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GIS 기반 토석류 위험도 평가 (GIS-based Debris Flow Risk Assessment)

  • 이한나;김기홍
    • 대한토목학회논문집
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    • 제43권1호
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    • pp.139-147
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    • 2023
  • 전 세계적인 기후 변화로 폭우 빈도가 증가하면서 토사 재해 위험도 또한 높아지고 있다. 토사재해 피해 예측 분야의 기존 연구들은 주로 시설물의 활용 빈도나 역할로 대변되는 내재적 중요도를 평가하는 데 주력하였다. 본 연구는 토석류 시뮬레이션을 통해 구현되는 시설물 외부 조건에 따른 위험도를 평가하는 데 초점을 두고 있다. 토석류 시뮬레이션에는 기존 Random Walk Model (RWM)을 부분 개선하여 활용하였다. 기존 알고리즘은 시뮬레이션 결과가 최대 경사선에 지나치게 집중되는 문제를 보였고, 이를 개선하기 위해 중심셀 높이에 변화를 주고 관성 적용 방법을 수정하였다. 시설물 정보는 수치지형도 Ver.2.0 레이어로부터 수집하였다. 시뮬레이션 결과와 수치지형도 레이어를 중첩하여 각 객체의 피해량을 예측하였다. 면 구조 레이어와 선 구조 레이어에 각각 적합한 예상 피해 산정 기법이 적용되었다. 마지막으로 예측된 피해량, 즉 위험도를 해당 객체의 속성정보와 결합함으로써, 피해가 예상되는 객체 목록 작성과 각종 통계 도출, 그리고 각 시설물의 위험도를 지도에 표현할 수 있는 체계를 마련하였다. 본 연구는 이해하기 쉬운 시뮬레이션 알고리즘을 사용하고 상세한 위험도 정보를 지도에 표현할 수 있는 기법을 제안하였다. 이러한 점에서 본 연구가 토석류 위험도 평가 체계를 사용자 친화적으로 발전시키는 데 도움이 될 것이라 기대한다.

소형드론 위협 사례와 대드론체계 발전방향 (A Case Study on the Threat of Small Drone and the Development of Counter-Drone System)

  • 서강일;김기원;김종훈;조상근;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.327-332
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    • 2023
  • 2022년 12월 26일 북한의 드론 도발은 8년 만에 재개되었다. 이번 위협은 수도권은 물론 대통령실 경호를 위한 비행금지구역까지 해당되었으며, 이에 대한 우리 군의 대응이 적절하지 못해 큰 논란이 되고 있다. 이러한 가운데 국내에서는 소형드론의 비행 금지 및 제한구역의 불법 침입에 따른 문제점이 점증하고 있으며 해외에서는 테러 공격에 활용되는 등 그 위협이 실체화되고 있다. 본 고에서는 이러한 드론의 위협에 대해 '대드론(Counter-Drone)' 개념과 이와 관련된 기술을 고찰하고 국내 및 해외의 소형드론 위협 사례를 통해 함의를 도출, 대드론체계의 발전방향을 제시하였다. 북한의 드론위협은 더욱 다종화, 다량화, 고도화되어 보다 대담한 공격 및 도발로 이루어질 것으로 보인다. 따라서 우리 군은 통합관제체계 및 대드론체계의 조기 전력화, 소형드론의 위협에 대응한 합동 및 제병협동 차원의 대응, 한·미 대드론 연합작전 수행능력 등을 추진해 나아가야할 것이다.

공학설계기반 오션클린업(Ocean Clean-up) 수업이 STEAM태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 효과 (The Effect of Engineering Design Based Ocean Clean Up Lesson on STEAM Attitude and Creative Engineering Problem Solving Propensity)

  • 이동영;이효진;남윤경
    • 한국지구과학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.79-89
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 또한 이 과정에서 학생들이 공학설계 기반 수업에서 접하는 흥미로운 점을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공학설계를 전공한 교수 1명과 석사 이상의 공학설계 전문가 5명이 함께 공학설계를 기반으로 한 6차시의 과학수업을 개발하여 검토하였다. 수업의 주제는 실제 오션 클린업 프로젝트에서 구현된 방법을 기반으로 해양 오염을 줄이기 위한 과학 및 공학적 해결과정의 설계 및 구현으로 선정되었다. 공학설계 과정은 NGSS(2013)에서 제시한 공학 설계 모형을 활용하였으며, 최적화 과정을 통해 재설계를 경험할 수 있도록 구성하였다. 효과를 검증하기 위해 Park et al.(2019)이 개발한 STEAM 태도 설문지 및 Kang and Nam(2016)이 개발한 창의공학적 문제해결성향 검사 도구를 사용하였다. 효과성 검정을 위한 통계분석을 위해 사전 및 사후 t-검정을 사용하였다. 또한, 학습자가 경험한 흥미로운 점의 내용은 기술적인 응답을 받아 전사하고, 중심도 분석을 통해 분석 및 시각화하였다. 결과는 과학 수업에서 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향 모두에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다 (p< .05). 또한, 비정형 데이터 분석 결과, 학습자가 학습에 관심을 갖는 요인으로 이공계 지식, 공학적 경험, 협동과 협업이 나타나 공학적 경험이 중심 요인임을 확인하였다.

