본 연구는 학생 경험이 과학 자기효능감 향상에 어떻게 영향을 주었는지를 탐색하여, 이를 바탕으로 과학 자기효능감 향상 과정에 대한 구조적 모형을 제안하였다. 본 연구에는 자연계열 고등학생 25명이 연구에 참여하였다. 근거이론에 의한 면담 자료의 코딩을 통해 과학 자기효능감과 관련된 10개의 범주를 도출하고 패러다임 분석을 통해 과학 자기효능감 향상 과정 모형을 개발하였다. 연구 결과, '과학 학습에 대한 기대감'을 가진 학생들이 자연계열을 선택하여 과학을 학습하는 과정에서 '과학 학습에 대한 개인 역량'과 '외부에서의 영향'의 맥락 작용을 통해 과학 자기효능감의 향상이 이루어지며, '내재적 불안 요인'과 '외재적 요인'의 중재적 조건을 받으며, 도입, 향상, 조절, 결과의 4단계를 순환하는 것을 알 수 있었다. 이때 중심현상은 '과학 자기효능감 향상'이다. 본 연구 결과는 교육현장에서 학생의 과학 자기효능감에 영향을 주는 교수전략 개발에 필요한 기초 정보를 제공한다.
본 연구는 청소년의 자아탄력성과 사회적 지지, 심리적 안녕감의 관계성을 확인하고 자아탄력성과 심리적 안녕감의 관계에서 사회적 지지에 대한 매개효과를 검증함으로써 청소년의 심리적 안녕감 향상에 대한 방안을 마련하고자 한다. 본 연구를 위해 서울과 인천 소재의 중학교를 방문하여 총 289명의 설문지를 회수하여 분석에 사용하였다. 분석방법은 SPSS 23.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 청소년의 자아탄력성과 사회적 지지, 심리적 안녕감 간에는 모두 유의한 상관관계가 있음을 확인하였다. 가설검증결과 자아탄력성은 사회적 지지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심리적 안녕감에 대한 영향도 유의한 것으로 나타났다. 사회적 지지 역시 심리적 안녕감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 가설은 모두 채택된 것을 확인하였다. 또한 청소년의 자아탄력성과 심리적 안녕감의 관계에서 사회적 지지는 부분매개효과가 있음을 입증하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 청소년의 심리적 안녕감 향상을 위한 방안을 제시하자면 청소년 시기의 자아탄력성을 강화할 수 있는 심층 상담 및 프로그램을 개발하여 교육현장에서 적극적으로 활용해야 할 것이다. 이를 위해 사회적 지지를 통한 심리적 지원을 위해 가족의 기능을 향상시키고, 친구에 의한 사회적 지지를 강화하며 멘토가 필요한 학생들에게 교사 및 선배와 연계할 수 있는 의사소통 프로그램을 개발하여 청소년의 사회적 지지를 높일 수 있는 다양한 노력이 필요할 것이다.
이 연구에서는 고등학교 재학 당시 진로 선택 계열에 따른 예비 초등 교사들의 과학적 자기 효능감과 과학 동기를 비교하고, 과학적 자기 효능감이 과학 동기에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구 대상은 A 광역시 소재 교육대학교 2~4학년에 재학 중인 학생들로, 온라인 설문을 실시하여 총 525명의 응답 결과를 활용하였다. 응답한 예비 초등 교사 중 인문사회계열을 선택하였던 학생은 350명, 자연공학계열을 선택한 학생은 175명으로 구성되어 있다. 연구 대상으로부터 수집된 과학적 자기 효능감과 과학 동기에 대한 데이터는 독립표본 t-검증 및 효과 크기 분석, 다중 회귀 분석을 실시하여 분석하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 인문사회계열과 자연공학계열을 선택한 예비 초등 교사들의 경우 두 검사의 모든 하위 요인에서 유의미한 차이가 나타났으며, 자연공학계열을 선택한 학생들의 평균이 유의미하게 높았다. 과학적 자기 효능감이 과학 동기에 미치는 영향에서 설명력은 66.7%, 68.3%가 나타났고, 인문사회계열을 선택하였던 예비 초등 교사들에게서 설명력이 더 높게 나타났다. 그리고 예비 초등 교사들의 과학 동기에 영향을 주는 과학적 자기 효능감의 하위 요인에서 상대적인 중요도는 인문사회계열을 선택하였던 예비 초등 교사들의 경우 과제곤란도선호가, 자연공학계열을 선택하였던 예비 초등 교사들의 경우 자기조절효능감이 가장 크게 나타났다. 따라서 예비 초등 교사들이 과학 관련 교과목에서 높은 성취와 동기를 얻고, 나아가 학교 현장에서 학생들에게 과학을 잘 가르치기 위하여, 과학적 자기 효능감을 향상시킬 수 있는 교육이 필요하다.
