현대 사회는 경제적인 성장과 더불어 주민들의 니즈(Needs)를 어떻게 충분하게 반영해야 하는 중요한 시대에 살고 있다. 공공분야의 욕구는 사회생활에서 살아가는 현대인에게 필요한 기본요건을 의미하며 사회복지정책 차원에서도 매우 중요하다. 이러한 공익적 욕구를 해소하기 위해서 최근 들어 공공디자인에 대한 시설을 지자체마다 활발하게 설치하여 주민들의 편의를 높이고 공공서비스를 확대를 정책적으로 추진하고 있는 실정이다. 이러한 공공디자인은 합리적인 계획과 유지관리가 원활하게 이루어지도록 설치되어야 한다. 본 논문에서는 도시지역의 근린공원에 설치될 공익시설물을 대상으로 공공디자인의 현황과 선행연구를 고찰하고 디자인의 개념을 명확히 하여 근린공간에 설치될 공공시설물의 디자인 문제점을 파악해 새롭게 디자인하여 적용하고자 한다. 이러한 실무 개발을 위한 디자인 방향과 공공시설물에 대한 보관, 조립, 관리가 편리한 모듈 조립형 디자인을 제시하여 향후 공공디자인 개발에 관련된 합리적 유지관리 방향을 살펴보고 공공디자인개발 정책에 반영할 수 있는 디자인 개발사례를 제시하고자 한다.
현대 도시공간은 단순주거환경에서 문화, 복지, 환경을 포괄하는 다기능 충족공간으로 급격하게 패러다임이 변화하고 있으며, 이러한 요구에 따라 문화적 이미지의 가치 창출에 대한 필요성과 질적인 성장관리가 중요한 이슈로 대두되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 복합공간개발계획에 있어 문화콘텐츠를 개발 도입한 성공사례의 연구 분석을 통해 각 개발 사례별로 문화콘텐츠영역을 추출하여 문화콘텐츠와 공간이 어떻게 연계되어 새로운 복합문화공간으로 조성될 수 있는지 살펴본다 또한 각 개발사례별 PM(Project management)과 PMr (Project Manager)의 범위와 역할에 대한 분석을 바탕으로 통합적이고 체계적인 관리시스템의 중요성을 인식한다. 따라서 이러한 PM과 PMr의 타당성에 대한 인식과 더불어 다양한 복합문화공간개발에 있어서 통합적 계획과 관리시스템으로 가장 효과적인 방법인 PM의 적용이 향후 복합공간개발의 질적인 향상을 가능하게 하는 새로운 대안의 기반이 될 것으로 기대한다.
현대 생활에서 대부분의 사람들은 90%이상을 실내(가정, 일반사무실, 실내작업장, 공공건물, 지하시설물, 상가, 음식점, 자동차, 지하철 등)에서 생활하기 때문에 실내공기질(indoor air quality)은 개인이 오염물질에 노출되는 주요한 요인이다. 이산화질소($NO_2$)는 고온의 연소과정에서 발생되는 부산물로써 차량, 발전소와 산업장 등에서 발생되고 있다. 실내에서 이산화질소의 농도는 가스레인지, 케로센(kerosene) 난방기, 흡연에 주로 영향을 받는다. $NO_2$는 호흡기 증상과 관련된 각종 질환을 유발시키는 것으로 보고되고 있다. 본 연구는 한국의 서울에서 직장인 95명의 시간활동도가 조사되었으며, 호주 브리스베인에서 직장인 57명의 시간활동도와 동시에 각 가정의 실내.외 및 직장의 $NO_2$ 농도를 측정하였다. 또한 개인 $NO_2$ 노출을 예상하여 각 도시의 빈도분포를 예상하였다. 본 연구의 결과를 보면 다음과 같다. 1. 서울의 95명의 직장인들은 실내에서 약 83.8%의 시간을 보냈으며, 브리스베인의 57명의 직장인들은 실내에서 약 88.3%의 시간을 보냈다. 2. 브리스베인에서 측정된 실내의 NO2 평균농도는 10.5ppb(${\pm}5.6$), 실외의 NO2 평균농도는 14.5ppb(${\pm}5.8$), 직장에서의 $NO_2$ 평균농도는 18.2ppb(${\pm}5.0$)였다. 개인의 $NO_2$ 노출은 평균 15.0ppb(${\pm}5.2$)였다. 개인의 $NO_2$ 노출은 실외의 $NO_2$ 농도(r=0.42)보다 실내의 $NO_2$ 농도(r=0.42)보다 실내의 NO2 농도(r=0.49)에 상관성이 더 높았다. 3. 시간 가중치 모델을 이용한 개인 $NO_2$ 노출은 측정된 개인 NO2 노출과 통계학적으로 상관성을 가지고 있었다(r=0.58). 예측된 개인 $NO_2$ 노출은 측정된 $NO_2$ 노출보다 낮게 나타났으며, 이것은 출퇴근 등에 의한 교통의 이동에 따른 노출 때문인 것으로 생각되었다. 4. $NO_2$ 농도 분포를 log-normal 분포, 시간활동도를 Normal 분포로 가정하고 Monte-Carlo 시뮬레이션을 했을 때 서울의 직장인의 개인 노출은 평균 36.7ppb(${\pm}10.9$)였으며, 브리스베인의 직장인의 개인 노출은 평균 13.7ppb(${\pm}4.1$)였다.
