제안하고자 하는 오류 관리기를 이용하면 멀티미디어 응용 개발 프레임웍에서의 오류 발생 시에 객체를 동적으로 생성 및 제거함으로써 자신의 컴퓨터 시스템 상황에 맞는 세션을 진행할 수 있고, 유동적인 네트워크 트래픽에서도 진행 중인 세션을 유지시킬 수 있을 뿐만 아니라, 오류가 발생된 응용을 제외한 객체만의 조합으로 다양한 형태의 세션을 만들 수 있다. 본 연구는 멀티미디어 세션에 참여한 참여자간의 효율적인 의사소통과 상호협력 환경의 향상을 위하여 다양한 형태로 응용의 변화를 주는 오류 관리기의 설계에 대한 연구이다.
VE 분석은 사용자의 다양한 요구사항을 명확히 정의하여 기능과 성능을 확보함은 물론 비용절감이 가능한 대안을 제안하여야 한다. 하지만 현행 국내 VE 프로젝트는 프로젝트 참여자간 효과적, 효율적 커뮤니케이션의 어려움과 제약된 시간으로 인해 VE 기능분석에 대한 명확한 정의가 어려운 실정이다. 이로 인해 주로 국내 VE의 결과는 기존 시설 기능을 유지하면서 비용절감을 수행하는 방향으로 포커스 되어 있다. 따라서 본 연구는 VE 수행의 본래 취지에 맞추어서 사용자에 적합한 최적의 기능을 확보함은 물론 비용절감이 가능하도록 프로젝트 VE 참여자의 집단적, 협력적 방식이 가능한 QFD-VE 모델을 제안한다. QFD-VE 기법은 첫째, 요구기능의 정의 및 수정, 요구기능의 중요도 설정에 대하여 집단의사결정 적용이 가능하며, 둘째 VE 대안에 대한 인접시스템의 간섭, 충돌 여부를 프로젝트 VE 참여자가 협력적으로 검토할 수 있는 기법이다. 본 연구는 향후 QFD-VE 기법을 이용한 전산시스템 구현을 위해 수학적 모델을 함께 제시하였다.
본 연구는 COVID-19 pandemic으로 간호대학생의 정신간호학 임상실습이 제한되면서 블랜디드 러닝을 기반으로 한 정신간호학실습 프로그램을 개발하고 의사소통 능력, 협력적 자기효능감 및 학습전이동기에 미치는 효과를 확인하기 위한 연구이다. 연구는 2021년 10월 18일부터 2021년 12월 11일까지 간호대학생 64명이 참여하였으며 온라인 구글설문지를 이용하여 실습 전과 실습 후에 설문지를 완성하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 기술적 통계, paired t-test로 분석하였다. 연구결과, 대상자는 블렌디드 러닝을 기반으로 한 정신간호학실습프로그램 전에 비해 후에 의사소통 능력, 협력적 자기효능감과 학습전이동기가 유의미하게 상승되었다. 본 연구결과를 통하여 블렌디드 러닝을 기반으로 한 정신간호학실습프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 추후 포스트 코로나 상황에서도 임상현장실습을 대체하여 적용할 수 있는 정신간호학실습교육의 실행성과 후속연구의 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 화상 온라인 하브루타 토론을 통한 사회과 의사소통능력에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위하여 초등학교 5학년 학생과 협력학교 학생들 간의 비교 연구를 통해서 살펴보았다. 연구결과 첫째, 화상 회의 장비 및 스마트 기기를 활용한 화상 온라인 수업은 학생들의 수업 흥미 및 참여도를 향상시킨다. 둘째, 하브루타 토론 방법은 학생들이 상호 질문과 토론의 과정을 통해 지식을 스스로 습득하고 내면화 시키며, 발표 및 토론 참여도 향상에 도움이 된다. 셋째, 화상 온라인 수업을 위해 새로운 수업안의 구안 및 교육과정 재구성이 필요하며, 협력 교사간 충분한 준비와 토론과정을 거쳐 수업안을 작성한 후 수업을 전개해야하며, 수업 연구일지 작성 등의 자기 수업 반성의 과정은 화상 온라인 협력 수업의 질을 높이는데 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, SNS를 활용한 토론 활동은 보조적인 활동으로 활용하는 것이 좋으며, 형성평가를 할 때는 두 교사가 각자 자기 교실의 학생들의 성취도를 확인하는 것이 좋다. 화상 협력학습을 할 수 있는 기자재를 확대 보급하여 화상 온라인 협동 학습을 할 수 있는 학교가 많이 생길 필요가 있다. 화상 온라인 수업의 효과를 극대화하기 위한 다양한 연구 및 교사 연수가 필요하다. 소인수 학급 학생들과 대도시 학급 학생들이 자유롭게 협력학습을 할 수 있는 서버를 교육청에서 마련할 필요가 있다.