현재 구축되고 있는 도로관리시스템은 시설물 주체별로 관리하고 있기 때문에 도로에 대한 정확한 정보제공이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 이러한 도로관리의 문제점을 해결하고 보다 효율적인 도로시설물을 관리하기 위하여 서버-클라이언트 네트웍구조를 도입하여 자료의 최신성을 유지할 수 있도록 시스템을 개발하였다. 또한, 도로에 관련된 각종 도형정보와 속성정보를 통합관리하여 도형자료의 연속성과 입체적인 도면구성이 이루어질 수 있도록 하였으며, 도로의 동영상자료를 이용한 현장감 있는 도로정보를 제공할 수 있도록 하여 업무의 과학화를 이룰 수 있었다.
UHDTV와 함께 HDTV 이후의 차세대 방송기술로서 전세계적으로 연구되고 있는 3DTV 방송 기술은 시청자에게 보다 사실적 이고 현장감 있는 3D 비디오 콘텐츠를 제공한다. 최근 미국 헐리우드를 중심으로 활성화되고 있는 3D 입체 영화 시장 성장, 다수의 디스플레이 업체들에 의한 3D 지원 디스플레이 발표, 휴대단말에서의 3D 데이터 및 비디오 서비스, 가정에서의 3D 비디오 서비스를 위한 3D@Home 표준화 작업, 3D4YOU를 중심으로 한 3D 비디오 콘텐츠의 생성기술과 배포 포맷에 관한 연구, 다시 점 3DTV 서비스 등을 위한 MPEG에서의 3DV 표준화 등 관련 기술 개발 및 표준화가 이뤄지고 있다. 본 고에서는 MPEG 3DV 그룹에서 진행중인 3DV부호화 기술 표준화 진행 현황과 기고 주요 기술에 대해 설명하고, 향후 3D 비디오 표준화 진행 전망에 대해 다루기로 한다.
본 연구는 중소기업에서 실시하고 있는 S-OJT 프로그램 구성요인이 직무성과에 미치는 영향을 검증하고 S-OJT프로그램의 효용성을 증진할 수 있는 구성요인과 실행방안을 연구할 목적으로 진행되었으며, 연구결과 S-OJT프로그램 구성요인은 교육훈련 성과에 영향을 미치며, 조직의 지원은 학습자의 특성과 무관하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습동기가 낮은 경우, 교육훈련의 적절성과 환경에, 학습동기가 높은 경우에는 교육훈련의 훈련전문가의 역량이 성과에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며. 학습자 스스로가 학습능력이 높다고 판단하는 경우는 교육훈련 내용의 적절성이 교육훈련 프로그램 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 S-OJT 실시에 있어 조직의 지원은 프로그램 성과에 긍정적인 기여효과가 있으며, 훈련전문가의 역량은 현업적용도, 직무성과를 높일 것이다. 아울러 훈련프로그램의 성과를 제고하기 위해서는 학습자의 학습동기와 자기효능감을 높일 방안을 강구해야 한다고 볼 수 있다.
