정보교과는 컴퓨터과학적 지식과 기술의 탐구와 더불어 실생활의 문제 해결을 위해 새로운 지식과 기술을 창출하고 이를 통합적으로 적용하는 능력과 태도를 함양하는 교과이다. 2015 개정 교육과정에서 정보교과의 교과역량 중 하나가 협력적 문제해결력이다. 정보교육을 통하여 배울 수 있는 프로그래밍 분야에서 강조하는 역량 역시 협력이다. 본 연구는 정보교과의 관점에서 협력적 문제해결력 측정 방식을 깃허브, 스택오버플로우의 사례와 PISA, ATC21S의 평가사례를 비교하고자 한다. 협업을 통한 더 나은 결과물을 도출해내는 프로그래밍의 과정을 통하여 협력적 문제해결력을 살펴볼 수 있는 토대를 마련하는데 의의가 있다.
지방의 중소형 백화점은 외국자본의 할인점과 대기업에서 운영하는 대형백화점의 진출로 사면초가의 위기를 맞고 있다. 따라서 이러한 어려운 여건하에서 어떻게 하면 살아남을 수 있는 방안이 있는지를 찾는데 가장 큰 목적이 있다. 따라서 이를 위하여 지방의 중소형 백화점의 문제점의 도출을 하고, 경쟁력 강화요인을 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 문제점을 도출하면, 유통업체 내부적인 관점으로는 불필요한 경비지출 증가의 문제, 마진률 저하 및 상품구성의 문제, 인력의 종속성과 양성제도 미흡, 가격정책 결정의 한계, 마케팅 능력 미약과 이미지 저하, 업태의 불명확화 등이 있고, 기업외적인 관점으로는 자금조달의 한계, 정부의 정책지원의 미약, 거래관행의 구조적인 문제, 전문유통인력 양성정책의 미흡 등을 들 수 있다. 두 번째로 경쟁력 강화요인을 보면, 유통업체 내부적인 관점으로는 업태의 포지셔닝 재정립, 대입형태의 전환, 자사(PB)상품 개발 촉진, 우수한 전문인력의 확보, 서비스 경쟁력 제고 등이 있고, 기업 외적인 관점으로는 구조개선이 필요, 조직화 협업화 협동화, 지방 산업 육성, 자금과 교육지원 등을 들 수 있다.
소프트웨어에 이어 하드웨어에서도 오픈소스시대가 열리고 있다, 소프트웨어와 하드웨어 분야에서의 오픈소스의 폭넓은 확산은 ICT 분야의 R&D 활동에서 새로운 연구 방법과 연구 분야의 확장을 가능케 할 것으로 생각된다. 오픈소스 생태계 하에서는 개별 연구조직의 크기나 연구 규모에 따른 장점은 줄어드는 반면 개인의 창의력이나 협업 능력이 연구경쟁력의 원천이 된다. 이에 따라 과거에는 시도하지 않았던 창의적인 선행연구나 시스템적인 융합연구도 가능해질 것이다. R&D는 단지 구현결과물을 얻는 것에 한정되는 것이 아니라, 개념 도출, 이에 따른 설계, 소프트웨어 및 하드웨어 구현, 적합성 및 상호운용성시험, 대규모 실증사업까지의 단계적이고 체계적인 추진과 이에 대한 문서화, 규격화 및 표준화 작업들을 포함한다. 이러한 작업은 순차적이 아니라 동시적으로 수행될 때 상호연계 검증에 따른 완성도 제고와 전주기 활동에 있어 총 시간 단축을 꾀할 수 있다. 본 고에서는 오픈소스 생태계에서 연구자들이 이러한 활동의 효과적인 수행과 협력적 융합연구를 위한 저비용 오픈소스 R&D 동시개발 플랫폼 방안을 제시한다.
시각(Visual) 프로그램 개발은 프로그램 엔진 모듈에 대한 개발과 함께, 사용자 인터페이스 설계로 인해 더 많은 개발 시간과 노력을 필요로 한다 빠르고 효과적인 시각 프로그램 개발을 위해 개발자의 능력과 업무 분야에 맞게 시각 프로그램의 엔진 부분과 사용자 인터페이스 코드를 나누어 개발하는 것이 바람직하다. 분업화된 시각 프로그램 개발은 동시에 여러 개발자의 참여를 가능하게 할 수 있다. 그러나, 오프라인 회의를 통한 공동 개발은 개발자간의 공간적, 시간적 독립성을 보장하지 못하며, 즉각적인 협의를 제한하기 때문에 비효율적이다 본 논문은 개발자간 개발 독립성과 협동성을 동시에 만족하는 네트워크 기반의 시각 프로그램 공동 개발 환경을 제안한다. 제안하는 공동 개발 환경은 개발 시각 프로그램을 내부 로직과 사용자 인터페이스로 나누어 개발이 가능하며, 각 개발자의 독립적 개발을 보장하고, 개발자간 필요한 의견과 정보 교환을 지원하는 협업 프로그램 개발 환경이다.
시각 프로그램은 프로그램의 내부 로직에 대한 코드와 외부 사용자와의 상호 작용을 위한 사용자 인터페이스에 대한 코드로 나뉘어 구성되어 있다. 개발자들은 빠르고 효과적인 시각 프로그램 개발을 위해 GUI(graphic user interface) 개발 도구를 이용한다. 그러나, 기존의 사용자 인터페이스 개발 도구는 여러 개발자들간의 능력과 개발 분야에 따라 시각 프로그램의 내부 로직과 인터페이스 부분을 분리해 공동 개발할 수 있는 기회를 제공하지 못한다. 본 논문은 다수의 시각 프로그램 개발자간 자신의 개발 분야에 따라 분산 공동 개발이 가능한 네트워크 기반의 시각 프로그램 공동 개발 시스템을 제안한다. 제안하는 공동 개발 환경은 개발자간 독립성과 협동성을 지원하고 즉각적이고 동기적인 개발 협의와 의견 교환을 위한 통신 창을 제공해 응용 프로그램의 개발 속도와 효율을 높일 수 있다.
