• 제목/요약/키워드: 현실생활에 대한 영향

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모니터기반 가상현실게임을 이용한 중재가 급성기 뇌졸중 환자의 인지 기능과 일상생활활동에 미치는 영향에 대한 사전연구: 이중 맹검 무작위 대조 시험 연구 (A Preliminary Study of the Effects of Monitor-Based Virtual Reality Games on the Cognition & Activities of Daily Living for Acute Stroke : A Double-blind Randomized Controled Trial)

  • 최봉근;권재성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.531-540
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 4주 동안 모니터기반 가상현실게임 중재가 급성기 뇌졸중 환자의 인지 기능과 일상생활활동에 미치는 영향에 대해 알아보기 위함이었다. 본 연구는 급성기 뇌졸중 환자 19명이 참여하였다. 모니터기반 가상현실 게임중재와 전산화 인지중재의 효과성을 비교하기 위하여, 두 집단에 1일 30분, 주 5회, 총 4주 중재하였고, 효과에 대한 측정은 TMT A & B, DST, RKMT, K-MBI를 중재 전과 후에 실시하였다. 실험군에서는 모든 변수에 대해 유의미한 향상을 보였으나, 대조군에서는 TMT A와 DST을 제외한 항목에서만 유의미한 향상을 보였다. 본 연구를 통하여, 가상현실게임 중재가 뇌졸중 환자의 인지 기능과 일상생활활동에 효과적인 치료로 적용될 가능성을 확인하였다. 또한 모니터기반 가상현실게임 중재가 인지중재를 필요로 하는 환자들에게 임상에 있는 작업치료사들이 유용하게 사용될 수 있을 것이라 사료된다.

가상현실기반 비디오게임과 재활운동이 만성기 뇌졸중 환자의 균형 및 일상생활동작에 미치는 영향 (Effects of Virtual Reality Based Video game and Rehabilitation Exercise on the Balance and Activities of Daily Living of Chronic Stroke Patients)

  • 이현민
    • 대한물리의학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.201-207
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    • 2013
  • 연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.

가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향 (The Effects of Virtual Reality Program on Fall Efficacy and Activities of Daily Living for Patients with Stroke)

  • 이종민;김동희;송승일
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.25-35
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    • 2012
  • 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램을 통해 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 뇌졸중 진단을 받은 환자를 대상으로 총 4주 동안 가상현실 프로그램 중재를 받는 실험군 10명과 작업치료 중재를 받는 대조군 10명으로 나누어 실시하였다. 치료 중재 전 후 낙상 효능감을 비교하기 위하여 낙상 효능감 척도(Fall Efficacy Scale: FES)를 시행하였고, 일상생활활동 수행능력을 비교하기 위하여 기능적 독립척도(Functional Independence Measure: FIM)를 시행하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 치료 중재 전 후 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력은 통계학적으로 유의한 차이를 보였고(p<.05), 실험군이 대조군에 비해 통계학적으로 유의하게 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력이 향상되었다(p<.05). 결론 : 작업치료와 더불어 가상현실 프로그램을 적용할 때 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 향상시킨다는 것을 알 수 있었다. 따라서 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 위한 치료방법으로 작업치료와 더불어 임상에서 유용하게 적용될 수 있을 것이다.

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남한사회에서의 생활경험이 탈북자에게 미치는 영향: 남한과 자신에 대한 인식을 중심으로 (Effects of North Korea Defectors' Living Experiences in South Korea on Their Self-perceptions and Perceptions of South Korea)

  • 정태연;김영만
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.61-81
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    • 2004
  • 본 연구는 남한사회에서의 생활경험이 탈북자 자신 및 남한에 대한 그들의 지각에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 이를 위해 남한사회에서의 생활경험이 전혀 없는 탈북자(혹은 무경험자) 66명과 평균 2.7년의 생활경험이 있는 탈북자(혹은 유경험자) 99명을 대상으로 설문을 실시하였다. 이들은 가치관, 성격특성, 부정적 성행동에 대한 태도 그리고 성역할 고정관념 차원에서 남한사람과 자기 자신을 평가하였으며, 남한사회에 대한 현실인식 및 정치적 통제감을 평가하였다. 그 결과, 남한사회 유경험자는 무경험자에 비해 남한사람 및 자신의 가치관과 성격특성을 더 부정적 평가하는 경향이 있었지만, 성적 일탈행위에 대하여 더 긍정적 태도를 가지고 있었으며, 성역할 고정관념도 덜 강했다. 또한, 유경험자들은 무경험자에 비해 현실인식차원에서 남한사회를 더 부정적으로 보았으며, 남한사회의 정치적 통제감도 더 낮게 평가했다. 이러한 결과를 문화 및 생활경험의 변동에 대한 자신과 사회에 대한 인식의 변화라는 측면에서 논의하였다.

