자동차의 안전도는 전통적으로 정면 충돌시 승객의 보호 정도를 가지고 비 교 된다. 그러나 근래에 와서는 다양한 사고에 의한 승객의 피해를 볼 때 정면 과 더불어 측면 충돌시의 피해를 무시할 수 없는 상태에 이르렀다. sled tests 등을 통해서 정면 뿐만 아니라 측면 충돌의 영향도 파악하고 있으나 정면 충돌보다 측면 충돌에 대해 승개 보호 장치의 개발이 미흡한 것이 현실이다. 본 연구에서는 현실적으로 보다 효과적인 occupant (운전자 및 승객) restraint system을 computer 모의 실험을 통해서 제안하고자 하였다. 기존의 안전시스템인 lap/shoulder belt system과 Air cushion에 의한 실험은 다각도로 연구되었다. 그러나 측면 충돌에서 Air Bag에 의한 충돌 감소 영향은 정면 충돌에 비해 적어지게 되어 상체 측면 보호 장치가 필요하게 된다. 본 연구에서는 운전자의 lap/shoulder belt system과 Air Bag에 의해 구속되는 dummy를 가지고 다양한 측면 충돌 각도 (0 .deg. , 15 .deg. , 30 .deg. , 45 .deg. , 70 .deg. )에서 실험이 수행되었다. 또한 각 충돌각에 대해 기존 Restraint System에 상체 측면 보호 장치(seat wing)를 포함하여 실험을 수행 하였다. 이에 대한 각각의 영향, 그리고 승객 손상도 분석 및 평가를 통하여 보안된 측면 충돌 보호 restraint system의 필요성과 그 효과를 제시하고자 한다. 실험결과 에 의하면 정면보다 측면에서 충돌하였을 경우 보조 구속 시스템인 seat wing으로 인 해 측면보호는 물론 occupant는 정면으로 나가게 개선되어 구속 시스템으로써의 이점이 확대되고 shoulder blet 또는 dummy의 감속을 통제하는 Air Bag의 잠재적인 이점이 더욱 확대되었음을 보여주고 있다. 그러나 design 단계에서 편안함, 안락감 등의 문제들과, 다른 실용적인 면에 대한 계속적인 연구가 필요하다.
본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
지난호에서 시공연속체인 모션그래픽의 시공간적인 측면에 대해서 살펴봤다. 이번호에서는 현실의 또다른 측면인‘청각의 세계’에 대해 알아보고자 한다. 어차피 모션그래픽이라는 것이 인간의 눈을 그럴듯하게 속이는 일이라면 보다 완벽한 환상을 주기 위해 영상이라는 것에는 사운드가 필요하다. 여기서 가장 중요한 것은 사운드는 시각과 다른 감각기관을 통해서 우리에게 감지된다는 것과 그것이 우리의 청각경험의 본질을 결정한다는 점이다.
초기의 영화는 그 당시에 현실을 있는 그대로 보여주는 도구로서, 인간의 현실을 표현하고자 했던 많은 도구들 중에서 유일했던 것이다. 하지만 시간이 지나고 TV의 발달과 더 나아가 케이블TV, 현재에는 인터넷과 개인 스마트모바일 디스플레이의 등장으로 그 기능이 상쇄되어 갔고, 이에 따른 영화 자체의 생존전략을 찾아가기 위해 공간적 측면에서는 '새로운 스크린'을, 구현하는 방식과 현실을 재현하는 측면에서는 영상처리의 '신기술'을 과거에서부터 현재까지 계속 이어진다. 하지만 현재 영화와 비슷한 기능을 하는 매체들이 많은 가운데, 이러한 신기술들이 공유하고자 하는 매체들도 늘어나게 되었고, 이제는 하나의 신기술을 누가 먼저 시현, 선점하느냐가 큰 관건인 상태에서 '영화'가 선택할 수 있는 향후 10년 후 기술들은 현재 진화하고 있는 디스플레이 측면에서 'UD(Ultra-Definition)'와 영상기술 측면에서는 'Head Tracking 3D' 일 것이다. 본 연구는 이 두 가지 기술에 의해 영화산업의 미래를 기능적, 경제적인 측면으로 전망해 보았다.
세계 각국은 자국의 문화재를 보존하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 디지털 복원 기술을 이용하여 문화재를 영구히 보존하려는 시스템 개발 또한 그 중 하나이다. 그러나 문화재는 유형의 물체뿐만 아니라 그에 얽힌 전설과 정신 또한 중요함에도 기존의 시스템들은 형태적인 복원에 치중한 것이 대부분이었다. 본 논문에서는 예술적 상상으로 가상현실 시스템을 이용해 문화콘텐츠 개발을 위한 예술기획 기법을 설명한다. 제안된 기법은 문화원형을 선정하고, 문화적, 예술적 분석과정을 거쳐, 그 결과를 가상현실 시스템에 적용한다. 기획된 내용은 문화콘텐츠 체험 시스템에 적용되었다. 예술기획 기법은 형태적인 측면에서의 문화재뿐만 아니라 그 동안 부재되었던 정신적인 측면 또한, 과제 삼아 문화재 복원의 진정한 의미를 가상현실 시스템에 담도록 하였다.
