본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
정보통신(ICT)의 발달은 제조업에 있어 큰 변화를 가져왔으며 제조공정에는 사물인터넷, 증강현실, 빅데이터와 같은 최신 정보기술이 적용되어 스마트공장이라는 이름으로 진화하고 있다. 이에 미국, 독일, 일본 등 선진국들은 전기전자, 자동차, 기계 등의 제조업에서 스마트공장을 활발히 도입함에 따라 기존의 제조기업들의 생산품질을 높이고, 생산 환경은 유연한 체제로 변화시키면서 미래 제조업을 앞당기고 있다. 이러한 변화는 국내 제조업에까지 영향을 미치게 되었으며 대기업 중심으로 스마트공장이 이루어지고 있다. 그러나 중소기업들은 기술적, 재무적 어려움으로 인해 스마트공장을 적극적으로 도입하고 있지 못하다. 이같은 배경 속에서 본 논문은 스마트공장의 표준화가 중소기업들의 스마트공장의 활용에 큰 기여를 할 것으로 전제하고 우리나라 중소기업들의 스마트공장의 표준화 전략 및 확산 방안을 도출하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 이론분석을 통하여 스마트공장의 확산에 영향을 미치는 요소를 기술적 요인, 조직적 요인, 산업적 요인, 정책적 요인으로 도출 분류하고 사례분석을 실시하였다. 실증분석 대상은 우리나라 제조업의 핵심이 되고 있는 뿌리산업이며, 특히 금형분야의 두 기업을 대상으로 실시하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 향후 뿌리산업 중소기업들에게 스마트공장 구축을 위한 표준화 전략 4가지, 즉 국제 표준화, 정부주도 표준화, 기업주도 표준화, 비표준화 추진 등을 도출 및 제안하였다.
모바일 컨버전스가 확산되면서 많은 기업들은 다양한 기능을 통합한 컨버전스 제품을 출시하고 있다. 이러한 모바일 컨버전스는 휴대의 편의성과 디지털 기기의 특성상 기기들 간의 공통된 요소를 함께 사용할 수 있는 경제적인 측면과 사용상의 편리성 증가 등 여러 가지 장점을 가지고 있다. 그러나 컨버전스 경향에 힘입어 많은 제품이 시장에 출시되었으나 기대와는 달리 실패하는 사례가 발생하고 있다. 이것은 제품개발에 있어서 컨버전스 제품에 대한 소비자의 평가를 반영하는데 미흡한 결과로 볼 수 있다. 컨버전스 제품이 시장에서 살아남기 위해서는 제품의 우수성과 인프라 구축도 중요하지만 무엇보다도 소비자가 컨버전스 제품을 어떻게 평가하고 어떠한 요인의 영향을 받는지에 대한 이해가 필수적이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 모바일기기를 중심으로 제품 평가에 대한 연구가 미비했다. 따라서 본 연구는 모바일 컨버전스 제품에 대한 소비자 평가와 영향 요인을 알아보고자 한다. 본 연구는 설문조사 방법에 의해 이루어졌으며, 158명으로부터 수집한 자료는 분산분석과 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 상대적 이점, 복잡성, 관찰가능성(MP3, 게임), 지각된 편리성 등의 요인들이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 중소기업을 대상으로 인터넷마케팅의 전략적 고려와 도입의도 형성에 관여하는 요인을 파악하기 위한 목적으로 진행되었다. 혁신확산이론과 선행연구에 대한 이론적 고찰을 통하여 변수의 선정을 거쳤으며, 각 변수의 영향력을 확인하기 위한 목적으로 실증적 분석을 실시하였다. 설문조사를 통해 최종적으로 135개 기업들의 자료가 확보되었고 이들 자료들이 실증분석에 사용되었다. 실증분석 결과 경쟁강도, 거래처의존도, 인터넷마케팅 지식수준, 인터넷마케팅 경험수준은 두 개의 종속변수인 인터넷마케팅 전략적 고려 및 도입의도에 모두 유의한 영향을 미쳤으며, 학습몰입은 인터넷마케팅 전략적 고려에만 부의 영향력을, 환경동태성은 인터넷마케팅 도입의도에만 부의 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었다. 실증분석을 종합적으로 본 결과 현재의 중소기업들은 치열한 경쟁을 완화할 수 있는 수단으로 인터넷마케팅 도입을 고려하며, 인터넷마케팅의 지식이나 경험 수준 등이 중요한 영향요인으로 나타남으로서 사전적으로 그런 지식과 경험을 가진 기업들이 그 효과성에 대한 인식이나 접근성이 더 높은 것으로 해석된다. 인터넷마케팅 지식과 경험 수준이 모든 종속변수에 매우 유의한 관련성을 보이는 것으로 나타나서 사후적으로 세부적인 인터넷마케팅 각 수단들의 지식이나 경험 수준과 종속변수들간의 관련성을 상관분석에 의해 더 심도있게 분석하고 그에 따른 결과들도 논의하였다. 본 연구는 종합적으로 인터넷마케팅 도입에 영향을 주는 변수들을 파악하고자 하였다는 점에서 가장 기본적인 의의가 있으며, 좀 더 실무적으로 의미 있는 연구방법 등을 통해 시사점을 얻고자 하였다는 점에서 의미를 찾을 수 있었다.
