최근 전자전(Electronic Warfare)에서는 기존 레이더 신호와는 다른 펄스 내 변조의 특성을 가지고 있는 저피탐확률 (LPI : Low Probability Intercept) 레이더가 도입/운용되고 있는 추세이다. 이러한 LPI 레이더를 탐지하기 위하여 본 논문에서는 펄스 내 변조를 식별하는 방법을 기술한다. 특히 레이더 펄스 내 변조 형태 중, 다양한 주파수 변조 패턴을 가지고 있는 FM(Frequency Modulation) 계열의 변조 형태를 식별하는 방법과 식별에 활용되는 특징인자를 제안하는데 초점을 맞추고 있으며, 이렇게 제안된 식별 방법 및 특징인자는 MathLab을 통해 성능을 검증하였다.
최근에 웰빙 열풍에 의해 사람들이 기능성 음료, 건강 차, 마시는 물 등에 대한 관심도가 나날이 높아지고 있다. 그러나 사람들이 웰빙 열풍에 따라 건강에 좋은 물에 높은 관심을 갖고 있기는 하지만 실제로 자신들이 마시고 있는 물의 웰빙성에 대한 정보는 피상적인 수준에 머물고 있다. 왜냐하면, 물에 대한 기존 홍보 방법들이 단방향 형태의 단편 정보를 전달하는 수준에 그치고 있기 때문이다. 특히, 최근에 각광을 받고 있는 UCC를 활용하여 물의 브랜드를 제고시키는 연구는 아직 미미한 상태에 머물고 있으며, 상호작용성이나 체험성 형태를 제대로 갖추지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 제주 물에 대한 효과적인 브랜딩 방안으로 첨단 정보 기술과 제주 물의 특성을 융합하는 접근으로 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 다양한 물 종류 중에서도 국내에서 우수한 물로 인정받고 있는 제주 물의 브랜드 제고를 위해 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 제주 물은 지하수로 화산 암반수이기 때문에 제주를 다녀갔던 관광객을 비롯한 대부분 일반 사람들은 제주 물의 실체를 직접 보거나 체험해 볼 수 없다. 그러므로 단순히 제주 물을 홍보하는 UCC 형태를 탈피하여 상호작용적 체험을 통해 제주 물의 우수성과 브랜드를 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 3D 기술을 이용하여 입체적으로 제주의 물의 웰빙성을 느껴볼 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.
무한물점으로 취급하는 카메라 광학계의 경우, 자동초점(auto-focus) 속도를 빠르게 하기 위해 기존 광학계와 다른 형태로 광학설계를 하게 된다. 이 때문에 군의 개수가 늘어나므로, 기존의 해석적인 방법으로는 궤적 계산이 어렵고, 또한 수치해석적인 방법은 시간이 많이 걸리는 단점이 있다. 본 논문에서는 각 군을 스플라인 보간을 한 뒤, 주어진 뒤정점초점거리와 유효초점거리를 만족하도록 1개 또는 2개 군의 이동량을 해석적으로 구해 줌 궤적을 계산하는 해석적인 방법을 제안하고 이를 유도한다. 이 방법은 무한물점용 줌 렌즈 광학계에서 군수의 제한 없이 모든 광학계에 대해 반복적인 계산없이 해석적인 궤적을 구할 수 있으며, 다양한 예제를 통하여 그 효용성을 보였다.
고출력의 초음파는 매질을 진행하면 음향 흐름과 음향 방사힘을 만들어낸다. 공기를 매질로 하는 3차원 공간상에 음향 방사힘을 발생시키면 입체적인 촉감을 형성할 수 있으므로 공간적인 정보를 직접 피부에 촉각으로 전달할 수 있다. 본 논문은 40 kHz의 작은 초음파 송신자 154개를 묶어 오목한 형태로 배열시켜서 초음파를 송신하여 집속초점에서 음향 방사힘을 발생시켰다. 초음파 음장의 초점의 근처에서 음향 방사힘에 의한 촉각을 확인하였다. 촉각 감도를 올리기 위하여 송신 초음파를 60 Hz의 구형파로 진폭 변조를 하였다. 초음파 촉각의 응용으로 음향 방사힘이 형성되는 허공에 촉각이 감지되는 영역을 형성시켜서, 손의 위치를 지정하는 지시자로 사용하였다. 촉각이 감지되는 초점위치에 있는 손의 모양을 영상 입력으로 받아서 손가락의 개수를 기계에 피드백하는 시스템을 구현함으로써 초음파를 이용한 촉각의 유용성을 확인하였다.