최근 코로나 19의 세계적 대유행 이후로 비즈니스 업무환경이 스마트워크로 급격하게 변하고 있다. 스마트워크는 기본적으로 언제 어디서나 일을 할 수 있는 시스템을 근간으로 하고 있다. 스마트워크가 성공하기 위해서는 이러한 시스템의 구축과 운영 문제가 중요할 뿐만 아니라, 스마트워크 도입이 미치는 조직문화에의 영향을 연구하는 것도 중요하다. 본 연구에서는 한국의 레저 서비스 대기업인 H사에서 경영상 강조하고 있는 조직 문화의 일곱 가지 차원 - 전략적 혁신성, 조직 유연성, 공정한 인사관리, 합리적 의사결정, 조직 활력, 신뢰 협력, 리더십 - 에 있어서 스마트워크 전후로 어떤 변화가 있는지 설문과 인터뷰를 통하여 조사하였다. 조사결과 전략적 혁신성, 조직 유연성, 조직 활력, 신뢰 협력의 네 가지 차원에서는 직원들의 평가가 통계적으로 낮아진 것으로 나타났고, 공정한 인사관리, 합리적 의사결정, 리더십의 측면에서는 큰 변화가 없는 것으로 나타났다. 도입초기 단기적 현상일수도 있어 앞으로의 변화도 관찰할 필요가 있지만, 기업 관점에서 궁극적으로 유연한 업무 환경의 변화를 추구하는데 있어서 직원들로 하여금 전략적 혁신성, 조직 유연성, 조직 활력, 신뢰 협력과 같이 경영상 중요한 조직 문화의 측면에서 적극적으로 준비하고 대응하는 것이 필요함을 시사한다. 조직 활력이 상대적으로 낮아지고, 조직구성원간 신뢰 소통과 협력은 감소하는 것은 굉장히 부정적 변화로서 적극적 관리가 필요하다. 이어진 인터뷰에서는 스마트워크 도입의 성공적 정착을 위해서는 리더십의 역할이 중요하게 나타나고 있어, 향후 일하는 방식의 변화에 따라 경영진 리더십의 역할이 더욱 강조될 것이라는 것을 시사하였다.
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 참여와 상호작용 가운데 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는 변인이 무엇인지를 확인하는 것이다. 본 연구에서 상호작용은 둘 이상의 행위자 간의 관계에서 발생하는 의사소통을 의미하는 것으로 참여와 구분된다. 이러한 구분에 따라 보다 타당한 측정을 위한 지표로 연결중심성 지표 중 하나인 외향중심성과 내향중심성을 사용하였다. 구체적으로, 참여, 외향중심성, 내향중심성 가운데 어떠한 변인이 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는지 분석하였다. 이를 위해 대학생을 대상으로 2주에 걸쳐 온라인 협력학습을 실시하고, 설문, 참여도, 사회연결망분석을 통한 상호작용 및 성취도 자료를 수집한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상호작용의 내향중심성이 협력적 자기효능감을 예측하였으며, 상호작용의 외향중심성이 성취도를 예측하였다. 이는 동료로부터 많은 반응과 피드백을 받을수록 협력적 자기효능감이 높아지며, 타인의 글에 대하여 자신의 생각을 정리하는 과정을 거치는 경험이 성취도 수준과 관련이 있음을 시사한다.
