기존의 휴대정보단말 사용자는 단말 소프트웨어의 특성 상 웹을 통해 게시되는 소프트웨어 정보를 계속해서 모니터링하고, 필요한 소프트웨어를 직접 단말에 다운로딩하는 단순 반복 작업을 계속해야 한다. 이는 컴퓨터 비전문가인 일반 사용자가 활용하기에는 어려운 점이 있으며, 뿐만 아니라, 단말기에 익숙한 사용자에게도 새로운 소프트웨어 정보를 계속해서 모니터링하여 획득 및 활용하기에는 많은 오보헤드가 필연적으로 따르게 된다. 본 논문에서는 사용자가 별도의 추가 작업을 하지 않아도 늘 가장 최신의 소프트웨어가 자신의 단말에 자동으로 업그레이드 되고, 관심 있는 응용 소프트웨어가 릴리즈 될 때 마다 실시간으로 이 정보를 알려주고 사용자가 원한다면, 자동으로 설치 작업까지 해서 곧바로 소프트웨어를 이용할 수 있다록 하는 ‘에이전트 기반의 유대정보단말용 소트프웨어 자동 설치 시스템’에 관하여 기술한다. 본 시스템은 유동적인 웹 환경과 다양한 휴대정보단말을 고려하여 실행시간(Runtime)에도 새로운 기능 추가가 가능하며, 동일한 통신 언어를 통해 개발 플랫폼이 서로 상이한 에이전트간에도 협동 작업이 가능하도록 하는 멀티 에이전트 기반 구조인 OAA(Open Agent Architecture)상에서 구현하였다.
비휘발성 메모리 같은 차세대 저장장치의 등장으로 저장장치 지연시간은 거의 사라질 것이다. 예전에는 저장장치 지연시간이 가장 큰 문제였기 때문에 소프트웨어의 효율성은 중요한 문제가 아니었다. 하지만 이제는 소프트웨어 오버헤드가 해결해야 할 문제점으로 나타나고 있다. 소프트웨어 오버헤드를 최소화하기 위해 많은 연구자들은 메모리 매핑을 이용한 파일 입출력 기법을 제안하고 있다. 메모리 맵 파일 입출력 기법을 사용하면 기존 운영체제의 복잡한 파일 입출력 스택을 피할 수 있을 뿐 아니라 빈번한 사용자/커널 모드 변환도 최소화할 수 있다. 또한 다수의 메모리 복사 오버헤드도 최소화 할 수 있다. 하지만 메모리 맵 파일 입출력 기법에도 해결해야 할 문제점이 존재한다. 메모리 맵 파일 입출력 메커니즘도 느린 블록 디바이스를 효율적으로 관리하기 위해 설계된 기존 운영체제의 일부이기 때문이다. 본 논문에서는 메모리 맵 파일 입출력의 오버헤드 문제점을 설명하고 실험을 통해 그 문제점을 확인한다.
최근 IPv6의 도입에 있어서 중요한 과제인 IPv6IPv4 프로토콜 변환기에 대한 연구 및 구현이 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존에 구현된 IPv6IPv4 프로토콜 변환기는 운영 체제에 종속적인 소프트웨어로서, 소프트웨어 TCP/IP 자체가 가지는 오버헤드와 비효율적인 메모리 접근 방식으로 인하여 성능이 제한되는 문제점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 성능 분석을 통해 고성능 IPv6IPv4 프로토콜 변환기의 구현 방법에 대한 연구가 진행되었고, 이에 대한 결과로서 하드웨어 기반의 IPv6IPv4 프로토콜 변환기인 64Translator가 제안되었다. 이러한 64Translator는 다양한 응용을 지원하기 위해 DNS와 FTP에 대한 응용 프로토콜 변환 모듈을 필요로 하는데, 이는 하나의 모듈로 통합되기 위해 하드웨어로 구현되어야 한다. 이에 본 논문에서는 DNS와 FTP에 대한 응용 프로토콜 변환 모듈을 하드웨어로 설계 및 구현하였고, 이를 64Translator에 통합하여 시뮬레이션과 시험망에서의 테스트를 수행함으로써 기능을 검증하였다.
군집 질의는 사용자에 의해 명시된 질의 영역 내에서 큐브상의 군집 정보를 계산한다. 프리픽스-섬 기법에 기초한 기존의 방법론은 데이타의 누적된 합을 저장하기 위해 프리픽스-섬 큐브(PC)로 불리는 부가적인 큐브를 사용하므로 높은 저장공간 오버헤드를 초래한다. 이러한 저장공간 오버헤드는 기억장치의 추가적인 비용뿐만 아니라 업데이트의 부가적인 증식(propagation)과 더 많은 물리적 장치로의 접근시간을 유발시킨다. 본 논문에서는 대용량 데이타 웨어하우스에서 PC의 저장공간을 획기적으로 감소시킬 수 있는 'SPEC'으로 불리는 새로운 프리픽스-섬 큐브를 제안한다. SPEC은 PC내 셀들간의 종속에 의한 업데이트 증식을 감소시킨다. 이를 위해 대용량 데이타 큐브로부터 조밀한 서브큐브들을 발견하는 효과적인 알고리즘을 개발한다 다양한 차원의 데이타 큐브와 여러 가지 크기의 질의에 대해 폭 넓은 실험을 행하여 본 논문에서 제안한 방법의 효과와 성능을 조사한다. 실험적인 결과는 SPEC이 적절한 질의 성능을 유지하면서도 PC 저장공간을 상당히 감소시킴을 보여준다.