본 논문은 문장의 통사구조, 의미구조, 형태구조 등을 동시에 그리고 독립적으로 생성되는 모듈로 보는 자율어휘문법을 기반으로 한국어의 이중대격에 대한 다모듈적 분석을 제시하는 것을 목적으로 한다. 통사중심주의적 이론들과 달리 본 논문은 이중대격 구문의 기능-논항구조와 더불어 역할구조와 정보구조를 통해 이중대격에 대한 의미론적 특성을 분석한다. 기능-논항구조에서 이중대격의 첫 번째 대격은 관계명사의 논항인 소유격과는 달리 술어의 논항이 되며, 역할구조에서는 수동자의 역할을 취하게 되어 그 결과 수동문의 주어가 될 수 있다. 반면에 이중대격 구문에서 두 번째 대격인 소유대상은 정보구조에서 초점영역이 된다. 즉, 이중대격의 사용 목적은 두 가지로 정리된다. 소유자를 수동자의 역할을 하는 독립된 논항으로 표현하는 동시에 소유대상을 초점으로 표현하고자 하는 화자의 의도를 나타내는 것이다. 이와 같은 이중대격의 의미론적 특성을 자율어휘문법의 기능-논항구조, 역할구조, 정보구조 등 세 개의 다차원적인 구조로 나타내므로 해서 이중대격에 대한 통합적 설명이 가능해진다.
본 논문은 자연언어처리 (Natural Language Processing), 특히 한영 기계번역에서 필수적 인 한영 대역어 사전을 구축함에 있어 영어 생성시 정확한 문장형태를 도출하기 위한 방법에 대해 논의한다. 기간의 연구는 주로 한국어와 영어의 의미적 모호성이 해결된 정확한 번역을 위한 대역어 내지 변환사전 구조에 초점이 맞추어져 왔고 상대적으로 형태적 또는 구문적으로 정확한 영어문장을 생성하는 것은 간과되어져 왔다. 기존 자원의 황용이라는 측면에서는 텍스트화된 한영사전을 그대로 이용한다고 하면 그 기술방식과 영어표현은 다양한 형태로 나타나기 때문에 정확한 의미의 대역어 뿐만 아니라 적격한 영어문장의 생성을 위해서는 어떠한 정보들이 대역어 사전에 기술되어야 하는지 고려해 볼 필요가 있다 따라서 본 논의에서는 기존의 인쇄된 한영사전을 구조분석하여 자동으로 변환하여 최소한의 인간의 간섭으로 정확한 영어생성에 필요한 형태적 정보를 자질로 부여하는 방법을 기술한다. 기본적으로 이 방법은 단어 대 단어 번역시스템 둥 glossary에 기초한 얕은 층위의 번역이 필요한 시스템을 위한 사전을 구축에서 시작하며 더 나아가 대규모의 전자사전 구축작업에서 어떻게 응용될 수 있는지 논의한다.
망원경의 조립 및 평가를 위해서는 평행광선을 만들어주는 시준장치가 반드시 필요하다. 최근에 고해상도 카메라의 초점거리가 길어짐에 따라 상대적으로 적은 부피를 차지하는 Cassegrain 형태의 시준장치가 많이 사용되고 있다. 하지만 이러한 형태는 적외선 광학계를 평가할 때 부경이 가지는 온도로 인하여 불필요한 열복사선을 방출하여 적외선 광학계의 평가 정밀도를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 직경이 800 mm이고 초점거리가 2 m인 적외선 광학계를 평가하기 위하여 초점거리는 6m이고 물리적인 직경 1 m, 유효 직경이 930 mm인 비축포물면을 Zerodur를 이용하여 가공하고 측정한 과정을 설명한다. 약 4개월간의 작업 끝에 면의 최종 파면수차는 30.4 nm rms($\lambda$/138, ${\lambda}=4.2\;{\mu}m$)를 얻어서 적외선 광학계뿐만 아니라 가시광 영역 광학계도 측정 가능한 성능을 보유하였다.
