최근 군사 모의 소프트웨어는 사용자의 다양한 요구 변화에 빠르게 적응하기 위해 컴포넌트를 조합하여 구성하는 방법으로 개발되고 있다. 이와 같은 소프트웨어에서 부대의 과업을 달성하기 위해 사용자의 관여 없이 부대구성원(부대원 또는 예하부대)의 전술적 행위(협업)를 모의하는 기술은 대규모의 군사 모의를 가능하게 하는 중요한 기술 중 하나이다. 부대 구성원의 협업을 모델링하고 구현하는 기술은 사용자(모의 부대장)로 하여금 부대구성원의 세부적인 제어를 요구하지 않고 자신이 제어하는 부대에 할당된 임무 달성에 집중시키는 등의 이점을 제공한다. 본 연구를 통해 우리는 군 도메인에서 사용하고 있는 OneSAF와 FLAMES, VR-Forces 등의 컴포넌트 기반의 모의 소프트웨어를 분석하고, 이들 소프트웨어에서 협업 모델의 위치를 설명한다. 다음으로 역할 개념을 기반으로 부대구성원들의 협업 모델을 제안한다. 본 연구에서는 프로토타입의 개발을 통해 제안 모델의 적용 가능성을 검증한다.
이 연구에서는 다 개체 로봇에 의해 하나의 로봇을 자율적으로 포획하는 협업제어에 관한 연구를 제안한다. 제안된 방안은 각 로봇에 대한 작업역할을 지정하는 역할 분류기, 단일 로봇의 행동 선택기 그리고 복잡한 상황을 대처하는 협업관리기로 구성되어 있다. 이 연구에서는 주변의 다개체 로봇의 다양한 행동을 통하여 단위 로봇을 특정지역으로 몰아가는 결과를 시뮬레이션을 통하여 그 적절성을 검증하였다.
에이전트 협업은 다수의 에이전트가 하나의 업무에 참가하는 것을 말한다. 물리적인 위치 제약에서 자유로운 이동 에이전트는 네트워크상의 여러 호스트 들을 이동하면서 작업을 수행할 수 있다. 이러한 이동 에이전트로 협업을 할 때 멤버 에이전트의 위치와 할당된 업무를 제어하는 중앙 관리 에이전트가 필요하다. 중앙 관리 에이전트는 요청 받은 업무를 분할하여 이 업무를 수행할 수 있는 에이전트들과 협업을 한다. 중앙 관리 에이전트 역시 이동에이전트 라는 점을 이용하여 한 장소에서만 협업을 하는 것이 아니라 협업 수행 중 또 다른 협업이 필요하게 되면 다른 네트워크로 이동하여 협업 그룹을 생성할 수 있다. 본 논문에서는 이동에이전트를 이용해서 위치에 제약을 받지 않는 협업과 로컬/리모트 상의 중앙 관리 에이전트간 통신을 통해 협업 그룹을 동적으로 확장할 수 있는 그룹관리 기법을 제안한다.
CPFR(Collaborative Planning Forecasting and Replenishment)은 기존의 생산관리 패러다임(Paradigm)을 탈피하는 새로운 협업적 생산 극대화 시키는 데 목적을 두고 있다. CPFR의 핵심은 정보 공유를 기반으로 하는 공급망상 참여 기업간의 협업이며, 이는 매우 불확실한 시장 상황 하에서 끊임없는 발생하는 예외사항들을 처리하는데 매우 중요하다. 본 연구에서는 참여 기업간의 협업을 가능하게 하는 블랙보드 기반 협업 에이전트(Blackboard Based Collaboration Agent) 구조를 제시한다. 또한 화행 이론(Protocol)을 제시하여 참여 기업간의 협동 과정을 제어하는 방식을 구현한다.
웹데브는 비동기적인 협업 저작을 지원하는 IETF의 표준 프로토콜로서 다양한 콘텐츠의 저작과 관리를 지원하기 위한 웹 기반의 하부구조를 제공한다. CoSlide는 웹데브 프로토콜을 통하여 다양한 작업공간과 협업서비스를 제공하는 서버로서 Jakarta Slide를 확장하여 개발되었다. CoSlide 서버는 다양한 사용자의 정보 저장 및 공유를 위한 작업공간을 지원하며 자원의 효과적인 공동저작을 위한 환경을 제공한다. 실제적인 협업 활동은 CoSlide 서버에서 제공하는 협업서비스들을 활용하여 협업 수행기능을 제공하는 협업 클라이언트를 통하여 이루어진다. 본 논문은 CoSlide서버와 함께 동작하여 효과적인 협업 환경을 제공하는 CoSpace협업시스템 클라이언트의 개발에 대하여 기술한다. CoSpace는 CoSlide서버에서 제공하는 다양한 작업공간에 접근하기 위한 인터페이스를 제공하며 작업공간의 자원을 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 특별히 자원의 공동저작을 위한 저작도구 자동연결 자동 잠금 처리 드래그앤드랍을 이용한 자원 이동 등의 향상된 자원 제어기능을 제공한다.
인터넷은 공동작업과 지식정보 공유를 보다 쉽고 효율적으로 하기 위해 시간과 공간을 초월하는 동적인 협업시스템이 필요하게 되었다. 새로운 형태의 지식공유 시스템인 위키(WIKI)는 연구원간의 자유스러운 정보교환을 보장하는 협업공간을 제공함으로써 지식정보의 생산성과 효율성을 극대화시킨다. 하지만 정보량이 방대해짐에 따라 공동의 주제를 가진 문서들이 중복되어 생성됨으로써 주제의 분산이 이루어져 정보공유의 힘을 약화시키는 문제점을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위해 파서(parser), 문서 분류시스템, 유사성 측정시스템으로 구성된 협업문서 생성제어 시스템을 제안한다.
