• 제목/요약/키워드: 형태표현요소

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리브/웨브 형태를 갖는 축대칭 부품의 블로커설계 자동화에 관한 연구

  • 최재찬;김병민;김성원;김호관
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1992년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.63-67
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    • 1992
  • 본 논문은 프레스나 해머로 생산되는 리브/웨브 형태를 갖는 축대칭 부품에 대한 블로커설계 자동화시스템의 개발에 관하여 설명한 다. 플레시를 갖는 밀폐형단조 공정에서 블로커 형상의 설계는 매우 중요하다. 일반적으로 단조공정에서 부품의 형상은 대부분 3차 원 형상이다. 그러나 복잡한 3차원 형상의 부품을 그대로 고려하여 설계한다는 것은 어려움이 많고 실용적이지도 못하다. 따라서 블로커를 설계할 때 부품을 단면으로 도려함으로서 설계작업을 단순화시킬 수 있다. 본 논문에서는 축대칭 형태의 부품만을 고려하였다. 한 부품단면은 리브나 웨브와 같은 부분단면들로 분할할 수 있으며, 이 부분단면들에 대하여 설계규칙과 데이타베이스를 적용함으로서 블로커형상을 설계할 수 있다. 부품단면의 형상을 분할하여 시스템 내에 인식시키기 위하여 단면을 도면요소표현, 좌표 및 반경표현 그리고 속성표현으로 나타냈으며 여기에 단면의 도면요소표현은 부품의 체적, 단면적, 원주길이 및 반단면의 질량중심을 계산하는데 쉽게 이용될 수 있다. 그리고 좌표 및 반경표현은 경사각, 코너반경과 필렛반경을 수정하는데 그리고 속성표현은 리브와 웨브의 형태와 특성을 고려하여 블로커를 설계하는데 이용될 수 있다.

카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구 (A Study on the Preference Factors of KakaoTalk Emoticon)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.361-390
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    • 2018
  • 카카오톡 이모티콘 이용자들은 가상공간에서 자신의 감정표현 커뮤니케이션 수단으로 카카오톡(Kakao Talk) 이모티콘을 이용하고 있다. 이모티콘에 담겨진 디자인적인 요소(보조, 색채, 형태, 모션)들과 스토리텔링적인 요소를 이용하여 자신의 감정상태를 표현하고 있다. 본 연구의 목적은 카카오톡 이모티콘이 지니고 있는 스토리텔링 및 디자인적인 요소들을 중심으로 어떠한 요인들로 카카오톡 이모티콘을 감정 표현 수단으로 선호하는지에 대해서 연구하고자 한다. 이모티콘의 스토리텔링적인 측면에서는 악어, 복숭아, 개, 오리, 사자, 두더지, 토끼들로 평범한 과일과 동물들로 구성하였다. 대부분의 이모티콘들은 각자 개성있는 성격의 소유자로 스토리가 구성되었으며 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 스토리를 지니고 있어 이용자들이 친근하게 다가가고 사용할 수 있는 요인이 되었다. 디자인적인 측면에서는 다양한 보조요소(불꽃, 땀, 눈물, 콧물, 성난 눈 등)를 사용하여 화남, 간절함, 초조함, 애원, 기쁨, 슬픔 등을 표현하였다. 색채요소는 희, 노, 애, 락의 감정에 관계없이 이모티콘 캐릭터가 지니고 있는 고유의 색채(초록, 빨강, 노랑, 분홍, 하양, 검정, 밤색 등)로 대부분의 난색 계열로 구성되었다. 형태 요소는 기쁨, 슬픔 등의 요소를 표현하는 경우 둥근형의 형태로 구성되었다. 반면에 FRODO, NEO가 슬픔과 분노를 표현하는 경우에는 사각형의 형태를 나타내고 있다. 모션요소로는 APPEACH, NEO, TUBE, JAY-G의 슬픔, 분노, 애원의 감정 표현에는 수평/수직/사선으로 표현하고 APEACH, TUBE, MUZI & CON등의 기쁨, 슬픔의 감정 표현은 수평/수직/사선과 방사/앞뒤/회전의 역동적인 느낌을 나타내고 있다. TUBE, FRODO의 분노는 수평/수직/사선과 방사 모션을 나타낸다. 본 연구결과 스토리텔링 측면에서는 감정을 차별화할 수 있는 스토리를 각 이모티콘 캐릭터에 맞게 구성하였다. 디자인적인 측면에서는 보조요소 불꽃, 땀, 눈물과 같은 감정의 대표적인 요소를 이미지로 표현하였다. 색채 요소는 감정의 차이와는 관계없이 난색 계열의 캐릭터 고유색을 사용하였다. 형태 요소는 각 감정 표현을 위해 다양한 움직임을 표현하였다. 이러한 연구결과들이 커뮤니케이션 측면, 감성디자인 측면, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 스토리텔링의 분석틀과 보조요소에 대한 기호학적인 분석이 이루어지지 못한 것을 연구의 한계점으로 두고자 한다.