스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
한국의 유전학 및 유전체학 연구는 서구로부터의 지식 수용과 후속 세대를 위한 교육의 짧은 역사를 가지면서도 현재 세계적 수준의 창의적인 과학 지식 생산에 참여하고 기여하려는 의지를 가지고 있다. 하지만 한국의 유전학과 유전체학은 파편화되고 편중된 양상으로 발달되어 있다. 최근의 세계적 생명과학의 추세인 유전체학의 첨단 연구를 중심으로 산개 형으로 편성된 한국의 유전체학 연구사업과 그동안 홀대받은 인간유전학, 이론 및 집단유전학과 같은 유전학의 분야들을 생명과학의 국가연구 체계의 하위체계인 유전학-유전체학 연구체계로 개념, 과학지식, 제도의 다층적 시각하에서 통합할 수 있다. 문화적 전략을 통한 연구 체계적 실천으로 혁신을 모색할 수 있다. 이 연구 체계적인 문화적 전략은 1. 기초과학 지향성의 강화, 2. 과학공동체성 증진, 3. 문화적 생물종 연구와 과학문화예술의 창조, 4. 유전학-유전체학의 과학학 지식의 형성과 확산으로 구성된다. 기초과학 지향성의 강화와 과학공동체성 증진은 과학자 사회의 구조적 측면에 변화를 가져오려는 전략 요소들이다. 문화적 생물종 연구와 과학문화예술의 창조는 과학자 사회와 거시 한국 사회의 접면을 확대하고 연결성을 높이려는 전략 요소이고, 유전학-유전체학의 과학학 지식의 형성과 확산은 과학자 사회의 바깥 또는 외부를 겨냥한 전략 요소이다. 이러한 문화적 전략은 한국 유전학-유전체학 연구체계의 문화적 구성성을 높이는 혁신을 지향한다.
무역 분야의 혁신 정보기술인 uTradeHub는 국가 전자무역 통합서비스로서 중소무역업체를 포함한 무역거래당사자들이 추가적인 투자 없이 인터넷을 통해 마케팅, 상역, 외환, 통관, 물류, 대금결제에 이르는 모든 무역 업무를 단절 없이 원스톱으로 처리할 수 있는 서비스를 제공하고 있지만 사용자의 불만이나 외면으로 방치되거나 지속적인 사용이 뒷받침되지 못함으로 인해 그 활용도가 높지 않은 편이다. 이에 본 연구에서는 uTradeHub 사용이 확산되고 있는 시점에서 통합기술수용이론에서 사용된 변인(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진기반)을 uTradeHub의 지속적 사용에도 적용가능한지 이론적 틀을 검증하였다. 또한 이들 간의 관계에서 사용자 만족(매개효과)과 CEO지원(상호작용효과)의 역할을 규명해 봄으로써 uTradeHub 운영 전략 수립에 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 하였다. 설문조사를 통해 회수된 응답지 총101부를 실증분석(SPSS 24.0) 자료로 활용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 통합기술수용요인이 사용자 만족에 미치는 영향관계(H1)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향만이 사용자 만족에 유의한 영향을 미쳤고, 촉진기반은 유의하지 않았다. 둘째, 사용자 만족이 uTradeHub의 지속적인 사용에 미치는 영향관계(H2)에서는 유의한 결과를 보였다. 셋째, 사용자 만족의 매개효과 검증(H3)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 사용자 만족을 거쳐 지속적 사용에 영향을 미치는 완전매개효과를 보였다. 넷째, CEO지원의 상호작용 효과 검증(H4)에서는 성과기대와 사회적 영향이 사용자 만족에 미치는 영향관계에서만 상호작용 효과가 나타났다.
