인터넷 웹 기반 교수-학습체제는 학습자 위주의 교육환경으로 변화하였고, 웹 환경에서도 학습자에게는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 원격교육시스템이 대두하고 있다. 인터넷의 발달은 교육환경에도 많은 변화를 가져오고 있다. 이러한 변화는 인터넷을 이용한 웹기반 원격교육이 여러 분야에서 폭넓게 응용되고 있음을 대변하는 것이라 할 수 있다. 하지만 기존의 원격강의시스템의 경우 교사가 학습할 내용들을 파일형태로 업로드해 놓으면 학습자가 다운로드하여 쓰는 방식이어서 많은 전송비용과 강의내용 구성이 단순한 텍스트 위주의 형태로 구성되어 학습자의 학습효과가 의문시 되었다. 이는 학습자 위주의 자기 주도학습에 많은 어려움을 유발시켰다. 따라서, 본 논문에서는 고등학교 정보산업교과의 [인터넷] 단원에 대한 학습을 체계적으로 언제 어디서나 학습할 수 있도록 이론과 실기강의내용을 웹을 통하여 교육에서 요구되는 음성과 교재 판서의 기능을 웹상에서 구현할 수 있도록 되어 있다. 이런 멀티미디어 자료들이 동기화되어 자기 주도적 학습을 할 수 있는 멀티미디어 원격강의시스템을 구현하였다. 본 연구의 원격강의시스템은 멀티미디어자료 들을 활용한 원격강의시스템이기 때문에 개별화된 교육과 자기 주도적 학습을 통해 시ㆍ공간의 제약을 받지 않고 학습 할 수있는 진정한 원격강의시스템이다.
세계는 산업화 사회에서 순식간에 초고속 정보통신사회로 급격하게 변해가고 있으며 이러한 시대적, 환경적 변화는 교육분야에도 일대의 전기를 맞이하게 되었으며 변화를 요구하게 되었다. 그 결과 지식 정보화 사회에 적합한 소양과 적응력을 기르기 위한 대안으로 정보통신기술(ICT)을 활용한 교육이 등장하였으며 이를 위한 다양한 하드웨어와 소프트웨어가 개발되어 적용되고 있다. 그러나 지금까지 진행된 측면이 인프라 구축이라는 여건 조성에 초점이 맞추어 졌으며, 개발 보급된 소프트웨어도 교수적 측면의 단순 제시용 프로그램이 다수였으며, 보급된 소프트웨어에 대한 학습자와 교사의 평가나 체계적인 관리 체계가 미흡한 것이 문제점이라 할 수 있겠다. 그래서 본 연구는 학습자 중심의 적극적인 학습 참여를 이끌 수 있는 학습용 게임에 대한 교사들과 학생들의 환기를 주의시키고, 이들 학습용 게임형태의 소프트웨어에 대한 체계적인 관리와 평가를 겸한 서비스에 대한 제안을 함으로써 현재 교육현장에서 진행중인 ICT 활용 교육을 활성화하는 방안을 제시하고자 한다.
인터넷 환경 아래에서 멀티미디어 매체 및 컴퓨터 통신 기술의 발전은 사회전반의 변혁을 가속화하게 되었다. 교육에 있어서도 수동적인 자료 중심으로 상호작용하고 시간과 공간을 초월하는 새로운 구조에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 새로운 교수-학습 활동의 형태로 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 필요에 응하는 코스웨어의 제공이 요구되고 있으며 이에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자가 원하는 코스를 적절히 제공하지 못하고, 계속적인 피드백과 부족한 부분을 적절히 반복 학습할 수 있도록 인도하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자의 성취도 생성 알고리즘을 이용한 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 설계하고 구현함으로써 보다 효율적인 학습을 유도한다. 제안한 시스템은 학습자의 학습활동을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
인터넷의 발달로 등장한 가상강의에서는 기존의 교사중심의 강의가 아닌 학습자의 입장을 고려할 수 있는 강의를 요구하게 되었다. 이런 관점에서 학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 지식수준과 이해력 그리고 학습자가 처해 있는 환경에 대한 배려가 필요하다. 학습자가 학습을 진행함에 있어서 학습의 계획을 설정하고 학습방법을 제시해 주는 역할을 수행하는 교사가 필요하다. 본 논문에서는 이런 교사로서의 역할을 수행하는 Tutor 에이전트를 제안한다. Tutor 에이전트는 학습형태를 난이도별로 나누고 학습자에 맞는 난이도의 학습을 선택한다. 그리고 Tutor 에이전트는 학습자의 학습결과를 추론 알고리즘으로 학습자 수준을 결정하여 새로운 학습모델을 구성한다. 새롭게 구성된 학습모델은 학습자의 수준에 적응하는 학습이 이루어지게 한다.
최근 코로나19 발생으로 산업 및 교육의 형태가 변화하였다. 많은 교육 기관에서 갑작스러운 비대면 수업이 진행됨에 따라 교수자와 교육생 모두에게 온라인 수업 환경에 대한 불편이 존재하고 있다. 기존 원격 회의 플랫폼의 경우 화상회의를 주 목적으로 개발된 기업용 플랫폼이기에 수업 환경에 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 해당 질병이 안정화 된 이후에도 이와 같이 집합 교육이 불가능한 상황에 대비하여 수업은 교육자 중심의 발언으로 진행되며 교육자는 교육생의 상태를 확인하거나 교육생과 교육자로 그 역할이 완전히 구분되고, 클라우드 PC를 통해 고사양 PC를 가지고 있지 않은 교육생도 고화질 영상 전송 및 프로젝트 실습이 가능하기를 희망한다.