유비쿼터스 인프라의 발달로 인한 업무 환경의 활발한 변화는, 다양한 (이동성) 단말과 끊김 없는 네트워크를 통하여, 기업 내외부의 응용을 활용하며, 효율적인 상황인식에 따른, 실시간적 업무공간을 지원 받을 것이다. 이는 인증과 인가의 분리 구조로서, 기업 내부의 접근제어 미들웨어와 기업 외부의 서비스 프로바이더 간의 분산 환경을 의미한다. 그러나 이러한 처리는 도메인 상호간 안전한 상호운용성이 선결되어야 한다. 즉 유비쿼터스 업무공간의 협업 서비스를 위한 접근제어모델은, 상황인식과 실시간 정책변경의 처리가 다중도메인간의 안전한 연동과 함께 요구된다. 본 논문은 메타정책(Metapolicies) 기반으로 도메인 내부와 외부도메인의 접근제어를 구분하여 보호한, 다중도메인 관계의 동적 협업 RBAC모델을 제안한다.
인터넷이 발달함에 따라 인터넷 기반의 협업시스템을 이용하여 정보를 교환하고 협업을 수행하는 사용 자와 그룹이 급속히 증가하고 있다. 이러한 사용자들이 급속히 증가함에 따라 사용자들의 다양한 작업 환 경을 고려한 개인화된 협업서비스가 제공되는 것이 바람직하지만 현재의 협업시스템들은 이러한 서비스를 제공하지 않아서 효과적인 협업 환경을 제공하기 어렵다. 본 논문은 협업시스템을 이용하여 다양한 사용자들의 협업 수행을 지원하는 CoPortlet의 개발에 대하여 기술한다. CoPortlet 은 포탈에 포함되는 포틀릿 컴포넌트로서 협업시스템 서버에서 제공하는 다양한 가상 공간을 지원하며, 각 가상공간의 자원을 제어하는 기능들을 제공한다. CoPortlet은 Struts 프레임워크를 바탕으로 설계하였으며, WebDAV 프로토콜을 이용하여 협업시스템과 상호 동작한다. 사용자는 여러 포틀릿과 함께 CoPortlet으로 구성되는 포탈을 이용하여 자신의 작업 환경을 고려한 맞춤형 인터페이스를 구성하고 효과적으로 협업을 수행할 수 있다.
다수의 사용자가 동일한 디스플레이 화면을 보면서 의사를 교환하거나 공동 작업을 수행하는 협업환경에서의 인터랙션 기술은 네트워크 기술, 디스플레이 기술만큼이나 효율적인 협업을 위해 중요한 요소 기술이다. 이러한 인터랙션의 성공적인 수행을 위해서 중요한 기능 중의 하나는 사용자의 상황인식을 들 수 있는데 이는 사용자의 돌발 행동, 사용자들간의 의사교환 정도 등을 측정하고 예측하는데 유용하게 사용될 수 있다. 협업환경 내에서의 사용자의 위치 파악은 사용자의 상황인식뿐 아니라 다수의 사용자가 동시에 레이저 포인터를 이용하여 디스플레이 장치를 가리키고 있는 경우, 어느 사용자가 디스플레이 화면 중 어느 위치를 포인팅 하고 있는지를 계산하는데 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 제한된 환경 내에서 사용자의 3차원 위치를 추적할 수 있는 시스템을 제안한다. 개발된 시스템은 사용자의 위치 계산뿐 아니라 사용자의 제스처도 함께 인식하여 사용자가 협업환경 시스템을 제어할 수 있고 공중에서 글씨 쓰는 등의 인터랙션도 수행할 수는 기능을 지원한다.
햅틱 협업을 위한 네트워크는 기본적으로 지연, 지터, 손실의 제약을 가진다. 햅틱은 정보의 속도에 민감하므로 네트워크 환경에서 협업을 이루어내기에 많은 제약이 있다. 특히 협업의 품질을 감소시키는 네트워크 지연을 보상하기 위한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 물체의 좌표 전송을 기반으로 한 햅틱 협업이 높은 수준의 지연시간을 지닌 네트워크에서 발생할 수 있는 문제를 정의하고 그 원인을 파악하여 안정적인 협업을 유지하기 위하여 네트워크 지연 문제를 보상할 수 있는 기법을 제시한다. 네트워크 지연에 의해서 물체를 밀 때 더 많은 힘을 사용되는 현상과 클라이언트들이 물체를 들어올릴 때 물체가 진동하는 현상이 발생된다. 이 문제를 해결하기 위해 물체의 강도를 변경하는 방법을 제안한다. 지연 시간의 수준이 증가하여도 지연 문제가 발생하지 않게 함과 동시에 최대한 원래 물체 강도를 유지하기 위해서 클라이언트가 물체에 발생시키고자 하는 힘과 서버에서 물체에 발생시키는 힘을 같도록 만드는 수식을 유도한다. 이 수식을 이용하여 지연의 크기에 관계없이 클라이언트가 물체의 위치를 제어할 수 있다. 지연 보상 기법을 통해 햅틱 미디어의 품질을 유지하면서 지연에 의한 문제를 해결하는 방안을 제시하며, 실제 실험을 통하여 결과를 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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