멀티미디어에서 비디오의 품질이 향상되고, 디지털 텔레비젼 (ADTV)이나 고선명 텔레비젼(HDTV) 등의 개발에 의해 화면 크기가 증가하면서 이에 어울리는 실감있는 오디오의 전송 및 재생이 요구된다. 따라서 멀티채널 오디오의 도입과 더불어 효율적이고, 경제적인 방법으로 낮은 비트율로 고품질의 멀티채널 오디오를 제공하기 위한 부호화 기술이 필요하게 된다. 최근에 인간의 청각 특성을 고려한 심리음향 모델을 이용한 멀티채널 오디오의 압축 부호화 기술이 MPEG-2 오디오의 국제 표준으로 제정되었다. MPEG-2 오디오 표준은 MPEG-1 오디오 표준을 기초로 하여 현장감을 필요로 하는 오디오를 위해 기본 스테레오 채널외에 중앙채널, 서라운드 채널, 그리고 저주파 효과채널을 부가한 방식으로 다채널, 음성다중 등의 부가서비스를 제공하기에 적합하다. 본고에서는 MPEG-2 오디오 표준의 계층 II를 중심으로 한 표준의 특징, 알고리즘, 데이터 구조, 그리고 응용분야 등에 대해 기술한다.
현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술을 포함하는 하이브리드 포맷의 사운드 서비스가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽, 한국 등에서는 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3차원 공간정보로 구분하여 음향공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생단말에서 3차원 공간정보를 활용하여 재생할 수 있게 한다. 이러한 객체기반 실감음향 기술개발을 위해서는 편리한 제작 및 3차원 공간정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술이 포함되는 하이브리드 오디오 기술의 현황에 대하여 살펴보고자 한다.
현장감 있는 원거리 회의를 위해서는 두 채널 이상의 신호를 전송하는 스테레오 시스템이 필요하다. 이러한 원거리 회의 시스템의 경우 스피커와 마이크로폰간의 커플링에 의해 발생하는 음향 반향을 제거하기 위해 스테레오 음향 반향 제거기가 요구된다. 본 논문에서는 스테레오 음향 반향제거기의 성능을 효과적으로 개선하기 위하여 인간의 청각 특성과 음성 신호 특성을 이용한 전처리단을 제안한다 제안한 전처리단은 마스킹 현상을 이용하여 청각적으로 인지할 수 없는 크기의 부가 잡음을 음성 신호 분석을 통해 발생시켜 원 신호에 더해줌으로 두 채널 신호의 상호 상관 관계를 낮추어 준다. 또한 본 논문에서는 적응 반향 제거 알고리즘인 Affine Projection(AP) 알고리즘이 Cram-Schmidt(GS) 직교화 과정을 통한 벡터 연산으로 갱신될 수 있음을 이용하여, 별도의 음성 분석 과정 없이 AP알고리즘의 GS 직교화단으로 제안한 전처리단을 구현할 수 있음을 보이고, 최종적으로 전처리단과 적응 알고리즘이 결합된 스테레오 음향반향 제거를 위한 적응 알고리즘을 제안한다.
가상 현실 기술은 사용자가 현실과 유사한 방법으로 정보를 공유할 수 있는 방법이다. 가상 현실기술은 인간의 오감을 이용한 사실적인 환경을 제공하고 인터넷 환경에서 사용자는 가상 현실 공간을 공유할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 가상 공간을 이용하여 갤러리를 모의 구현하고 갤러리 정보영역에 미술작품의 내용을 음성 데이터베이스로 구성한다. 외부의 사용자는 대리인(avatar)을 통하여 가상현실갤러리에서 미술작품을 감상할 수 있다. 본 논문은 감상자가 미술작품에 근접했을 경우 감상의 질을 높히기 위하여 해상도를 높히고, 큐레이터(curator)를 도입하여 미술작품 감상시 작품의 정보를 음성과 문자 메시지를 출력함으로서 상호 작용성을 높혀 사용자에게 현장감을 증대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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