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가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력에 미치는 융합적 효과 : 메타분석 (Convergence Effect of Virtual Reality Program on Activities of Daily Living Ability in Stroke Patients : Meta-Analysis)

  • 최기복;조성현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.63-70
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    • 2020
  • 본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 프로그램에 대한 융복합적 효과를 알아보기 위해 메타분석을 실시하였다. PICOS 기준에 따라 국내 문헌을 검색하여 '뇌졸중', '가상현실 프로그램' 관련하여 최종 9편의 연구를 선정하였다. 개별 연구물의 비뚤림 평가는 각 연구의 설계에 따른 평가 도구를 이용하여 실시하였다. CMA 프로그램을 이용하여 메타분석의 효과크기를 산출하였다. 조절효과분석은 하위그룹분석과 메타회귀분석으로 실시하였다. 가상현실 프로그램의 일상생활활동 능력에 대한 전체 효과크기는 Hedges's g=0.302(95% CI: 0.064~0.540)이었다. 따라서 가상현실 프로그램은 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력을 증가시켜 가상현실 산업과 의료 보건 산업을 융복합한 의료산업에 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.

가상현실재활시스템 적용에 따른 뇌졸중 환자의 일상생활활동, 인지기능, 자아존중감의 개선효과 (The Effect of The Virtual Reality Rehabilitation System on Activities of daily living, cognitive function, self-esteem in Stroke)

  • 김영근
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5476-5484
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 산학연 공동기술개발사업으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자에게 긍정적인 영향을 주는지 임상 실험으로 알아보고 이를 통해 개발제품의 임상적 사용 가능성을 검증하기 위함이다. 임상실험을 통해 검증하고자 가상현실재활시스템을 재활병원에 입원하고 있는 뇌졸중 24명(뇌출혈 13명, 뇌경색 11명)에게 제공하였다. 실험군(13명)에는 가상현실재활시스템 위주의 훈련을 실시하였고, 대조군(11명)에는 재활치료의 유형인 보편적 기능훈련으로 일상생활활동 훈련, 지필물과 테이블 탑 위주의 인지재활 훈련, 운동조절 훈련을 실시하였다. 실험군과 대조군 모두 주 3회 하루 2회씩 총 8주간 실시하였다. 두 집단 모두 사전사후 기능적 독립 측정(Functional Independent Measure; FIM), 한국형 간이정신상태 검사(Mini-Mental State Examination for Korean; MMSE-K), 자아존중감척도 평가를 실시하였다. 실험결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단과 보편적 재활치료를 받은 집단이 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감척도에서 유사한 결과를 보였다. 중재 전후를 비교해 본 결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단이 중재 전보다 중재 후에 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감에서 모두 의미 있는 향상이 있었다(P<.05). 산학공동으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자의 일상생활 기능과 기초 인지능력을 회복시키고, 삶의 만족과 인간행동의 원인이 되는 자아존중감에 긍정적인 영향을 보여 주었기 때문에 가상현실재활시스템의 임상 적용 가능성을 긍정적으로 확인하였다. 추후 연구에서는 가상현실재활시스템을 뇌손상 환자와 치매 환자의 다양한 기능 회복에 대한 임상적 유용성을 검증할 필요가 있다.

고학력 기혼여성의 취업여부에 따른 식생활 및 신체활동 평가와 건강증진생활양식 예측모형 구축

  • 최지현;정영진
    • 대한지역사회영양학회:학술대회논문집
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    • 대한지역사회영양학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.399.2-400
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    • 2004
  • 여성의 고학력화와 기혼여성의 경제활동 참여율이 날로 증가되는 현실에서 기혼여성의 건강관리 대책 마련을 위한 기초 자료로 활용하고자, 건강증진생활양식의 핵심 요소인 식생활과 신체활동 상태를 평가하고, 기혼여성의 건강증진생활 양식에 영향을 미치는 요인들 간의 상호관계와 각 요인들의 영향력을 파악하여 취업 여부별로 건강증진생활양식 예측모형 구축을 시도하였다. 이를 위해 대졸 이상의 기혼여성을 대상으로 인구 사회학적 특성과, 가정과 사회에서 맡고 있는 역할의 수, 각 역할에 대한 중요성 인식도 및 부담도, 가족 및 기타 가사관리자의 조력, 스트레스ㆍ우울ㆍ피로와 같은 심리적ㆍ신체적 증상과, 자아효능감, 그리고 건강증진생활양식에 대한 자료를 수집하였다.(중략)