자연공원 용도지구 설정을 위한 환경공간정보와 SOM(Self-Organizing map)을 활용한 지역 특성 도출 - 태안해안국립공원을 대상으로 - (Deduction of regional characteristics using environmental spatial information and SOM (Self-Organizing map) for natural park zoning - Focused on Taeanhaean National Park -)

  • 이성희;손용훈
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.1-17
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    • 2023
  • Korea's natural parks are managed by dividing them into four use districts: nature preservation district, natural environment district, cultural heritage district, and park village district within the park under the goal of 'conservation and sustainable use of natural parks'. However, the use districts divided in this way are designated by reflecting the results derived from the simple drawing overlapping method, and there is a limit in that objective and scientific evidence for this is insufficient. In addition, in Taeanhaean National Park, the case of this study, only a very small area of less than 1% of the nature preservation district is designated, and the natural environment district that serves as a buffer space is designated on an excessively wide scale, making it difficult to efficiently manage the national park. Therefore, the use district is not fulfilling its role. In this study, the purpose of this study was to present a method for analyzing the spatial characteristics of natural parks using environmental indicators and unsupervised learning analysis methods to set the use districts of natural parks. In this study, evaluation indicators that can evaluate the natural and human environments were derived, and the distribution patterns for each indicator were analyzed. Afterwards, by applying Self-Organizing Map (SOM) analysis, one of the unsupervised learning analysis methods, districts with similar characteristics were derived in Taeanhaean National Park, and the characteristics of each district were analyzed. As a result of the study, 7 districts with different characteristics were derived in Taeanhaean National Park, and by examining the contribution of each indicator together, it was possible to reveal that each district had different representative characteristics even though it was an adjacent area. This study evaluated natural parks by comprehensively considering the indicators of the natural and human environments. In addition, the SOM method used in the study is meaningful in that it can provide scientific and objective grounds for the existing zoning and apply it to the management plan.

생태계문화서비스 관점에서 지역생태자산의 인지된 자연성 평가 (Assessment of Perceived Naturalness of Local Ecological Assets from the Perspective of Cultural Ecosystem Services)

  • 김도은;권혁수;손용훈
    • 한국조경학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.107-121
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    • 2023
  • 인지된 자연성(perceived naturalness)의 평가는 인간이 자연공간을 바라보는 '과정'으로서의 인식을 밝히는 것에 목적이 있으며, 자연환경과 인간 사이에 발생하는 교호작용을 설명하고 자연환경의 물리적 특성에 대한 개개인 인식의 차이점을 평가하는 데 주안점이 있다. 한 지역 내에서 뚜렷한 특성을 보이는 생태자산에 대한 인식은 같은 공간임에도 이용자마다 각기 다른 인식으로 드러날 수 있다. 이에 본 연구는 생태자산에 대한 이용자의 인식 및 인터뷰를 근거로 문화서비스 관점에서 인지된 자연성을 평가하였다. 구체적인 방법으로는 근거이론 틀을 활용하여 안산시 지역활동가와 시민으로부터 도출한 지역 생태자산에 대한 서로 다른 4가지 측면의 자연성 인식의 범주를 발견하였다. 안산시 생태자산은 크게 생태자산의 보전과 현명한 개발에 대한 필요성, 생태계의 혜택에 대한 인식, 지역의 자산으로서 대표성, 자산의 이용성과 매력도 등의 자연성 가치가 논의되고 있었다. 이후 Q 방법을 활용하여 25명의 이용자에게 25개 대표 생태자산을 제시하고 4가지 제시된 기준에 따라 개인에게 인지된 가치가 높은 순으로 자산을 구분하도록 하였다. 그 결과, 질문항목별로 서로 다른 가치관을 가지는 이용자 그룹을 구분하고 문화서비스 향유에 대한 가상의 페르소나를 구분하였다. 안산시 25명 이용자의 대표적인 페르소나는 AWP(수생태계의 보전에 대해 중요하게 생각하면서, 수변 경관을 선호하고, 평지형 수변공원을 즐기는 유형)로 나타났다. 인지된 자연성은 생태계서비스 평가 관점에서 '이용자가 인지하는 혜택' 개념과 유사하므로 문화서비스의 평가에 있어서 보다 실질적인 이용자 평가 기준을 제시할 수 있다.

