본 논문에서는 보의 주철근을 대상으로 건물정보모델링(BIM, Building Information Modeling)통합 설계 시스템 상에서 배근 설계 및 철근 형상화 알고리즘을 구축하여 자동배근 시스템(ARPM, Automatic Reinforcement Placing Module)을 개발하는데 목적이 있다. 구조분야에서의 BIM 프로세스는 정보호환체계를 구축하는 과정에 있으며, 철골 구조 프로세스의 경우 표준 호환 포맷을 이용하여 원활한 정보 호환 체계를 유지하고 있다. 하지만, 철근 콘크리트의 BIM 통합 설계 시스템은 철근 배근정보의 생성과 호환이 원활하지 않아 표준 정보 호환 체계가 구축되지 않은 실정이다. 기존 2차원 기반 프로세스에서는 철근 배근 설계에 있어 표준화된 기준에 따른 배근이 아닌 관행이나 일률적인 배근 지침에 따라 배근 상세를 정하고 있고, 2차원 배근 설계 결과만 제시하고 있어 상호 호환 가능한 철근 배근 정보데이터가 생성되지 않는다. 철근 콘크리트 구조에서의 철근 배근 정보를 생성하고 BIM 통합 구조 설계시스템에서의 정보 호환성을 확보하기 위해, 보의 주철근을 대상으로 구조 해석 데이터베이스와 통합 설계 플랫폼 간의 호환 시스템을 생성하고, 콘크리트학회 콘크리트 구조설계기준에 따른 배근 설계 및 철근 형상화 알고리즘을 구축하여 자동배근시스템(ARPM)을 개발하는데 목적이 있다.
본 연구에서는 물리 광학법을 이용하여 완전도체의 레이다 반사면적(Radar Cross Section, RCS)을 예측할 수 있는 수치기법을 개발하였다. 그리고 원통실린더와 구에 본 기법을 적용하여 RCS를 계산한 후 해석해와 비교 검증하는 과정을 거쳐 고속함정의 구조물에 대한 RCS를 계산하였다. 전자파 입사고각이 $0^{\circ}$일 때 이 함정의 주요 반사체가 주선체의 선미와 상부 구조물임을 알 수 있었다. 따라서 이 구조물에 $12^{\circ}$의 경사를 주어 형상화한 신체에 대한 RCS의 계산 결과 그 값이 형상화 전보다 크게 감소함을 확인하였다.
이 연구에서는 만화가 고우영(1939-2005)을 고전에 대환 자신의 이해와 해석을 동시대인들에게 확산시킨 창조적 수용자라고 보고, 일련의 고전소설을 개작한 그의 작업 중 흥부전의 개작인 <놀부뎐>(1988)을 대상으로 서사변용 양상을 살피고 이를 가능하게 한 흥부전의 수용문화를 고찰하였다. 특히 고우영의 작품은 '어떻게 하면 과거의 문학을 현재의 고전으로서 살아있게 할 수 있는가?'하는 질문에 좋은 참조가 된다. 기존의 흥부전과 다른 특징을 드러내는 데 초점을 맞추어 사건 구성과 인물형상화, 시공간적 배경에서 작품의 서사 변용 양상을 살펴보았다. 우선이 작품은 흥부와 놀부가 태어나게 된 사연으로부터 시작하여 가족 관계 속에서 둘의 성격 형성 과정을 서사화하는 '앞이야기 이어붙이기' 방식을 취하고 있다. 이는 이 작품이 성격과 성향이 다른 형제 간의 갈등을 서사의 중심 문제로 취하고 있음을 말해 준다. 한편, 결말 처리에 있어서는 모호성과 다양한 해석 가능성을 보여주는데 이는 권선징악의 주제를 구현하던 흥부전에 대한 대화적 답변이라 할 수 있다. 인물형상화 면에서는 새로운 인물의 삽입과 기존 인물에 대한 재해석이 어떻게 이루어지는지 분석하였다. 새로운 인물인 놀순이와 연생원은 각기 자기 사연과 개성을 가진 인물로 등장하여 놀부와 흥부의 성격 형성과 인생행로에 영향을 미치면서, 형제의 서로 다른 성격을 매개적으로 드러내었다. 또한 긍정적인 요소와 부정적인 요소를 함께 갖춘 흥부와 놀부의 성격형상화를 통해 <놀부뎐>은 기존의 흥부전이 보여주는 선악관, 인간관에 대해 의문을 드러내며 겉모습으로 사람의 선악을 쉽게 판단하는 세태를 비판할 수 있었다. <놀부뎐>의 시공간을 이해할 때, 작품의 시공간적 배경은 흥부와 놀부가 살고 있는 서사세계와 작자와 독자가 살고 있는 당대가 혼융되어 있다고 할 수 있다. 흥부, 놀부의 외면은 전승되는 서사세계에서 가져왔으되, 그들이 사유 방식과 감성 구조는 현대적인 것이며, 이를 표현하기 위해서 이질적인 시공간에 속한 사물과 이와 연관된 사건들이 필요했던 것이다. 이런 시공간의 혼융은 흥부전이 옛날이야기가 아니라 동시대에 진행되는 현재의 이야기로 받아들이게 하면서 <놀부뎐>이 현재의 삶을 빗댄 이야기임을 재확인하게 한다.