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가상현실 기반의 일상생활활동 훈련이 외상성 뇌손상 환자의 일상생활활동 및 재활동기에 미치는 효과 : 예비연구 (Effects of Virtual Reality-Based Activities of Daily Living Training on Activities of Daily Living and Rehabilitative Motivation in Patients With Traumatic Brain Injury: A Pilot Study)

  • 문종훈;전민재
    • 재활치료과학
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    • 제8권4호
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    • pp.41-51
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    • 2019
  • 목적 : 본 예비 연구는 가상현실 기반의 일상생활활동 훈련이 외상성 뇌손상 환자의 일상생활활동 및 재활동기에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 7명의 외상성 뇌손상 환자를 대상으로 중재 전-후 설계를 수행하였다. 대상자들은 하루 30분, 주 2~3회, 4주간 가상현실 기반의 일상생활활동 훈련을 수행하였다. 중재 전과 후로 평가를 수행하였다. 측정은 수정바델지수, 기능적 독립척도(인지), 의지 설문지가 평가되었다. 중재 전과 후의 변화는 윌콕슨 부호순위 검정으로 분석하였고, 상관관계는 스피어만 상관분석을 이용하였다. 결과 : 중재 후, 외상성 뇌손상 환자는 한국판 수정바델지수에서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 기능적 독립척도(인지)와 재활동기는 유의한 변화가 없었다(p>.05). 기능적 독립척도(인지)는 재활동기와 유의한 상관이 있었다(p<.05, r=.755). 기능적 독립척도(인지)의 사회인지영역은 재활동기와 유의한 상관이 있었다(p<.05, r=826). 결론 : 가상현실 기반의 일상생활활동 훈련은 일상생활활동 수행능력을 향상시킬 수 있으나, 사회인지와 재활동기의 개선여부가 가능한지에 대해서는 연구가 더 필요하다.

메타버스를 활용한 커뮤니케이션 방법 연구 (A Study on the Communication Method Using Metaverse)

  • 이동후
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.57-58
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    • 2022
  • 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어이다. 메타버스는 기본적으로 가상의 세계이다. 그러나 향후 현실과 메타버스가 공존한 세상에서 태어나 성장할 아이들에겐 메타버스 자체가 현실의 일부이고 메타버스를 통한 소통과 사회활동이 일상이 될 것이다. 메타버스 안에서 학습, 놀이, 휴식, 경제활동 등 일상의 모든 현실과 연속성을 띠고 소통하면서 가상세계의 나와 현실의 내가 직접적인 영향을 주는 세상이 될 것이다. 이 기술들을 인간 생활에서 가장 중요한 부분일 수 있는 커뮤니케이션 활성화에 활용하기 위해서는 기술과 인간에 대한 많은 고민과 연구가 필요할 것으로 보인다.

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혼합현실 기상가시화 시스템 설계 (Design of Mixed Reality System for Weather forecast)

  • 이영호;안동순
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.165-167
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    • 2010
  • 최근 지구 온난화 효과에 의한 기상이변으로 기상정보에 대한 관심이 급증하고 있다. 날씨 예보가 일반인들의 일상생활에 영향을 미칠 뿐만 아니라 산업과 경제 전반에 미치는 영향이 크기 때문이다. 기상분야의 의사결정은 직간접적으로 많은 양의 자료를 필요로 한다. 기상자료로부터 공간에 관련된 지도 자료, 각종 측정 및 계측자료 등이 그것들이다. 따라서 기상분야에서의 의사결정이 앞에 나열한 자료를 처리하고 계산과정을 거쳐 그 결과를 바탕으로 이루어질 때 적절하고 합리적인 의사결정이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 의사결정 시스템은 사용자가 직관적이고 종합적으로 의사를 결정할 수 있도록 여러 가지 복잡한 자료를 표출할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 의사결정을 위한 기상가시화 시스템의 요구조건을 분석하고 설계를 제안한다.

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