2017년 청소년 건강행태온라인조사를 활용한 청소년의 스마트폰 과사용으로 인한 주관적 건강과 행복, 신체활동 및 정신건강에 대한 연구 (Investigation of Self-Rated Health and Happiness, Physical Activity, and Mental Health by Smartphone Overuse using Korea Youth Risk Behavior Web-Based Survey 2017)

  • 문종훈;송이슬;성현용
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.515-524
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    • 2019
  • 본 연구는 2017년 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하여 청소년의 스마트폰 사용량에 따른 주관적 건강 및 행복감, 신체활동과 정신건강에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 2017년(13차) 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였으며, 성별, 주관적 건강 및 행복감, 신체활동, 정신건강(주관적 스트레스, 우울감, 자살계획)으로 설정하였으며, 종속변수는 스마트폰 과사용 시간으로 하여, SPSS 22를 이용하여 각 변수에 대한 빈도분석과 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 여학생은 남학생보다 스마트폰 과사용이 1.49배~1.67배 높았으며, 주관적으로 건강한 자는 그렇지 않은 자보다 1.2배~1.35배, 신체활동이 많은 자는 그렇지 않은 자보다 스마트폰 과사용이 1.17배~1.18배 높았다(p<.001). 반면, 주관적 행복감은 스마트폰 사용량을 예측하지 못했다. 또한 주관적 스트레스와 우울감이 있는 자는 없는 자에 비해 스마트폰 과사용이 각각 1.13배~1.22배, 그리고 1.37배~1.54배, 자살계획이 있는 자는 없는 자보다 스마트폰 과사용이 1.17배~1.24배 높았다(p<.001). 본 연구를 통해 스마트폰 과사용과 주관적 행복을 제외한 주관적 건강, 신체활동 및 정신건강의 연관성을 확인하였다.

한국과 대만의 대학문화 비교 : 위계와 성차별, 폭력의 군대적 징후를 중심으로 (Comparison between South Korean and Taiwanese college culture: Focusing on the Hierarchical Sexist Influence of Military Culture)

  • 권인숙;나윤경;문현아
    • 여성학논집
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    • 제27권1호
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    • pp.145-183
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    • 2010
  • 본 연구는 징병제가 존재하고 한국과 사회적 역사적 유사성이 두드러지지만, 한국과는 달리 위계적 대학문화에 대한 증상이 거의 없는 대만과 대학생문화에 대한 양적 질적 비교를 병행하였다. 이런 비교조사와 분석을 통하여 한국대학의 위계적, 성차별적 군대문화의 현황을 좀 더 명확히 짚어내고 원인을 파악하려 노력하였다. 비교 연구 결과를 보면 대만의 대학문화는 한국보다 위계적이지 않고, 위계문화의 필요성에 대한 지지도가 낮았다. 폭력이나 단체기합등 군대문화적 요소는 주로 한국대학문화에서만 나타났고 남성중심적 술문화와 성매매문화의 지배력도 한국에서 더 강한 것으로 확인되었다. 대만과 한국의 대학문화의 이러한 차이를 낳는 사회 역사적 원인을 살펴보면 대만이 한국보다 위계적 집단주의 문화의 근거이고 원동력이라고 할 수 있는 국가주의적, 군사주의적 국민의 내적 동의나 뿌리가 약하다는 점을 들 수 있다. 대만 대학문화가 상대적으로 덜 위계적인 가장 중요한 직접적 원인은 징병시기에서 찾아볼 수 있다. 한국은 일반적으로 재학중 군대를 다녀오지만 대만은 대학을 마친 후 군대를 다녀오는 것이 일반적이다. 한국의 대학문화에서 군유경험자는 폭력성이나 위계문화 또는 술문화에 큰 영향력을 행사하는 존재로 확인되었다.

스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속사용의도에 미치는 영향 (Effect of User Experience of Smart Learning App on Intention to Continuous Use)

  • 박중희;한광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.416-434
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    • 2022
  • 본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.