불살생계를 제1계율로 내세우는 불교는 기본적으로 생명을 해치는 그 어떠한 행위도 용납하지 않는다. 따라서 원칙적인 입장에서는 사신(捨身) 행위에 해당하는 뇌사와 장기이식 등에 부정적인 입장을 견지한다. 그러나 현실적인 측면[적용의 융통주의]을 고려하면서도 본질적인 측면[원칙주의]을 간과하지 않는 불교의 자비와 중도주의적인 입장에 따른다면, 특수한 경우에 한해서 뇌사와 장기이식을 고려할 수도 있을 것이다. 즉 불교는 뇌사와 장기이식을 기본적으로 인정하지는 않지만, 자비의 원칙에 따라 어떤 상황에서는 엄격한 규제를 통한 제한적인 범위 내에서 뇌사와 장기이식을 허용할 수도 있다는 중도적인 입장을 취한다고 할 수 있다.
본 논문은 개인 제작 증감 방송을 위한 증강현실 저작 기술을 기능적 측면에서 분류하고 연구 동향을 살펴본다. 구체적으로 증강현실 저 작 기술을 기능적으로 분류하기 위한 분류체계(Taxonomy)를 정의 하고, 이에 따라 기존 저작 기술들을 분류한다. 이러한 분류를 통해 기존의 다양한 증강현실 저작 기술들을 체계적으로 비교/평가 할 수 있으며 또한 향후 증강현실 저작기술의 발전 방향을 예측할 수 있다.
수학교과서의 대부분을 차지하고 있는 문장제가 실생활 상황을 반영하여 제시되기보다는 문제에서 주어진 숫자와 연산의 기계적인 조합을 통해 문제를 해결하게 하는 경향으로 나타나는 문제점은 계속해서 지적되어 왔다. 이는 수학교육이 지향하고 추구하고 있는 실제적 상황에서의 문제 해결력 함양을 위해서 간과할 수 없는 지적이라고 보여진다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 이전에 보아왔던 정형화되어 있는 문제들보다는 현실적인 상황을 고려한 문장제에 대해 그들이 얼마나 현실적인 측면을 고려하여 반응하는지 파악하고자 하였다. 이를 위한 문항들은 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 포함한 연산과 올림의 개념을 내포하는 문제들로 이루어졌다. 그 결과, 대부분의 초등학생들이 현실적인 문장제에 대해 현실성을 고려하여 문제를 해결하지 못하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 감각형 오브젝트, 사용자의 컨텍스트를 이용한 테이블 기반 증강현실 상호작용 시스템을 제안한다. 기존의 테이블 기반 상호작용 시스템들은 2차원 GUI기반의 인터페이스를 사용하여 상호작용 시 직관성이 결여되었고, 고립된 시스템으로 동작하여 시스템의 활용성 측면에서 제한적이다. 제안된 시스템은 테이블 표면에 관련된 정보를 투영시키고, 일반적인 오브젝트에 마커를 부착하여 카메라를 통해 추적함으로써 일상생활의 오브젝트를 상호작용 도구로 활용한다. 동시에 측면의 디스플레이를 통해 테이블 위에 그래픽 객체를 증강시켜 상호작용의 직관성을 향상시킨다. 또한 vr-UCAM을 통해 사용자의 컨텍스트를 상호작용에 반영하고 (6),칼만 필터의 예측 기법에 기반하여 보정된 오브젝트의 추적 정보를 컨텍스트로써 공유하여 제안된 시스템이 범용적인 인터페이스로 활용될 수 있도록 한다. 실험에서는 제안된 시스템을 가상환경 네비게이션 시스템과 연동하여 유용성을 평가하였다. 제안된 인터페이스는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 사용자의 접근성을 향상시킴으로써 가상현실 및 증강현실 등 다양한 분야의 직관적인 사용자 인터페이스로 사용될 수 있다.
현재 IT서비스업체에서 주요사업으로 수행중인 S/W의 개발분야에서 S/W공학은 마치 현실과 동떨어진 이론, 지식으로만 인식되고 실제 S/W공학의 효과를 인식하고 활용하는 사례가 극히 드문 것이 현실이다. LG CNS에서는 이러한 현실에서 실용적인 S/W공학을 재정의하고 이를 현장에 적용시키기 위하여 사업수행을 통해 얻은 S/W공학 측면의 사례를 발굴하여 이를 전사적으로 확산시키는 활동을 진행하고 있다. 본 논문에서는 IT서비스의 전사적 측면에서 실용적인 S/W공학의 효과성을 재인식시키기 위한 방법론 측면의 접근사례를 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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