계를 거친다. 이로서 생성된 프리미티브 패턴나열들을 동작 클래스별로 분류하여 프리미티브 패턴나열의 확장으로 각각의 식별기를 구축하여 각 몸 구성 성분별 동작들을 분류한다. 일련의 실험이 행해져 그 타당성을 확인하였으며, 차후에 이 분류기는 비언어적 행동 분석을 위한 사람 몸 동작 인식기의 전처리 단계로 사용되어진 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.320-322
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2000
인터넷의 빠른 발전과 하드웨어 속도의 향상에 의해 가상현실이 점차 일반 사용자에게도 가깝게 다가서고 있다. 인터넷 가상현실 언어의 표준인 VRML이 XML의 개발과 발전에 의해 차기 버전을 XML의 장점인 용이한 확장성을 수용하는 X3D라 명명하고 표준화를 진행 중이다. 강력한 Java 3D API와 플랫폼 독립적인 바이트코드의 장점을 살려 표준화 단계인 X3D를 별도의 브라우저 없이도 Java 애플릿을 이용하여 재생할 수 있도록 하고자 하며 또한 앞으로 개발될 X3D 저작도구의 결과물을 Java 3D로 변환하여 Java 3D로 변환하여 Java 3D에 의한 3차원 영상 제작을 손쉽게 구현할 수 있도록 한다. 이를 위한 방법으로 X3D를 Java 3D로 변환하는 번역기가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 X3D-Java 3D 번역기의 구조를 설계하고 구현 방법을 제시하고자 한다. XML 파서를 이용하여 X3D를 파싱하고 그의 출력인 AST를 순회하면서 Java 3D 파일을 생성한다. X3D DTD와 Java 3D 클래스의 구조 정보를 독립된 자료로 처리하여 계속 변하게 될 두 언어의 변화에 유동적으로 대처하면서 구현 방법의 큰 변화없이 이용할 수 있게 설계하고자 한다.
Recently, due to the popularity and explosive growth of the Internet, information exchange is increasing dramatically over the Internet. Also the XML is becoming a standard as well as a major tool of data exchange on the Internet. so that in retrieving the XML document. the problem for speeding up evaluation of path-oriented queries is a main issue. In this paper, we propose a new indexing technique to advance the searching performance of path-oriented queries in document databases. In the new indexing technique, an abbreviation-path file to perform path-oriented queries efficiently is generated which is able to use its hash-code value to index keys. Also this technique can be further enhanced by combining the Extendible Hashing technique with the abbreviation path file to expedite a speed up evaluation of retrieval.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2006.10e
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pp.262-267
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2006
대화 인터페이스 시스템(dialogue interface system)은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 도구로서 자연언어(natural language)를 사용하여 정보를 공유하거나 특정 업무를 수행하는 프로그램이다. 대화 인터페이스 시스템에 대한 기존의 연구들은 영역 의존적인 스크립트나 계획 추론을 위한 계획 지식을 이용해 왔다. 스크립트 모델(script model)은 제한적인 실용시스템 개발을 위해 주로 연구되었고 계획에 기반한 모델은 대화의 원리를 이해하는 분야에서 주로 연구되어 왔다. 그러나 기존의 모델들은 시스템 확장이 매우 어려우며 예측하지 못한 사용자 발화에 대하여 대응이 어렵기 때문에 매우 제한적인 영역이나 정해진 형태의 대화만을 처리할 수 있다. 본 논문에서는 이런 단점들을 보완하기 위하여 통계에 기반한 다 영역(multi-domain) 대화 모델을 제안한다. 제안된 시스템은 각 작업들에 대하여 해당 작업에 적합한 영역 모델(domain model)을 잘 알려진 프레임 구조를 따르면서 사용자 의도 파악과 시스템 의도 생성에 통계적 방법을 사용한다. 이러한 하이브리드 형태의 구조 덕분에 제안된 시스템은 영역 확장성과 이식성이 뛰어나다는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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