본 연구는 지역농업의 생산 및 유통체계와 관련한 혁신환경을 분석하고 이를 토대로 지역농업의 발전적 대안을 제시하고자 하였다. 사례지역의 농업경영은 노동력과 수익성을 고려한 개별농가의 의사결정에 의해 크게 영향 받으며 생산자간 협력관계나 산 학 관 혁신 주체들 간의 네트워크 구축은 미약하다. 생산과 유통과정에서는 변화하는 경제환경에 대응하기 위한 기술혁신의 노력이 미약하고 혁신 주체들 간에는 신뢰수준이 낮다. 혁신 주체들간 낮은 수준의 협력관계는 불완전한 정보와 지식을 가진 개별농가의 의사결정에 대한 의존도를 높이게 되므로 타 지역과의 경쟁력확보와 지역농업의 발전에는 불리하게 작용된다. 따라서 지역농업의 경쟁력 확보와 발전을 위해서는 변화하는 유통환경을 고려하여 생산중심의 영농방법에서 벗어나 목표시장을 설정하고 시장지향적 생산구조로 전환시킬 필요가 있다. 또한 지역농업의 경영과 관련해서는 산 학 관 지역 혁신 주체들 간의 신뢰에 기초한 상호협력 체계를 구축하고 이들 혁신 주체들을 체계적으로 조직화할 필요가 있다. 결론적으로 지역농업의 발전을 위해서는 물리적 기반의 확충보다 지역특성을 고려한 혁신 환경을 조성하는 것이 더 중요한 문제일 수 있으며, 혁신 주체들 간에는 신뢰관계를 기반으로 한 상호협력 체계의 구축을 통해 시너지효과를 창출해야 한다.
최근 세계 경제는 미국과 유럽의 재정위기로 기업의 유동성이 부족하게 되었고 기업경영 환경에 큰 어려움이 있다. 이런 시기에 공급업체와 조화롭고 협력적인 관계를 바탕으로 고객의 다양한 요구를 충족하는 것은 매우 중요해졌다. 현시대는 기업 혼자의 힘만으로는 새로운 경쟁적 요구상황을 충족시킬 수 없으므로 기업 간 상호관계를 증대시킬 필요성이 요구된다. 기업 간 경쟁에서 공급사슬 간 경쟁으로 변화하고 있다. 그러므로 공급사슬관리(SCM)를 통한 협력이 중요하게 되었다. 본 연구는 "공급사슬에서 기업 간 협력이 높을수록 절대적 물류성과와 상대적 물류성과가 개선될 수 있다"라는 연구명제를 제시하여 공급사슬기업간 의사소통, 정보기술의 사용, 파트너십, 성과모니터링을 통해 절대적 물류성과와 상대적 물류성과의 영향에 대해 알아보고자 한다.
네트워크 거버넌스란 시민사회를 중심으로 정부와 시장과의 네트워크를 통해 새로운 사회정치적 질서를 구축하고자 하는 참여와 협력의 과정이며, 이러한 점에서 협력적 거버넌스라는 용어가 사용될 수 있다. 특히 지방(정부) 간 협력적 거버넌스는 이중적 협력관계, 즉 지방정부들 간 협력과 각 지방 내 정부기관과 시민사회 간 협력을 전제로 한다. 그러나 협력적 거버넌스의 핵심 요소인 협력은 신뢰와 호혜성을 전제로 한 규범성이 아니라 경쟁과 대립에 바탕을 둔 전략으로 이해된다. 또한 협력적 거버넌스의 모형은 이러한 협력의 구조적 배경에 대한 분석과 절차적 과정 및 실재적 과정에 관한 고려도 포함시켜야 한다. 협력적 거버넌스에 내재된 규범성은 실제 거버넌스의 구축에는 제대로 반영되지 않을 뿐만 아니라 신자유주의적 전략을 위한 명분으로 동원되는 경향이 있다. 이러한 점을 해소하기 위하여, 협력적 거버넌스의 개념을 재구성할 필요가 있다. 즉 그람시적 관점에서 협력적 거버넌스는 '정부+시민사회'에서 동의와 저항이 동시에 작동하는 헤게모니적 거버넌스로 이해될 수 있다. 또한 오스트롬의 이론의 급진화에 바탕을 두고, 협력적 거버넌스는 자율적 의사결정 주체들의 다중심성을 만들어나가는 다중심적 거버넌스로 이해될 수 있다. 뿐만 아니라 지방들 간 협력적 거버넌스는 단지 담론적 과정이라기보다 물질적 토대를 전제로 한다는 점에서 지역들 간 연계성을 강화시킬 수 있는 경제적 상호보완성과 물적 인프라의 구축을 요구한다.
복잡다단한 현대사회의 문제들을 해결하기 위해 필요한 역량으로 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 들 수 있다. 이를 위해 초등학생을 위해 소프트웨어 교육은 이 두 가지 역량을 키워줄 수 있는 교육 내용과 방법을 제공하여야 한다. 본 연구에서는 게임 소프트웨어 개발이라는 소재를 가지고 학생들에게 게임의 기획자와 개발자의 역할을 부여해 추상화 및 자동화의 과정 속에서 일어나는 의사소통을 통해 협력적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교육 모델을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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