폐광산의 갱도 입구를 통해 고속 라이다(Light Detection And Ranging, LiDAR) 장비가 탑재된 무인이동체를 투입하여 폐광의 갱도를 형상화하기 위한 기술이 제안되었다. 직경이 1.5 m 이상인 좁은 갱도에 바닥이 슬러지 형태로 미끄럽고 장애물이 있는 환경에서 무인 이동체를 운영할 때 고려할 사항을 검토하였다. 육상환경 이동을 위해 4족 보행 로봇을 활용하였으며 항공 환경 이동을 위해 쿼드콥터 드론이 활용되었다. 수중환경의 갱도에 투입하기 위해서 수중 드론이 사용되었다. 무인 이동체를 실제 광산 현장에 투입하여 폐광 현장용 이동체가 고려해야 할 변수들을 도출하였다. 폐광산 갱도 형상화용 센서로서 2차원 영상 기반의 solid-state 라이다가 사용되었다. 방사형으로 측정되는 라이다의 특성을 고려하여 고정 경사각을 두어 회전시켜 운영하여 갱도 형상화를 위한 효율성을 높이고 동시에 장애물 감지도 같이 수행할 수 있도록 제안하였다. Solid-state 라이다를 이용하여 측정데이터로부터 센서의 자세와 로봇의 자세를 반영하여 현실 좌표계 데이터로 변환하기 위한 계산기법이 도출되었다. 라이다 센서와 무인 비행체가 결합하여 실제 현장에 투입하여 갱도 형상을 추출하였다. 마지막으로 실제 현장에서 효용성을 높이기 위한 요소를 도출하였다.
A psychoacoustic model based noise shaping method is proposed, where noise's presence with a host signal will not be perceptually noticeable. The derivation of imperceptible noise levels from the masking thresholds of the signal involves a deconvolution associated with the spreading function in the psychoacoustic model, which results in an ill-conditioned problem. In this paper, the problem is formulated as a constrained optimization, and it is demonstrated that the solution provides noise shaping where the noise excitation level conforms to the masking thresholds of the signal.
In 3D computer graphics, fractal techniques have been applied to terrain models. Even though fractal models have become popular for recreating a wide variety of the shapes found in nature, a specific 3D terrain model such as Uleung Island could not be formulated by statistical fractals easily owing to the random effects. However, by locating the midpoints on the edges and the surface of a specific terrain such as Uleung Island, a similar shape of the terrain model can be simulated. This paper shows the way of simulating 3D Uleung Island terrain model by the statistical fractals wherein the subdivision algorithm is used.
유비쿼터스 컴퓨팅은 공간의 형상화, 공간변화 인식 고도화 및 증강현실 등의 기술을 통하여 가상의 공간에서 수행한 결과가 실시간으로 현실 세계에 반영되며 또한 현실 세계의 변화는 실시간으로 가상공간에 반영되는 제3공간을 만든다. 한편 관제시스템은 센서를 통하여 현장을 파악하고 제어할 수 있는 시스템으로서 유비쿼터스 컴퓨팅이 제공하는 제3공간에 가장 근접한 시스템이지만 시스템의 폐쇄성 및 강결합도에 의해 사용자의 접근이 힘들며 협업, 복합관제, 하부인프라의 공유 등이 힘들다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 웹서비스, SOA(Service Oriented Architecture) 및 BPMS(Business Process Management System)에 기반을 둔 유비쿼터스 관제모델을 제안하였다.
본 논문은 산대놀이가 제의적인 성격과는 달리 숙종 이후부터 흥행을 목적으로 한 순수한 놀이문화로 변모하게 된 과정을 검토하고 광범위한 조선시대 나례와는 달리 17세기 이후 재창출된 문화로서 조선 전·후기의 문화적 특징을 연구하고자 한다. 쇠퇴기인 일제 강점기까지 민간 예능인들이 장시를 중심으로 양반에 대한 풍자 고발 문화를 복식에서 어떻게 형상화하였는지 그 구성상 특징과 상징적 의미를 논하고자 한다. 이 연구를 통해서 과거의 전통극을 현대적 의미로 대중화시킬 수 있다는 가능성을 확인하고 한국복식에서 공연복식의 위치를 규명하고자 한다.
현대 패션의 다원적 상황 속에서 해체주의 패션은 패션에의 새로운 접근방식으로 그 중요성이 부각되었다. 패션에 있어 해체주의 정신을 분석하여 표현하기 시작한 것은 1960년대 이후부터였다. 해체주의가 어떤 개념으로 표현되었는가 하는 연구는 많이 이루어졌지만, 니트디자인에서 해체주의 이론을 적용한 연구는 많지 않았다. 따라서 본 연구는 패션에 나타난 해체주의의 외적, 내적 의미를 살펴보고, 특히 해체주의의 외적의미로서 빈곤적 표현기법을 이용하여 핸드니트 작품으로 형상화 시키고 해체주의 이론을 고찰해 보고자 한다. (중략)
분자 모델링은 Molecular Mechanics 라는 empirical force field를 사용하여 여러 가지 분자들의 3차원적 구조를 구하고, 이로부터 이 분자들의 물리적, 화학적 성질들을 계산하고, Computer Graphics를 사용하여 형상화하는 전반적인 연구활동을 의미한다. 이러한 연구활동의 출발점은 실제의 분자와 가장 가까운 3차원적 분자구조를 얻는 것이다. 여러 가지 가능한 방법을 통하여(양자역학적 계산 혹은 X-ray Database 검색등) 최적의 구조를 얻은 후, 이 구조를 사용하여 관심 있는 여러가지 물리적, 화학적 성질들을 계산할 때, 비로소 실험결과를 설명할 수 있게 되고, 이를 토대로 하여 새로운 분자의 Design 이 가능할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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