본 연구는 조선시대의 도검이 군대와 실전에서 가지는 군사적 기능과 역할에 대하여 역사적으로 살펴보았다. 먼저는 조선전기의 도검과 도검군에 관한 것이다. 병사들의 개인 휴대무기인 도검이 대여진전을 통해서 일정한 규격화가 성립된 문종대의 환도체제였다. 다음은 지휘관에게 군권을 위임하는 대장 임명식은 고려조에 이르기까지 부월의식으로 나타났는데, 조선조에는 점이 그 역할을 대신하였다. 조선의 대전략은 여진족에 대한 대북책은 기병 중심의 전법체제로 전문 도검군의 비중이 상대적으로 낮았는데 이 열세를 화약병기 등으로 보충하였다. 조선 정부는 임란왜란과 같은 대전쟁기에 중국과 일본의 도검술에 대한 관심으로 이를 적극적으로 수용 활용하였다. 조선 정부는 임란중에 명나라의 삼수병제에 의한 훈련을 담당하는 훈련도감을 창설하였다. 살수 병종의 단병기들의 사용 숙달은 도검과는 비교가 되지 않는 단기간에 가능했던 것이다. 임란시에 왜검은 크기가 조선의 환도보다 길어서 실전에 효과가 켰다. 조선은 왜검에 대한 관심뿐만 아니라 왜검술의 습득에도 관심이 높았다. 강왜자를 통해 왜검술의 전습에 노력하였던 것이다. 조선후기에 조선은 도성 방위를 위한 도길 무예를 비롯한 단병기에 관한 관심을 가지게 되었다. 정조는 실제적인 도성 방위를 위한 군사도시를 건설하였다. 그는 수성전을 위해 화약병기 뿐만 아니라 단병기 무예의 필요성을 절감하였다. 이를 위해 1750년에 발간된 병서가 $\ulcorner$무예도보통지$\lrcorner$ 이었는데, 단병기 무예 중에서 도검류의 비중이 높은 비중을 차지하고 있었다. 도검류의 장점은 모든 병사들에게 지급된 개인 휴대무기로 최후의 백병전에서는 최상의 무기라는 점이다. 모든 전투에서의 최후의 급거지간에 의존할 수 있는 방호무기였다. 그리고 이는 여러 실전을 통해서 그대로 입증되었다. 현대 병기의 등장으로 재래의 단병기의 전술적 기능은 퇴화되고 말았다. 그렇지만 도검류는 다른 단병기와는 달리 현재에도 소총의 총검술용 대검과 의례적인 지휘도 및 예도 등으로 그 군사적 기능이 계승되고 있는 것이다.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
현대 사회에서 도시가 성장하고 건설기술이 발달하면서 토지의 이용이 입체화 및 고도화되었다. 이에 따라 지상, 지하공간에 대한 권리와 소유권 등의 문제가 야기되었고 현 2차원 지적관리 체계의 한계점이 드러났다. 이를 해결하기 위해서 3차원 지적을 구축하고자 지적을 정의하고 업무를 등록 관리하는 방안을 마련하는 것에 대한 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 실제 업무를 분석하여 현 업무등록을 위해 필요한 항목과 속성을 기존의 연구 결과에 추가하여 활용도를 높이고자 한다. 통합적인 3차원 지적관리 체계가 구축된다면 시민들에게 토지정보를 활용한 정보를 정확하고 신속하게 고품질의 서비스를 제공할 수 있을 것이며 업무 또한 쉽고 빠르게 처리될 수 있을 것이라고 예상된다. 그러므로 본 연구에서는 3차원 지적과 관련된 실제 업무 프로세스를 분석하여 각각의 항목과 속성을 도출하고 이를 기존의 연구에서 정의한 항목 요소에 포함시켜 국제 표준화에 맞는 항목 모델 개발방법을 제안하고자 한다.
