ICT 기술발전에 힘입어 게임은 짧은 시간 동안 기술적으로 큰 발전을 이뤄냈다. 최근에 들어서는 증강현실(AR;Augmented Reality), 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술의 연구가 활발한데, 이는 사용자가 직접 게임의 가상공간에서 활동함으로써 독보적인 사용자경험을 제공할 수 있다는 점에서 차세대 게임 기술로 주목받고 있다. 그러나 AR VR 기술은 현재 상용화가 어려우며, 더 다양한 분야의 연구성과가 뒷받침되어야 비로소 구현이 가능하다는 점에서 근미래 게임기술의 목표로 삼기에는 부적합하다. 이에 반해 연관현실(Relative Reality) 플랫폼은 기술적인 요소의 비중이 큰 AR VR과는 다른 방법으로 현실과 가상현실을 엮어낸다. 연관현실은 현실에 가상현실을 더하는 AR과 현실에 기초한 가상현실을 구현하는 VR과 달리, 현실과 가상현실의 상호작용에 주목하고 있다. 이에 따라 연관현실 플랫폼은 기존 게임과는 차별화된 사용자경험을 제공하고, 현재의 기술 수준으로 지속가능한 개발이 가능하며, 향후 AR VR을 통한 대체현실 구현에 기여할 수 있다는 점에서 그 가치가 높다.
최근 많은 종류의 HMD(Head mount display) 출시로 전시장 등 다양한 장소에서 가상현실을 체험할 수 있고, 포켓몬고와 같은 게임을 스마트폰을 통해 사용할 수 있게 됨에 따라 가상현실과 증강현실이 사용자들에게 일반화된 개념이 되어가고 있다. 이와 함께 마이크로소프트 홀로렌즈의 개발자 버전 출시를 통해 현실을 기반으로 가상현실과 같은 몰입감의 혼합현실을 제공하는 기술이 단순 컨셉트가 아니라 현실의 서비스로 실현되어 가고 있다. 본고에서는 가상현실, 증강현실의 일부 또는 독립적인 개념으로 분류되는 혼합현실, 특히 HMD 기반의 혼합현실 개념과 동향을 살펴보고, 한국전자통신연구원에서 개발된 HMD 기반 혼합현실 기술을 소개하고자 한다.
최근 ICT 산업에서는 가상현실과 증강현실에 대한 이슈가 화두로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 증강현실의 기술적 성숙도와 적용사례, 최신 기술동향에 대해 소개하고, Oculus Rift를 이용한 게임엔진(Unity3D)에서의 가상현실 구현방법과 Qualcomm사에서 제공하는 증강현실 기술인 Vuforia를 이용하여 증강현실을 구현하는 방법을 소개하고자 한다.
최근의 가상현실은 모든 컴퓨터 응용분야의 통합의 결과로 산출되고 있다. 이에따라 가상현실은 현실세계를 기본으로 하는 다양한 가상현실 객체들을 구성하고 표현한다. 그러나 획일적인 객체들의 속성정책으로는 다양한 가상현실 객체의 다양성을 표현하기에 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 가상현실 객체의 속성과 이벤트로 객체 행동을 결정하도록 하는 오토마타를 정의한다. 오토마타의 기본 개념은 단순한 상태의 수를 가지고 있는 객체일지라도 전이 함수로 복합적이고 동적인 행동을 생성할 수 있다. 전이함수를 이용하여 가상현실 객체의 데이터 모델로 객체가 가지는 행동들을 다양하게 부여 할 수 있으며, 객체군집의 통일적인 행동까지 양산할 수 있는 가상현실 객체 오토마타를 제안한다.
본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법과 제약 조건 기반의 강체 역학 모델링 기법을 이용하여 마커 기반의 트래킹 환경에서 현실의 객체와 가상의 객체가 물리적으로 현실적이고 안정적으로 상호작용하는 증강현실 방법을 제안한다. 본 논문에서 구현된 증강 현실 시스템은 증강 현실환경상의 현실 객체를 인식하고 트래킹 하는 부분과 증강현실에 등장하는 모든 종류의 객체들 간의 물리적인 상호작용을 시뮬레이션 하는 부분으로 크게 구성된다. 객체 트래킹에 사용되는 일반적인 카메라로는 적은 수의 불연속적인 프레임 밖에 얻을 수 없는 성능의 근본적인 한계에도 불구하고, 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법을 이용하여 객체간의 올바른 충돌 정보를 얻을 수 있었고, 이를 이용하여 제약 조건 기반의 강체 역학 시뮬레이션을 적용하여 안정적이고 현실적인 물리 반응을 생성할 수 있었다. 제안한 방법론은 이러한 트래킹 지연에도 불구하고 본 논문에서 사용된 다양한 벤치마킹 시나리오에서, 안정적으로 현실의 객체와 가상의 객체 사이에 물리적으로 실감나는 인터랙션 결과를 보여주었다.