본 연구는 새로운 조직형태의 발현과 진화 과정에서 나타나는 기업가 정체성(identity)의 역할에 대해서 논의한다. 기업가는 다양한 위험을 감수하면서 새로운 기업을 창출하는 활동을 하게 되는데 그 중에서도 본 연구는 새로운 조직형태의 결정에 미치는 정체성의 영향력에 초점을 맞추고 있다. 특히 본 연구에서는 조직생태학에서 논의되고 있는 정체성 이론(identity-based theory)을 기반으로 하여 새로운 조직 형태의 발생에 미치는 조직 정체성의 영향력에 대해 분석하였다. 이에 따라 조직의 집중화 정체성(focused identity)은 새로운 조직의 등장에 긍정적 영향을 미칠 것이며, 확산적 정체성(diffused identity)은 부정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 수립하였다. 추가적으로 확산적 정체성을 다시 수평적(horizontal) 정체성과 수직적(vertical) 정체성이라는 두 가지 유형으로 구분하여 이들 두 유형의 정체성이 새로운 조직의 등장에 미치는 차별적 영향력에 대해 논의하였다. 이를 위해 1996년부터 2011년까지 한국 전자 책 출판회사를 대상으로 실증분석 하였다.
MPEG-4 시스템은 장면 자체를 하나의 구성 요소로 여기는 기존의 시스템과는 달리, 그 장면을 구성하는 부호화 또는 복호화된 A/V 객체(Audio/visual Objects)들을 하나의 단위로 인식하여, 다양한 멀티미디어 컨텐츠의 장면을 구성(Scene Composition)하고 표현 하는 것에 그 특징이 있다. 이러한 MPEG-4 시스템의 객체 기반 특징은 다양한 사용자와의 대화성(Interactivity)을 가능하게 하며 , 또한 편리한 컨텐츠 편집 및 재사용 등이 가능하기에 차세대 디지털 방송 컨텐츠 제작에 중요하게 활용될 전망이다. 객체 기반 A/V 편집 도구는 MPEG-4를 기반으로 차세대 디지털 방송 컨텐츠 제작을 용이하게 하기 위한 제작/편집 도구로써 , 장면을 표현하기 위하여 BIFS(Binary Format for Scene description)와 XMT(eXtensible MPEG-4 Textual format) 포맷을 모두 사용하고 있다. BIFS 포맷은 저작된 결과물을 바이너리 형태로 표현하기 때문에, 저작된 결과물을 전송하는 데에는 용이하나, 중간에 저작된 결과물을 확인하기 어렵고, 또한 기존의 다른 어플리케이션과의 상호 작용(Interoperability)과 교환(Exchange)에도 어려움이 따른다. 이에 반해, XMT는 차세대 마크업 언어로 각광 받고 있는 XML 에 그 기반을 두고 있기에 저작된 결과물을 제작자가 쉽게 저작물을 이해할 수 있으며, SMIL 과 X3D 같은 다른 어플리케이션과의 상호작용과 교환 또한 용이하게 한다 XMT는 기술 방법에 따라 XMT-A 와 XMT-0 두 가지 형태가 있으며, XMT-A 포맷은 VRML에서 발전한 X3D(extensible 3D)를 바탕으로 MPEG-4 시스템의 특징들을 수용하여 구성되고 BIFS와 일대일로 대응된다. 반면에 XMT-0는 멀티미디어 문서를 웹문서로 표현하는 SMIL 2.0 을 그 기반으로 하였기에 MPEG-4 시스템의 특징보다는 컨텐츠를 저작하는 제작자의 초점에 맞추어 개발된 형태이다. XMT를 이용하여 컨텐츠를 저작하기 위해서는 사용자 인터페이스를 통해 입력되는 저작 정보들을 손쉽게 저장하고 조작할 수 있으며, 또한 XMT 파일 형태로 출력하기 위한 API 가 필요하다. 이에, 본 논문에서는 XMT 형태의 중간 자료형으로의 저장 및 조작을 위하여 XML 에서 표준 인터페이스로 사용하고 있는 DOM(Document Object Model)을 기반으로 하여 XMT 문법에 적합하게 API를 정의하였으며, 또한, XMT 파일을 생성하기 위한 API를 구현하였다. 본 논문에서 제공된 API는 객체기반 제작/편집 도구에 응용되어 다양한 멀티미디어 컨텐츠 제작에 사용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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