최근 대학교 내 창업친화적 학사제도의 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과목 신설 및 운영이 이뤄지고 있다. 일반적인 정보전달 위주의 창업교육보다 실제 창업가에게 요구되는 다양한 역량과 문제해결 능력 등을 체득할 수 있는 체험형 창업강좌가 교육의 효과에 더 긍정적인 역할을 하고 있음은 여러 연구에서 밝혀진 바 있다. 창업교육의 대표적 학자인 Michael H. Morris(2014)에 의하면 창업교육은 학생들의 역량 개발을 기준으로 설계되고 평가되어야 하며, 기업가에게 필요한 역량 강화를 위해서는 모의 창업 시뮬레이션을 포함한 다양한 과제, 협업활동, 체험학습 요소 등을 접목시킨 몰입적 참여형 체험학습으로 커리큘럼을 구성해야만 기업가적 역량을 향상시킬 수 있다고 제시하였다. 본 연구는 대학교 내 창업교육 유형을 실전형, 혼합형, 특강형으로 구분하여 창업교육 수업유형에 따른 창업의지 영향요인인 교육 만족도, 자기효능감, 기회인식, 창의성의 차이를 비교 분석하였다. 아울러 창업교육의 수업유형이 교육 수강 후 창업의지 영향요인과 창업의지에 미치는 조절효과에 대해 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 창업교육이 지향해야 체험중심의 창업교육 표준모델의 제안하고, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에 기여할 수 있을 것이다.
현대사회에서는 외모가 내 외적으로 자신을 나타내는 지표이자 상징이며, 사회적 위치나 경제적 상황, 자아정체성을 대변할 수 있다. 또한 경제능력이 향상되고 기존의 성역할 개념의 약화, 사회진출과 인간관계 유지를 위해 남성들도 외모관리에 대한 관심이 높아지기 시작했다. 본 논문은 비교적 화장품에 대한 정보를 잘 알지 못하는 남성들을 대상으로 웹에서 사용자의 나이, 피부톤, 피부타입에 알맞은 화장품을 추천해주는 시스템을 소개한다.
본 논문은 정신장애 범죄인의 형사책임능력을 어떻게 판별하는지 형법 제10조를 중심으로 논하고, 각 형사사법절차에서 정신감정이 어떠한 절차와 기준으로 이루어지고 있으며, 이루어져야 하는지를 살펴본다. 형법 제10조에서 규정하고 있는 정신장애인의 형사책임능력 판별은 기존의 법해석처럼 의료인에 의한 생물학적 방법과 법률가에 의한 심리학적·규범적 방법으로 명확하게 이원화될 수 없는 성격을 지니고 있다. 정신장애의 특수성을 고려하며 심신장애 판단의 실제 과정을 살펴보면, 정신장애 범죄인의 책임능력 판단에 있어서 법률가와 정신의학자 간의 협업은 필수불가결함을 알 수 있다. 다른 한편, 심신장애 판단의 신뢰성을 높이기 위해서는 각 형사절차에서 수행되는 정신감정의 절차와 기준을 명확히 해야 한다. 우선, 수사에서는 행위자의 행위 시점에서의 책임능력 판별이 중요하다는 점을 고려하여 기소 전 감정제도를 활용할 수 있는 방안을 모색해야 하고, 공판에서는 사안의 민감성과 중대성에 따라 필요적 정신감정이 시행되어야 한다. 다음으로, 치료감호의 적절한 집행을 위하여 책임능력 판별을 위한 정신감정과 치료감호 결정을 위한 정신감정은 분리되어 수행되어야 한다. 이때, 치료감호 청구 및 집행의 각 단계에서 정신감정을 의무화하는 방안도 고려할 수 있다. 마지막으로, 정신감정의 객관성과 신뢰성을 확보하기 위하여 감정의 절차와 감정서의 형식이 표준화될 필요가 있다.
본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.
본 연구는 국가직무표준(National Competency Standards, NCS)에서 제시한 시각디자인 직무를 적용한 캡스톤디자인 운영사례를 통해 시각디자인 전공 분야 학생들의 시각디자인 실무능력 변화와 캡스톤디자인의 활용 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 동의과학대학교 시각디자인전공의 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트' 교과목을 수강하는 2학년 학생과 담당교수, 그리고 산업체가 협업하여 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 과제를 중심으로 연구를 진행하였다. 이 과정에서 학생들은 '커뮤니케이션 디자인 프로젝트'에서 배운 전공 이론과 실기를 '연예인 로버트 할리의 캐릭터디자인' 개발에 직접 적용해 보고 그 결과물을 공모전에 지원하게 된다. 수집된 학생 설문 분석, 산업체 평가, 공모전 수상 등의 자료를 분석한 결과, 캡스톤디자인에 참여한 시각디자인 전공 학생들은 NCS에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 시각디자인 직무에 대한 이해도가 높아졌으며 과제를 수행하는 과정에서 문제해결기술과 실무능력이 고취되었음을 보여주었다. 따라서 본 연구에서의 캡스톤디자인 교육설계가 현장실무중심 시각디자인 교육과정 개발에 유용한 기초자료가 될 수 있을 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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