인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.
가상현실 기술에는 공간상에 가상현실을 구현하기 위한 파노라마 기술과 사물의 가상현실을 구현하기 위한 오브젝트 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 오브젝트 가상현실에 대하여서는 관찰자가 오브젝트론 상, 하, 좌, 우로 회전, 이동시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 볼 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, 파노라마 가상현실의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 천장과 바닥의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 단점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 파노라마의 기본적 개념과 파노라마 가상현실 제작과정을 통하여 상하 표현의 제한되는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 정육면체 타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 파노라마 가상현실 공간을 구성하도록 한다.
본고에서는 다양한 가상 현실 장비에 대해 알아보았다. 초기 가상 현실 장비의 탄생과 시각적 장비, 가상 현실 입출력 장비에 대해 살펴보았다. 하지만 가상 현실 전용 장비를 사용하는 것만으로도 몰입감을 방해할 경우가 있을 수 있다. 그래서 항상 사용하는 일상적인 장비들로 가상 현실 시스템을 구축해 보고자 했다. 다중 장비를 이용한 유비쿼터스 가상 현실을 구현하기 위해서 어떤 시스템이 필요할 것인 지 제안하고 간단한 시스템을 서술했다. 전체 시스템은 메인 서버와 데스크톱 컴퓨터, 모바일 장비 모듈로 구성되어 있고 이러한 시스템으로 실행될 수 있는 시나리오를 제안하였다. 각 서버, 모듈의 역할과 장비의 자세 추정 방법에 관해서도 제안하였다.
본 논문에서는 최근 각광받고 있는 스마트폰 증강현실 서비스의 구현방법을 소개한다. 스마트폰에서 다양한 애플리케이션에 증강현실 기법이 적용되고 있다. 본 연구에서는 안드로이드 기반 스마트폰 애플리케이션으로 증강현실을 구현하는 테크닉에 대하여 소개한다. 일반적으로 증강현실 애플리케이션은 스마트폰 앱(app)개발 분야에서는 다소 난이도가 있는 응용으로 분류된다. 따라서, 증강현실 엔진을 구현한 외부 라이브러리를 활용하는 형태로 개발하는 경우가 많은데, 본 연구에서는 이러한 증강현실 라이브러리를 적용하지 않더라도 증강현실 애플리케이션을 직접 개발할 수 있도록 관련 실무기술을 소개하고 널리 보급하는데 목적을 둔다.
이 글의 목적은 만화에서 느끼는 '재미'는 '현실'과 연관되어 있음을 밝하는 데 있다. 궁극적으로는 독자의 현실인식이 확장되는 결과와 맞닿아 발생한다는 것이다. 서론에서는 문제점을 지적했다. '재미'는 현실적 삶의 동력임에도 불구하고, 만화의 '재미'는 주로 현실과 상관없는 상상적 결과로 인식한다. 결과적으로 '재미'가 '현실'을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 '개성'과 '본성'을 주로 강조한다. 이런 결과로 '현실'을 소홀히 다루는 한계를 갖는다. 본론에서는 한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 관계를 조명했다. 첫 번째, '재미'의 이론적 배경을 둘러보았다. 그리고 만화의 여러 장르에서 '재미'의 다양한 특징을 살펴보고, 공통적으로 '현실인식의 확장'이란 결과와 맞닿아 발생하는 것을 확인할 수 있다. 두 번째로는, 역사적으로 한국만화의 주된 소재가 '현실'을 그려왔다는 것이다. 하지만 '만화에 묘사된 현실'은 '실제의 현실'과 다르다. 작가의 '상상적 현실'이다. 일반사람보다 뛰어난 사람을 그려냄으로써, 신화적 기능을 하며 '재미'를 낳는다. 세 번째로, 한국만화에 묘사된 '만화에 묘사된 현실'은 주로 정서적으로 '감정적 현실성'으로써 독자들과 공감대를 형성하고, '재미'를 낳는다. 한편 작가의 '현실인식'의 한계로 인해 지배이데올로기에 순응하는 결과를 보여준다. 네 번째로, '실제적 현실'을 묘사한 한국만화를 살펴보았다. 일본제국주의시대의 신문만화, 80년대 민중만화, 그리고 2천년대 생활기록만화, 세 영역으로 구분하고, 각각 성격을 살펴보았다. 주요특징으로, 실제적 현실의 주요 모순을 다루고 있다. 이런 결과, 독자의 현실인식을 확장시키고, '실제적 현실'을 인식하는 '재미'를 준다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.