기술경쟁이 심화되고 있는 오늘날 신기술에 대한 선도적 위치의 선점이 중요하다. 선도적 위치의 선점과 적정시점에 기술 획득·관리를 위해 이해관계자들은 지속적으로 기술에 대한 탐색활동을 수행한다. 이를 위한 참고 자료로서 가트너 하이프 사이클(Gartner Hype Cycle)은 중요한 의미가 있다. 하이프 사이클은 기술수명주기(S-curve)와 하이프 수준(Hype Level)을 결합하여 새로운 기술에 대한 대중의 기대감을 시간의 흐름에 따라 나타낸 그래프이다. 새로운 기술에 대한 기대는 기술사업화뿐만 아니라 연구개발 투자의 정당성, 투자유치를 위한 기회의 발판이 된다는 점에서 연구개발 담당자 및 기술투자자의 관심이 높다. 그러나 산업계의 높은 관심에 비해 실증분석을 시도한 선행연구는 다양하지 못하다. 선행문헌 분석결과 데이터 종류(뉴스, 논문, 주가지수, 검색 트래픽 등)나 분석방법은 한정적이었다. 이에 본 연구에서는 확산의 주요한 채널이 되어가고 있는 소셜네트워크서비스의 데이터를 활용하여 'Gartner Hype Cycle for Artificial Intelligence, 2021'의 단계별 기술들에 대한 집단구조(커뮤니티)의 특성과 커뮤니티 간 정보 확산패턴을 분석하고자 한다. 이를 위해 컴포넌트 응집규모(Component Cohesion Size)를 통해 각 단계별 구조적 특성과 연결중심화(Degree Centralization)와 밀도(Density)를 통해 확산의 방식을 확인하였다. 연구결과 기술을 수용하는 단계별 집단들의 커뮤니케이션 활동이 시간이 지날 수록 분절이 커지며 밀도 역시 감소함을 확인하였다. 또한 새로운 기술에 대한 관심을 촉발하는 혁신태동기 집단의 경우 정보확산을 촉발하는 외향연결(Out-degree) 중심화 지수가 높았으며, 이후의 단계는 정보를 수용하는 내향연결(In-degree) 중심화 지수가 높은 것으로 나타났다. 해당 연구를 통해 하이프 사이클에 관한 이론적 기초를 제공할 것이다. 또한 인공지능기술에 대한 기술관심집단들의 기대감을 반영한 정보확산의 특성과 패턴을 소셜데이터를 통해 분석함으로써 기업의 기술투자 의사결정에 새로운 시각을 제공할 것이다.
본 연구에서는 MPSOC(Multiprocessor System-on-Chip) 환경의 소프트웨어적인 측면을 주 연구대상으로 하였고 범용 전문 프로그래머들에게 병렬 애플리케이션 프로그래밍을 위한 패턴언어를 제공한다면 병렬처리의 장점을 호소할 수 있을 것으로 보았다. 특히 자체적인 분류에 따른 Data, Tasks, Data flow 모델을 선별하고 그중 CUDA와 HOPES를 경험한 대상으로 Petri Net을 활용, 그들의 숙련도를 확인하는 과정을 포함한다. 각 영역의 숙련 정도, 서로 다른 모델에 대한 이해도를 실험을 통해 검증하였다. 페트리넷은 병렬프로그래밍의 설명에 용이한 모델로 특히 동시성과 병렬성을 설명하는데 탁월한 모형을 제시 할 수 있었다. 실험대상자들에게 페트리넷에 관한 4시간의 선행학습을 시킨 후 56명에게 실험을 실시하여 독립표본 t-검정을 수행했다. 비록 설정된 두 가지 가설이 지지되지 않았지만, 각 영역에서의 숙련자들이 Tasks 중심 혹은 Data 중심의 모형을 얼마나 상호 이해하는가를 판단 할 수 있었다.
본 연구는 제 7 차 교육과정 이후 학교 수업에서 교육의 효과를 제고하기 위해 등장한 ICT(Information Communication Technology) 활용교육의 궁극적인 목적인 정보활용능력에 대해서 살펴보고 정보기술 수용 및 확산에 영향을 미치는 요인 분석에 유용한 이론적 기초를 제공해 주는 기술수용모형 (TAM: Technology Acceptance Model)을 토대로 하여, 정보활용능력 교육의 수용 과정에 영향을 미치는 변인으로 인지된 유용성, 인지된 용이성, 태도 정보활용능력 통합교육의 효과성, 교사의 혁신성, 사서교사와 학교도서관의 적합성과 지원, 자기효능감 등을 설정하였다. 이러한 변수들이 정보활용능 력 교육의 수용 과정에 어떤 영향을 미치는지를 실증적 연구를 통하여 확인해보고 이를 통해 정보활용능력 교육의 활성화를 위한 시사점을 찾고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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