본 연구에서는 초등학교 3, 4, 5학년 학생들을 대상으로 학습자의 학업성적에 영향을 미치는 학습자 변인 중 성차 그리고 환경 변인 중 거주지역에 따른 수학교과 학업성적의 차를 분석하였다. 그 결과, 수학교과에서 초등학교 남녀 학생들의 학업성적의 차와 성취수준별 비율의 차이에서 모두 공통된 현상을 보여주는 것으로 나타났다. 즉 초등학교 3학년에서는 여학생의 수학성적이 우위를 나타냈지만 4학년과 5학년에 와서는 이러한 현상이 점점 약화되는 것으로 분석되었다. 한편 수학 학업성적에서의 점수대별 성별 분포를 분석한 결과, 초등학교 5학년까지는 각 점수대별 남녀의 비율이 거의 유사한 현상을 보이는 것으로 나타나 학업성적 수준별 남녀 학생의 비율을 분석한 선행 연구 결과와는 일치하지 않는 현상을 보여주었다. 대도시, 중소도시, 읍면지역 초등학교 3, 4, 5학년 학생들의 수학 학업성적을 분석한 결과에서는 21세기가 한창 진행되고 있는 현대 사회에서도 도농 간 학력격차의 문제는 그대로 진행되고 있으며 더구나 읍면지역 학생들의 낮은 학업성취는 초등학교 4학년부터 본격화되는 것으로 나타났다.
현대의 도시철도차량 시스템은 복잡하고 첨단화 되어 있으며, 상호 인터페이스 체계를 구축하고 있는 차량 유지보수시스템의 체계적인 종합관리가 필요하다. 본 연구는 무선 전송 장치를 이용하여 전동차 정보 자동 수집 장치를 도입 적용한 사례에 대한 분석 결과이다. 무선 전송 장치는 차량기지로 입고한 전동차 열차종합제어장치에 수집된 각종 정보를 무선 통신으로 데이터를 전송함으로써 유지보수 비용절감과 데이터 전송의 신뢰성 향상 효과가 있으며 이러한 무선 전송 장치를 도입 적용하여 기존의 열차정보수집 방법을 개선한 운용 사례를 제시한다.
대다수의 현대 도시들은 집적의 이익을 극대화하기 위해 군집을 형성하고 각 지역 간에 다양한 공간적 영향을 주고받는다. 그러나 전통적 4단계 수요예측방법의 첫 단계인 통행발생단계에서 주로 적용되는 선형회귀분석모형은 공간적 영향을 반영할 수 없다는 단점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 공간적 상관성을 반영할 수 있는 통행 발생모형을 구축하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 공간적 상관성을 고려할 수 있는 통행발생모형으로 공간가중회귀모형(Geographically Weighted Regression)을 제안한다. 공간가중회귀모형은 공간적 상관성을 고려할 수 있는 가중치 행렬을 추정하고 이를 이용하여 회귀식의 계수를 각 존별로 추정하는 것이다. 본 연구에서는 대구광역권 통행자료를 이용하여 공간가중회귀모형을 적용하였다. 공간가중회귀모형의 우수성을 평가하기 위하여 일반적인 회귀모형과 적합도, RMSE 등을 비교분석하였다. 또한 국지적 공간상관성을 측정하는 척도인 LISA(Local Indicator of Spatial Association) 지표를 각 모형별로 산출하였다. LISA 지표를 통하여 현재 분석대상지역은 국지적 공간상관성이 존재함을 확인할 수 있으며 공간가중회귀모형을 적용함으로써 공간상관성으로 인한 오차가 크게 개선됨을 확인할 수 있다.
국내 구술사 연구는 1980년대 중후반 현대사 진실 규명을 위해 시작되었다. 근 현대 주요 사건에 대한 구술기록이 다수 생산되다가 2000년대 후반부터 지역과 마을에 대한 구술 사업이 증가했다. 부산에서는 2009년 국립부산국악원의 예술가 구술생애사 사업을 시작으로 2016년까지 10개 공공기관에서 33건의 구술 사업이 진행되었다. 지역민의 기억을 통해 부산의 정체성을 찾고 도시개발로 사라져가는 마을을 기록하는데 구술사는 유용한 방법으로 자리매김하고 있다. 그러나 구술 사업에서 1차 자료가 제대로 생산되지 않고 사후 관리가 체계적으로 되지 않아 향후 연구자료로 재활용할 수 없는 문제가 있다. 본 연구는 2009년부터 2016년 사이 부산지역의 구술기록 생산과 관리 현황을 파악하고, 지역 구술기록을 지역 아카이브로 보존하고 활용할 수 있도록 하는 방안을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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