국방 획득절차를 과학화하기 위해 소요제기에서 연구개발, 시험평가, 운영유지에 이르는 무기체계 획득 전 순기에 걸쳐 M&S 도구를 효과적으로 활용할 수 있도록 하는 SBA 통합협업환경 구축이 필요하다. 그 동안 국내 무기체계 개발 기술은 비약적인 발전을 거듭해 왔다. 하지만 무기체계 획득을 위한 통합지원체계 및 통합협업환경에 대한 연구는 활발히 진행되지 않고 있다. 본 논문은 SBA 통합협업환경 아키텍처를 설계하기 위해 SBA및 M&S의 개념과 SBA 통합협업환경 구성기술들을 알아보고 구성기술들을 조합하여 SBA 통합협업환경 아키텍처를 설계한다.
협업 지원을 위한 기존의 시스템은 일반 기업의 범용적인 업무 프로세스에 초점을 두고 있어 중소 산업 디자인 회사와 같이 소규모의 특화된 업무프로세스를 가지는 기업에는 적용이 용이하지 않다. 본 논문에서는 중소 산업 디자인 기업의 업무 프로세스를 분석하여 협업을 개선시키기 위한 요구 조건들을 도출하고, 이들 요구 조건들을 체계적으로 반영하기 위하여 고객의 승인과 내부의 일정 공유 기능에 중점을 둔 협업 지원 시스템 플랫폼을 제안한다. 제안된 협업 지원 시스템은 내부 조직원 중심의 비체계적 협업지원의 기능이 아닌 외부 조직원과의 체계적 협업을 지원한다는 면에서, 협업 지원 시스템의 새로운 연구방향을 제시하고 있으며. 상대적으로 정보 시스템의 도입이 취약한 중소산업 디자인 회사의 협업 지원 환경을 개선하고 프로젝트를 체계적으로 진행하는데 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
최근 건설 산업에서 BIM이 각광 받으면서, BIM 기반의 다양한 엔지니어링 기술 도입 및 프로세스 적용이 시도 되고 있다. 이중 BIM 기반의 프로젝트 운영을 위해서는 BIM의 데이터의 저장, 수정, 배포뿐만 아니라, 관련 주체간의 협업이 가능한 환경이 요구되고 있으며, 이러한 환경 구축을 위해 제조업에서 활용되고 있는 PDM(Project Data Management) 또는 PLM (Product Life-cycle Management) 시스템을 벤치마킹한 CPLM (Construction Project Life-cycle Management)과 같은 BIM 기반 협업 시스템이 등장하고 있다. 하지만 기존의 이러한 협업 시스템의 경우, 건설 프로젝트가 가지는 다양한 계약 방식, 관리 단계, 관련 정보의 체계 등에 대한 종합적 계획 없이 프로젝트의 각 참여 주체들의 기존 관리 방식을 도입함으로써, 당초 BIM 기술을 도입하여 달성하고자 하는 원활한 협업 환경을 구축하는데 한계를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 최근 BIM 가이드라인의 도입 등에서 시도되고 있는 BIM Planning이라는 개념을 활용하여, BIM 기반 협업 시스템의 구축 이전에 BIM을 관리하기 위한 관리 구조, 방식, 데이터 체계 등을 효과적으로 계획하고, 이를 시스템에 반영시킴으로써 보다 효과적인 BIM 기반 협업 환경이 구축될 수 있는 체계를 제안하였다.
디지털 경제의 확산으로 오늘날 경영환경은 개별기업간 경쟁체계에서 공급체인간의 경쟁체계로 급속도로 변화되고 있다. 이와 같은 환경변화에 대응하기 위한 도구로서 기업간의 협업체계 구현을 위한 e-파트너링의 필요성이 대두되고 있다. e-파트너링이란 가치사슬(Value Chain) 전과정에서 소수의 정예화된 파트너와 네트워크를 형성하여 새로운 사업모델을 구축하고 공동성장이 가능한 사업생태시스템(Business Ecosystem)으로 발전시켜나가는 과정이라고 정의할 수 있다. 본 연구에서는 대표적인 기간산업인 조선산업과 철강산업을 대상으로 e-파트너링 추진방안을 도출하기 위하여 e-파트너링의 수준 모형을 재정립하여 연구대상에 적합한 수준모형을 설정하고 이를 실질적으로 구현하기 위한 달성방안으로 일자별?계열별 주문 공급체계, 쌍방향 커뮤니케이션 시스템, 운송수단을 포함한 물류 인프라 개선안을 제시하였다. 제시된 달성방안을 추진한 결과, 정량적으로 납기단축 및 재고수준 감소 효과를 가져왔으며 정성적으로도 상호간의 업무커뮤니케이션이 향상되는 효과가 나타났다.
본 논문은 워크스페이스(workspace) 기반의 협업개발 시스템과 소프트웨어 형상관리(Software Configuration Management, SCM) 시스템의 통합에 관하여 논한다. 협업개발 시스템은 개발 구성원들 간의 유기적인 의사소통 및 산출물에 대한 버전관리 기능 등을 제공한다. 여기에 프로젝트 및 액티비티를 중심으로 소프트웨어 개발 프로세스 전반에 걸친 문서의 체계적인 관리에 중점을 둔 형상관리 시스템을 결합하여 조직 내 협업 개발과 체계적인 형상관리를 수행할 수 있도록 하였다.