언명을 기반으로 한 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델

  • 성해경
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.55-57
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    • 2009
  • 멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.

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SOA 프레임워크를 위한 웹 서비스 품질 기술언어에 대한 연구 (A study of Web Service Quality Description Language for SOA Framework)

  • 이영곤
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.197-202
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    • 2007
  • 서비스 지향 아키텍쳐(SOA: Service Oriented Architecture)는 기업의 모든 컴퓨팅 자원을 서비스제공 및 사용체계로 전환하게 함으로써, 복잡하고 다양한 시스템간의 유기적인 결합과 IT 자원의 활용율을 극대화시킬 수 있는 프레임워크이다. SOA 시스템을 구현하기에 가장 적합한 체계로써, 웹 서비스 표준이 제시되고 있는데, 이는 웹 서비스가 서비스 기술, 발견, 활용에 있어 SOA의 기본 사상을 충분히 반영하고 있기 때문이다. 웹 서비스의 현실적 적용을 위해 가장 중요한 요소는 웹 서비스의 품질보장이며, 이를 위해 OASIS 국제표준기구의 WSQM 기술위원회에서는 WSQM(Web Service Quality Model) 스펙을 제시하였다. WSQM은 웹 서비스 품질요소와 품질관계자, 그리고 그들간의 품질행위를 추상적 관점에서 모델링하고 있다. 여기서, 특히 품질요소는 웹 서비스의 품질 상태를 직접 표현한다는 측면에서 가장 중요한 항목이라 할 수 있다. 하지만, WSQM에서는 모델링에 중점을 두고 있으므로, 현실세계에서 웹 서비스 품질요소의 값을 구체적이고, 표준화된 형태로 표현하기 위해서는 웹서비스 품질기술언어와 같은 XML 형태의 정규화된 형태가 제시되어야한다. 본 논문에서는 이를 작성하기 위한 기본 개념과 이를 적용한 웹 서비스 품질기술언어의 구성항목에 대해 설명하고자 한다.

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영상 표현 연출 방법에 관한 연구 - 촬영 공간의 형태적 특성에 기인하는 이미지 표현을 중심으로 - (A Research on Expressional Directing Methods for Film and Video - Focused on the of Expression derived from Spatial Characteristics of the Filming Zone -)

  • 유택상
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.217-228
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    • 2006
  • 영상의 매체 특성이 영상 표현에 크게 영향을 미치고 있음은 주지의 사실이다. 본 연구에서는 대상이 카메라를 통해 이미지화 되는 과정에서 어떠한 형태로든 왜곡이 일어나며 이러한 피할 수 없는 왜곡은 새로운 표현을 끌어내는 도구가 될 수 있다는 점에 착안하여, 촬영 매체인 카메라를 중심으로 카메라의 시선이 포괄하는 공간, 즉 촬영 공간의 형태적 특성을 기반으로 영상의 표현의 방법의 도출을 시도하였다. 그를 위해 먼저 촬영 공간의 형태적 특징과 그로 인해 생성되는 이미지의 구조를 규명하고, 그러한 관점에서 행해질 수 있는 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 움직임의 다양한 경우를 탐구하였으며, 그에 의해 구현되는 여러 가지 연출상의 표현 가능성을 검토하였다. 이어 영상제작물 가운데 표현성이 두드러진 샘플을 수집하여 각각의 표현과 그러한 표현을 도출해낸 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 이동의 방법을 서로 연결시켜 그 관계의 규명을 시도하였으며 이들 각각을 유형화하여 체계화함으로써 이를 창의적 영상 표현의 개발에 활용될 수 있는 표현 연출 방법으로 제시하였다. 이에 부가하여 본 연구에서 제시하고 있는 이론과 이들 방법들이 영상 연출 교육에 유효하게 활용될 수 있는가를 검증하기 위해 교육 과정에 도입하여 수업을 실행하였으며 수업의 전후에 부여되고 수집된 과제물의 분석을 통하여 그 유효성을 확인하였다.

