현대의 일러스트레이션 디자인은 독창성을 필요로 하는데, 해양생물의 형태와 색채는 일러스트레이션 창작에 풍부한 소재를 제공한다. 일러스트레이션은 디자인적 창조 가치가 매우 높다. 본 연구는 해양생물을 거울삼아 색채학적 지식과 시각적 형태설계를 통해 이를 밝히고, 일러스트레이션 디자인과 해양생물을 주요 연구대상으로 하였다. 본 연구목적은 ① 해양생물의 전형적 특징을 색과 형태 중심으로 정리, ② 이를 해양생물을 대표하는 그래픽 기호로 도출하여, ③ 일러스트레이션으로 접목할 수 있음을 해양생물 일러스트레이션 제작으로 사례를 제시하였다. 연구를 통해서 결론을 도출하고, 해양생물과 육지생물을 구분하는 전형적인 특징 중 하나로 곡선적인 특징을 부각시켰다. 열대어 색채 현상에 대한 분류 연구와 비교분석을 통해 도출한 열대어류의 색채 특성을 바탕으로 해수 열대어의 색채를 추출 및 가공하여 일러스트레이션 디자인에 활용할 수 있다.
본 논문은 산업전반에 빠르게 도입되어가고 있는 3D프린팅 기술을 이용하여 주얼리 디자인에 적용하기 위해 시작되었다. 선행연구를 살펴본 결과 디자인 분야에서는 3D출력 방식중 FMD방식이 가장 많이 사용되고 있었다. 하지만 주얼리 디자인에서는 3D프린팅은 제작과정 중 주조 과정에 사용되고 있어 출력방식이 FMD가 아닌 DLP방식을 사용하고 있다. 따라서 연구자는 DLP방식의 3D프린팅을 활용하여 주얼리 디자인에 응용함으로서 주얼리 디자인의 재료적 기능과, 활용 가능성에 대해 연구 작품을 통해 알아보았다. 그 결과 3D프린팅 출력 후 주조과정 없이 주얼리 디자인에 응용하고 에나멜, 정은 등을 함께 활용하여 브로치를 완성함으로서 가볍고 단단하며 다양한 색상의 완성품을 제작하여 적용 가능한 재료임을 알 수 있었다. 또한 기하학 구조가 아닌 주얼리 디자인에서 주로 사용되는 곡선적 디자인을 Rhino CAD로 크기와 형태를 정확히 예측할 수 있어 향후 주얼리 디자인 조형 형태 전개에 쉽게 활용할 수 있는 다양한 발전 가능성을 엿 볼 수 있었다.
유니버설디자인을 선박 거주구 공간에 적용하여 해상에서 재난 시 약자의 대상을 일반인으로 적용해 유니버설디자인 이론과 형태를 통해 선박의 거주구 안전이 강화되고 개선된 연안여객선 거주구 디자인을 제시한다. 연구에서 제시하는 선박에 적용되는 유니버설 디자인 10원칙을 통해 사용자 중심 디자인의 중요성을 이루고 이러한 연구를 통해 다가오는 여객선 크루즈 시장을 대비해 디자인 기초연구자료를 마련하고 고부가가치 조선업에 대한 방향을 제시하는 것에 목적이 있다.
실내디자인에서 우리의 것을 다시 찾으려는 노력은 최근 20년간 점점 늘어나 여러 방향에서 다양하게 이루어져 왔다. 그러나, 그러한 노력들에도 불구하고 여전히 현실적으로는 전통성을 찾자는 주장 하에 형태만의 고증이나 답습에 한정되거나, 일관성 없이 디자인되어 온 것이 사실이다. (중략)
정보화 시대가 도래하면서 제품의 블랙박스화에 따른 형태의 상실, 다양한 양식의 공존 등에 의해 공업디자이너들이 올바른 조형을 찾는 것이 그리 쉽지 않은 일이 되어가고 있다. 이러한 배경에서 제품의 속, 즉 사용이라는 측면에 주목한 인터페이스 디자인이 등장하여 공업디자인의 새로운 국면을 만들어 내고 있기도 하다. (중략)
디자인은 창의성을 발휘해야만 하는 영역이다. 그래서 디자이너들은 끊임없이 새로운 것을 만들기 위해 노력한다. 그런 측면에서 디자인 작업의 핵심은 새롭고 창의적 것을 만들어내는 것이며, 디자인 작업 과정에서 최종 디자인 결과물에 이르기 위한 '창의적 아이디어 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 중요한 능력 중 하나이다. 본 연구에서는 창의적인 아이디어 발상으로서 서로 다른 두 가지 실험적 방법을 제시하고자 한다. 그 중 하나는 기존에 광범위하게 사용되는 연상프로세스의 중요한 형태인 '유추적 연합'방법이며, 또 다른 하나는 형태문법과 유사하게 작동되는 '형태요소들의 재구성'방법이다. 따라서 본 연구에서는 디자이너의 창의적인 형태발상을 높일 수 있는 방법을 찾기 위하여 지면(紙面) 기반의 디자인 방법과 컴퓨터 기반의 디자인 방법을 실증적으로 제시하였으며, 두 방법 모두 아이디어 발상 측면에서 볼 때 기존의 또는 전혀 새로운 여러 요소들이 유기적으로 연합되거나 조합된다는 점에서 공통점을 찾을 수 있다.
디자인과정 후반에서 제품 디자이너는 전경 형태(디테일 디자인)에 대한 다양한 아이디어를 스케치하고 배경형태(기본 조형)와의 수많은 조합을 테스트하게 된다. 이 때 디자이너들은 실제 제품과 거의 동일한 하이피델리티(high fidelity)의 디자인 모형을 제작해 세밀한 부분까지 점검하게 된다. 하지만 디자인 모형 제작에는 적지 않은 시간과 경비가 소요되기 때문에 배경형태와 전경 형태에 대한 다양한 조합을 모두 평가해 보는 것은 사실상 불가능하다고 할 수 있다. 또한 물리적으로 구현된 아이디어는 화면 속의 디지털 모형과는 달리 편집가능성이 부족하기 때문에 '디자인과 평가'라는 순환적 작업과정이 제한적으로 이루어질 수밖에 없다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 연구는 증강현실기술을 응용하여 물리적 오브젝트에 디지털적으로 조형적 편집가능성을 증강시킬 수 있는 증가가소성의 개념을 제안하고 이를 디지털스킨으로 구체화하였다. 디지털스킨은 ARToolKit의 비주얼 마커를 이용해 오브젝트 표면의 위치와 방향을 트래 킹하고 차분렌더링기법을 활용하여 변형된 표면을 이음매 없이 덧붙일 수 있다. 본 연구는 구현된 디지털스킨을 제품 디테일과 부분수정 디자인 그리고 디자인 소재탐색 작업에 대한 적용해 보았다. 그 결과 디자인과정 후반에서 효과적으로 디자인 아이디어를 구현하고 테스트하는데 상당한 도움을 줄 수 있을 것으로 평가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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