노년기 빈곤이 계층의식을 매개로 삶의 만족도에 미치는 영향: 독거노인과 동거노인의 비교를 중심으로 (Poverty and Life Satisfaction of the Elderly: Mediation effect of Subjective Social Status)

  • 김준범;장대연
    • 한국노년학
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    • 제39권1호
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    • pp.93-108
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 절대 및 상대빈곤 여부가 노인거주 형태별 삶의 만족도에 미치는 영향에서 주관적 계층의식의 매개효과를 종단으로 검증하고 독거 및 동거노인의 대별되는 특성을 분석하여 노인의 삶의 만족도 향상을 위한 개입의 단초를 제공하는데 있다. 이를 위해 한국고용정보원에서 제공하는 고령화연구패널 3차~5차 데이터를 활용하여 동거노인 3,327명, 독거노인 668명을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 2013년 기준 동거노인의 절대빈곤은 전체의 43.5%, 상대빈곤은 51.4%로 나타난 반면 독거노인의 경우 절대빈곤층은 전체의 63.8%, 그리고 상대빈곤층은 77.2%에 육박하여 노인빈곤의 실태가 심각한 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 동거노인의 경우 절대 및 상대 비빈곤층 일수록 삶의 만족도가 높았으며, 이는 통계적으로 유의미한 것으로 분석되었다. 하지만 독거노인의 경우, 빈곤여부에 따른 삶의 만족도가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 동거노인의 노년기 절대 및 상대빈곤은 삶의 만족도에 영향을 미치는 가운데 주관적 계층의식은 매개효과를 가지나 독거노인의 경우 상대빈곤은 삶의 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 빈곤 독거노인에 대한 개입에 있어 소득빈곤뿐만 아니라 다차원적 빈곤의 관점으로 접근해야 함을 의미한다. 연구 결과를 바탕으로 다차원적 빈곤지표를 활용한 빈곤측정 도구 마련 등 노인의 삶의 만족도 향상을 위한 방안을 제시하였다.

판문점 및 주변 DMZ 지역의 스토리텔링과 활용방안에 관한 연구 (A Study on the Storytelling and its Application : Focusing on the Panmunjom and the surrounding DMZ)

  • 이동미
    • 지역과문화
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    • 제6권4호
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    • pp.23-45
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    • 2019
  • 본 연구는 전 세계의 관심을 받는 한반도의 판문점과 주변 DMZ의 가치를 제대로 보여줄 원천 스토리 발굴과 콘텐츠 개발 및 활용방안에 관한 연구이다. 판문점과 주변 DMZ의 고품격 브랜드화를 위한 연구로 세 가지 방법을 사용하였다. 첫 번째는 조셉 캠벨의 '영웅의 여행'이론을 이용, 여행 사이클을 통한 예비 방문객의 흥미 유발 부분이다. 두 번째는 현대 여행의 트렌드인 주관적 여행과 감성 자극 부분에 롤랑 바르트의 '제3의 의미'를 접목해보았다. 세 번째는 케빈 린치의 이론을 도입해 핵심장소인 판문점이라는 공간에 경로, 경계, 구역, 교차점, 랜드마크의 다섯 가지 요소를 배치해 보았다. 연구를 통해 판문점과 주변 DMZ의 콘텐츠 발굴은 역사적 사건의 정리와 더불어 관련 인물들의 이야기를 듣는 직접인터뷰 방식을 이용해 제3의 의미까지 수집할 필요가 있다. 80세 이상의 대상자를 우선순위로 진행하며 적어도 3번 이상 그리고 3대에 걸쳐 인터뷰가 이루어져야 한다. 이를 아카이브로 구축하고 스토리를 선별한 후 문화 콜라주 작업을 거치며 네트워크화와 브랜드화로 이어지는 과정은 5단계에 걸쳐 이루어진다. 이를 통해 원천 스토리 발굴-스토리텔링을 통한 콘텐츠 가공-콘텐츠 활용-지역 일자리 창출-지역경제 활성화라는 선순환의 구조를 만들어 낼 수 있다. 콘텐츠 개발은 시간성, 역사성, 장소성, 고유성, 진정성을 살리면서도 감성을 건드릴 수 있어야 한다. 관광과 여행, 개발과 훼손의 우려 사이에서 중심을 잡으며 신중하면서도 장기적인 계획과 다량의 원천 스토리 발굴이 이루어져야 하고, 적절한 스토리텔링이 필요함에 대한 공감대 형성이 요구된다.