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실시간 객체지향 설계에서 슬라이싱 맵의 데이터베이스 구축 및 활용에 관한 연구

  • 박상백;박만곤
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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    • pp.413-425
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    • 1997
  • 실시간 시스템(realtime system)은 외부환경에서 보내진 요구사항(requirement)에 정해진 시간 내에 반응(action)해야만 한다. 시스템의 외부환경은 실세계(real world)의 물리 적인 요소(physical element)가 되며 이러한 물리적인 요소는 객체지향 설계 (object-oriented design) 개념에서 객체(object)이다. 또한 시스템을 설계하는 경우는 객체 지향 방법론을 적용함으로서 보다 명확한 표현이 가능하게 되며 실세계의 물리적인 각 요소 가 부품단위(component units)로 동작하는 형태를 소프트웨어로 설계하는 것이 용이하게 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 시스템설계에서 객체지향 방법을 사용하고, 원시 (source) 소프트웨어의 분석(analysis)과 검증(verification) 및 흐름(flow)를 슬라이스 기법을 사용하여 표현함으로써 시스템의 전체적인 구성을 명확하게 표현하며 클래스(class) 단위로 슬라이스 된 각 부분으로 상속(inheritance)과 메시지 전달(message sending)의 흐름을 파 악할 수가 있다. 그리고, 보다 효율적인 시스템의 외부환경의 오동작 처리 및 시스템 흐름 을 감시 추적(monitoring and tracing)할 수 있도록 슬라이싱 맵을 데이터베이스로 구축하 여 활용하는 방법을 제시한다. 또한 슬라이싱 맵 표현 방벙에 있어서 기존의 표현을 보다 구체적이고 실제적인 표현기호를 제시한다.

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형태에 있어서 미학 특성의 평가를 위한 스키마 표현과 방법론의 이론적 고찰 (Shape Schema representation for Evaluation of Aesthetic value on Shape)

  • 차명열
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.141-150
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    • 2003
  • 건축디자인을 평가하는 방법에는 상당히 맡은 요소를 고려 할 수 있다. 기능성, 구조성, 형태, 환경 등 다양한 요소를 고려하여 최종의 디자인을 생산해 낸다. 여기서 computer와 같은 자동화된 기계에 의해서 디자인이 생성된다면, 그 결과는 경우에 따라서 무수히 맡아 우리 인간의 평가 능력 범위를 넘는 수 가 있다. 따라서 디자인을 자동으로 생산할 뿐 만 아니라 자동으로 최선의 결과물을 자동적으로 평가하여 선택하는 것도 상당히 중요하다. 본 논문에서는 상기에서 언급한 요소 중 미학적 특성을 기계가 자동으로 평가하여 최적의 결과물을 선택할 수 있도록 평가 방법을 제시하였다. 평가 방법은 고전적으로 내려오는 미적 평가방법의 하나인 질서와 무질서의 상관 관계를 측정하는 것으로 이는 형태요소와 공간관계를 나타내는 형태 디자인 지식의 스키마적 표현을 적용한다.

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정보자원사전에 대한 서술논리 표현과 관리 (First Order Predicate Logic Representation and Management for Information Resource Dictionary)