현대 사회는 개인작업보다 협업에 의한 작업들이 많다. 과거에는 컴퓨터와 개인 간의 작업이 대부분이었으나, 현재에는 스마트 폰과 태블릿의 급속한 보급으로 다자간의 협업체계로 시스템이 운용가능하게 되었다. 다자간의 협업체계로 운용되는 시스템은 기존의 개인 작업에서 발생하지 않았던 작업 충돌 현상이 발생할 수 있다. 이러한 작업 충돌 현상을 방지하기위한 방안을 제안하기위해 협업 드로잉 시스템을 제안한다. 이 시스템은 안드로이드 기반의 스마트 기기를 가진 사람들이 동시에 한 화변에 그림을 그리고, 그 그려진 그림화면을 공유하며 함께 작업을 진행한다. 이 시스템을 이용하는 사람들의 작업영역을 실시간으로 파악하여 서로간의 구두적인 의사소통 없이 작업 충돌을 최소화시키기 위한 방법에 대해 연구한다.
본 논문에서는 차기 군 위성통신체계 환경에서 OTM(On-The-Move) 위성단말의 채널 blockage 신호 손실 보상을 위한 협업통신 기법을 제안하였다. 제안하는 협업기법은 인접 OTM 위성단말과 지상 무전기 체계를 통해 데이터를 공유하고 직교확산코드를 이용하여 대역확산 후 동시에 전송한다. 중첩되어 전송된 확산열은 EGC(Equal Gain Combining) 방식으로 결합한다. 성능 분석을 위해 OTM 위성단말의 blockage 채널을 2-state Markov chain으로 모델링하였으며, 이를 기반으로 협업단말들의 blockage 채널 상태에 따른 비트오류율을 도출하였다. 성능분석 결과 채널 조건이 더 나은 인접 OTM 위성단말의 협업으로 비트오류율 성능이 향상됨을 확인할 수 있었다. 특히 blockage 확률이 높을수록 협업을 통해 더욱 우수한 성능을 확인할 수 있었다. 그러나 서로 다른 지연을 갖는 확산 열 간 중첩으로 인해 협업단말 수 증가 시 다중접속간섭으로 인한 성능상의 제약이 있음을 확인하였다.
전문잡지들은 복잡도가 높고 다이내믹하며 심한 불확실성을 보이는 잡지산업 생태계에 대한 적응 전략으로서, 지식과 아이디어를 기반으로 가치를 극대화하기 위해 유연화되고 개방된 협업적, 동료적, 집합적 생산체계를 작동시키고 있다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하였고, 자료수집방법으로서 직접 관찰, 전문가 심층면접, 전문가 설문조사를 실행하였다. 이를 통한 '잡지산업', '전문잡지사 커뮤니티 사용자간의 협업체계', '전문잡지의 생태계 모델'에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문잡지 생태계는 잡지사들의 다양하고 새로운 생산 참여자와 잡지 플랫폼이 결합되는 가치 네트워크의 개방적 혁신의 협업 모델로서 진화/적응하고 있었다. 둘째, 전문잡지사들은 스마트 디바이스의 환경 변화에 힘입어 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자의 다양한 행위/상호작용이 핵심적으로 작동되는 협업체계를 구축하고 있었다. 셋째, 전문잡지 생태계 모델은 콘텐츠 공급 영역의 다양한 잡지 생산 주체들이 플랫폼 영역에서 상품군과 플랫폼 유형에 적합한 상호작용을 하며 스마트 디바이스를 통해 사용자/독자와 상호작용하는 체계이다. 전문잡지의 모델은 게임, 출판, 드라마, 영화, 만화, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 산업과 같은 패턴의 프랙탈 구조를 보이고 있으며, 상호작용성과 사용자 참여의 수준이 가장 높은 창조 친화적 기술 혁신 모델로 수렴되고 있다.
최근 유비쿼터스 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되고 있다. 이러한 방식은 다중 에이전트 모델의 장점을 유비쿼터스시스템에서 수용할 수 있도록 하였다. 그러나, 특정 유비쿼터스 시스템에 대해서는 기존의 다중 에이전트 모델들만으로는 완벽하게 기술하기에 어려운 부분이 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구가 동적으로 생성되면 개체들이 협업하여 이를 해결하는 협업 위주의 유비쿼터스 시스템에 초점을 맞추었다. 이러한 시스템에서는 서비스를 제공하기 위하여 형성되는 컴퓨팅 요소들간의 협업 조직이 매우 중요하지만, 일반적인 다중 에이전트 모델로는 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기가 쉽지 않다. 즉, 기존의 모델만으로는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 동적인 조직의 구성방식, 그리고 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서 또한 조직들간의 협업 방식을 기술자기가 쉽지 않다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 그러한 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 협업 중심의 유비쿼터스 시스템을 커뮤니티에 기반하여 기술하는 추상화 모델로서 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 제안하였다. 또한 본 논문에서는 유비쿼터스 시스템을 위한 체계적인 개발 체계가 수립되어 있지 않다는 점에 주목하고, 제안된 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 기반으로 응용 시스템을 개발하기 위한 시스템 개발 과정을 제안하고 이를 빠르고 편리하게 도와주는 개발 도구를 구현하여 보았다. 마지막으로, 소규모의 유비쿼터스 시스템을 제안한 추상화 모델로 기술하고 개발 도구를 사용하여 다중 에이전트 플랫폼에서 개발하여, 제안한 방법의 실현성을 검증하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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