본 연구는 우리나라 대학의 식물형태학 분야에서 사용하는 유관속조직의 구조에 관한 용어들 가운데,교재 또는 저술자에 따라 다르게 번역되어 쓰이고 있는 한글 용어들의 합리적인 표기를 제안하기 위한 것이다. 대학에서 교재로 사용되는 일반생물학,일반식물학,식물형태학 등 14종의 교재에서 서로 다르게 표기되어 있는 대표적인 12개 용어의 어원과 정의를 조사 분석한 결과 제시된 한글 용어의 표기는 다음과 같다. 즉 목부(木部,물관부)의 구조에 관한 용어로서 "apotracheal parenchyma"는 "도관분리형유조직(導管分離形柔祖熾)" 으로 표기하고, "paratracheal parenchyma"는 "도관연접형유조직(導管連接形柔組織)"으로,"tylose"는 "전충체(塡充體)"로 표기하는 것이 적합하다. 벽공(壁孔)의 구조에 관한 용어로서 "simple pit"는 "단순벽공(單純壁孔)"으로 표기하고, "bordered pit"는 "유연벽공(有緣壁孔)"으로,"aspirated bordered pit"는 "흡착유연벽공(吸着有緣壁孔)"으로,"pit aperture"는 "벽공구(壁孔口)"로 표기하는 것이 합당하다. 그러고 중심주(中心柱)의 구조에 관한 용어로서 "haplostele"은 "단순중심주(單純中心柱)"로 표기하고, "actinosteIe"은 "방사중심주(放射中心柱)"로, "plectostele"은 "습곡중심주(褶曲中心柱)"로,"solenosteIe"은 "통로중심주(通路中心柱)"로 표기하는 것이 합리적이다. 이러한 연구를 통해서 식물학 분야를 가르치는 교수자와 배우는 학습자들 사이에 생물학적 개념을 올바르게 전달하고 이해를 증진시킬 수 있을 것으로 기대된다.
현장조사학습은 학습자로 하여금 생생한 현실에 직면하게 함으로써 보고 듣고 느끼는 구체적인 학습을 통하여 생활경험과 시야를 넓히고 사회사상 간의 관계를 보다 잘 이해할 수 있게 하며 사회과 교수, 학습과정에서의 문제해결을 위해 교실을 벗어나 고장을 중심한 우리도의 현지학습을 위주로 하는 것을 말한다. 그러나 21세기 정보화시대를 맞아하여 우리는 수많은 정보를 일일이 다 경험하기에는 한계가 있으며 현실적으로도 매우 어려운 실정이다. 또한 초등학교 사회과 편성의 주요방향인 정보화능력을 바탕으로 학습자가 정보화 사회에 나아가 다양한 정보를 취득하고 활용하여 현대사회의 문제를 창의적이며 합리적으로 해결하는 능력을 길러야 한다. 이러한 능력을 기를 수 있는 기틀을 마련해 주기위해 학습자가 원하는 시간과 장소에서 자기 학습력과 속도에 맞춰 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 학습자에게 다양한 미디어를 결합시킴 형태의 WBI를 설계하고 구현하여 학습효과를 극대화 하고자 한다. 본 연구에서는 사회과 4학년 1학기 보조교과서 "우리 경상남도의 생활"을 재구성하여 서부경남의 7개 시 군의 교통, 관광, 인구, 특산물, 문화재, 등에 대하여 정보를 탐색, 분석, 활용할 수 있는 능력을 길러주고자 한다.
최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게 되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.
STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
오늘날 건강은 생존하는 인간이 지녀야 할 기본권리로 인정되고 있으며 국민의 복지향상이 없는 경제발전은 국제사회에서도 신망을 얻지 못하는 시대에 이르렀다. 국민의 건강수준은 그 사회전체의 문명척도를 의미하는 것이기 때문에 세계도처에서 인간의 복지향상과 인권보존을 위해 여러가지 형태로 건강사업을 추진하고 있으며 건강관리를 수행하는데 있어서 중추적 역할을 담당하는 간호의 교육은 매우 중요하게 다루어지고 있다. 1903년, 외국 선교사에 의해 간호교육기관이 설립된 이후 사회 정치적 배경에 따라 교육제도상 많은 변화를 가져왔다. 대학과정은 1950년에 개설했으나 6.25동란으로 첫번 학사 간호원은 1959년에 배출되었으며 현재 14개 대학이 있어 대학원과정도 운영하고 있다. 3년제 간호교육은 간호교육이념에 따라 1962년부터 초급대학 수준으로 승격되었고 1970년에는 교육법령이 개정되면서 전문학교로 개칭하게 되었으며 1979년 부터는 전문대학으로 개편하여 입학수준을 대학입학예비고사 합격자로 수준을 높였다. 계속 교육제도에 있어서는 석사 및 박사과정 이외에 여러가지 전문분야의 연구과정 및 실무 수련과정이 마련되어 있다. 간호교육 이념정립과 제도 개선을 위해 학계에서는 꾸준한 연구를 지속하여 정책수립에 반영했다. 지금까지의 진료중심의 간호에서 지역사회 건강중심의 간호역할로의 전환기에 있음을 인식하여 바람직한 변화가 올 수 있도록 교육목표를 설정하는 일은 매우 중요하다고 본다. 전문기관에서는 양적, 질적 간호인력 수급계획을 마련해야 할 것이며 간호원의 사회 경제적 지위향상은 물론 간호원의 역할을 법적으로 규정하여 효율적인 인력활용을 위해 계속 연구하는 일은 매우 중요한 과제라고 생각한다. 앞으로의 간호교육은 첫째, 현직 간호원의 사회 경제적 지위를 향상하고 둘째, 적성에 맞는 학생을 선발하고 셋째, 유능한 교수를 확보하는 일이라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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