  • 김창화
    • 정보기술과데이타베이스저널
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    • 제5권1호
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    • pp.13-37
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    • 1998
  • 인터넷 등의 컴퓨터 통신 네트워크의 발달로 인하여 분산된 정보자원의 공유를 통한 자원에 대한 재사용성의 필요성이 대두되었다. IRD(Information Resource Dictionary)는 조직 내에서 관련된 모든 정보에 대한 데이터가 논리적으로 중앙화된 정보저장소(repository)이다. IRD 내의 데이터는 다른 데이터를 기술하므로 이른바 메타 데이터라고 하기도 한다. IRD의 사전(dictionary) 요소는 정보자원의 종류, 정보자원의 의미, 정보자원의 논리적 구조, 정보자원의 위치, 그리고 정보자원의 접근방법 등을 기술한다. FIPS ANSI의 IRDS는 이항 관계를 이용하여 무결성 제약조건을 표현하므로 제약조건 규칙의 표현과 일반적인 추론 규칙의 표현이 제한되어 있으며, 다양한 형태의 무결성 제약조건의 표현과 IRD와 관련된 여러 정보의 도출 또는 추론 및 관리에 관한 사항은 IRD 응용 고유의 문제로 간주하여 언급하고 있지 않다. 한편, FIPS IRDS는 사용자가 SQL 및 IRD에 대한 전문적 지식이 없이는 사용자 질의 작성이 어려운 점등에 대한 문제점을 안고 있다. 본 논문은 FIPS IRDS의 기본모델에서 정보자원 표현, 정보자원들간의 관계, 정보자원의 관리 정보 구분을 명확히 하기 위해 정보자원 모델을 정보자원 표현요소와 정보자원 관리요소의 두 부류로 나누어 구분하고, 각 부류에 대한 자격 질의(competency question)를 통하여 유추된 요소들을 FIPS ANSI IRDS 기본 모델의 스키마 기술 레벨과 스키마 레벨에 첨가함으로써 그 기본 모델을 확장한다. 그리고, FIPS ANSI IRDS가 제공하는 IRD 기술과 관리 기능을 그대로 포함하면서 앞에서 문제점으로 지적된 제약조건 표현과 추론규칙 표현을 위하여 확장된 기본 모델을 중심으로 각 레벨의 구성 요소들의 형식적 의미(formal semantics)와 레벨 내 혹은 레벨 구성요소들간의 관계성(relationship), 그리고 제약조건의 표현과 질의 추론 규칙들을 식별하여 FOPL(First Order Predicate Logic)로 표현한다. 또한, 본 논문은 FOPL로 표현된 predicate들과 규칙들을 구현하기 위하여 Prolog로 변환하기 위한 이론적 방법론을 제시하고 정보자원 관리를 위한 기본 함수들과 스키마 진화(schema evolution)를 위한 방법론을 제안한다.

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일관성 및 정확성 검증을 위한 구성요소와 관계로 표현된 UML 메타모델 (UML Meta Model with component and relation for verifying the consistency and correctness)

  • 하일규;강병욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.477-480
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    • 2002
  • 본 연구는 UML로 작성된 객체지향 다이어그램의 일관성과 정착성을 검증하기 위한 메타모델에 관한 연구이다. 일관성이란 하나의 요구사항으로 표현된 여러 가지 UML 다이어그램이 통일된 의미로 표현되었는가를 나타내는 성질이고, 정확성은 UML로 작성한 다이어그램이 UML의 표준에 적합하게 작성이 되었는가를 나타내는 성질이다. 이러한 일관성과 정확성을 검증하기 위해서는 각 다이어그램의 표준모델과 다이어그램간의 관계를 파악할 필요가 있으며 메타모델이 다이어그램간의 관계와 다이어그램 자체의 표준모델을 적절하게 표현하여 주므로 메타모델을 구성하는 작업이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 메타모델에 관한 연구를 분석하여 새로운 형태의 구성요소와 관계로 표현된 메타모델을 제시하고 일관성과 정확성을 검증하기 위한 구성요소를 도출한다.

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심미적 영향요소인 단순/복잡과 제품 형태의 기능 표현 지각 그리고 선호도의 관계 (The Research on the Product's Aesthetic Influential Factors of Simplicity/Complexity and Applying functions to Its Shape, and the Consumers' Preferences Related to Them)

  • 조광수
    • 감성과학
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    • 제8권1호
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    • pp.63-74
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    • 2005
  • 본 연구는 심미적 영향요소 중 하나인 단순$\cdot$복잡이 과연 선호도와 어떠한 관계가 있으며, 다른 심미적 차원들과의 관계를 정립하기 위한 초기 연구 과정 중 하나이다. '제품이 가져야 할 가장 기본적인 기능이 제품 형태에 표현될 때 과연 심미적 영향요소 중의 하나인 단순$\cdot$복잡이 그 기능 표현에 영향을 주는가' 그리고 '기능 표현, 단순 복잡 그리고 선호도와의 관계는 어떠한가'를 알아보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 선택된 제품들을 범주화하고 각 범주별 제품들을 대상으로 실험하여 범주별 성향을 찾고 이를 기본으로 디자인 프로세스에 적용하여 검증하도록 한다.

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