본 논문에서는 블루투스 기술을 적용한 헤드셋과 휴대폰에 접속 가능한 오디오 게이트웨이 개발을 임베디드 환경에서 소개하였다. 개발 환경으로는 CSR사의 BC02 프로세서 칩을 근간으로 하는 블루투스 모듈, BCSP02 펌웨어와 블루투스 프로토콜 스택을 포함한 블루램 소프트레어를 사용하였다. 블루램에서 제공되는 API 함수를 활용한 응용소프트웨어는 C 언어로 코딩하여 블루투스 모듈에 위치한 프래쉬 롬에 로딩하도록 개발되었다. 또 개발된 시스템의 성능해석을 위하여 오디오 게이트웨이와 헤드셋과의 통신시 호 설정 시간과 해제시간을 측정하여 호 처리 능력을 성능분석 파라메터로 제시하였다. 오디오 게이트웨이와 헤드셋과의 통신 시 호 설정 시간과 해제시간은 약 88.8ms가 소요되어 초당 11개의 호를 처리 할 수 있다. 파라서 이러한 결과는 호 처리 관점에서 살펴보면 충분한 성능을 만족한다.
본 논문에서는 MMT(MPEG Media Transport)와 MPEG-2 TS(Transport Stream)의 전달 오버헤드(overhead)를 비교한다. MPEG-2 TS는 DTV(Digital Television), IPTV(Internet Protocol Television), DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등 디지털 방송 분야에서 압축된 오디오 및 비디오 데이터를 다중화하여 전송하기 위한 프로토콜로서 전 세계적으로 널리 사용되고 있다. MPEG-2 TS 표준은 1990년대 초에 제정되었으며, 그 후 20여 년이 지나면서 MPEG-2 TS의 많은 부분들이 오늘날의 방송과 통신 환경에 적합하지 않게 되었다. 이러한 상황에서, 2014년 MPEG(ISO/IEC JTC 1 SC 29/WG 11)에서는 MPEG-2 TS를 대체할 수 있는 차세대 멀티미디어 전달 표준으로서 MMT를 표준화하였다. 본 논문에서는 방송 서비스 시나리오를 가정하고, MMT와 MPEG-2 TS를 적용하여 그에 따른 전달 오버헤드를 계산하였다. 본 논문을 위해 연구실에서 제작한 전달 오버헤드 계산 소프트웨어를 사용하였으며, 계산 결과를 바탕으로 이 두 방식의 전달 오버헤드를 비교, 분석하였다.
고정계수를 갖는 곱셈기의 구현 시 면적과 전력소모를 줄이기 위해서 곱셈계수를 CSD(Canonic Signed Digit) 형태로 표현 할 수 있다. CSD 계수의 1 또는 -1의 위치에 따라 부분곱들을 시프트 하여 더할 때 모든 부분곱들의 부호확장이 필요하며 이로 인해 하드웨어의 오버 헤드가 증가하게된다. 본 논문에서는 부호확장 부분에서의 캐리전파를 적절히 조절함으로써 부호확장으로 인한 오버 헤드를 조절 할 수 있다는 사실을 이용하여 새로운 부호확장 오버헤드감소 방법을 제시한다. 또한 CSD 곱셈기에 적합한 고정길이 곱셈기의 구조를 제시하고 전파캐리선택 절차를 이용한 부호확장 제거방법과 결합함으로서 CSD 곱셈기를 효율적으로 구현할 수 있음을 보인다. 이 곱셈기의 응용으로서 SSB/BPSK-DS/CDMA 전송방식에 사용되는 힐버트 트랜스포머를 43탭 FIR 필터로 구현하고 기존의 compensation 벡터방법과 비교하여 nonzero 비트수에 따라 약 16∼28%의 부호확장 오버헤드를 줄일 수 있음을 보인다.
SSD에 내장되어 있는 FTL은 매핑 기법에 따라서 성능 및 비용이 크게 달라진다. 기존의 SSD가 대부분 페이지나 슈퍼페이지 단위의 매핑을 사용했지만, 실제 워크로드에서는 그보다 작은 크기의 쓰기 요청이 많아 섹터 단위의 매핑이 요구되고 있다. 본 연구에서는 섹터 매핑 기법을 사용하는 FTL의 성능과 오버헤드에 대해서 살펴보기 위해서, 실제 SSD 제품에서 사용되었던 컨트롤러 기반의 OpenSSD라는 SSD 개발 플랫폼에서 섹터 매핑 FTL을 구현하고 실험을 진행하였다. 효과적인 섹터 매핑의 구현을 위해서 OpenSSD가 제공하는 하드웨어의 기능을 활용하고, 대용량의 매핑 정보를 효율적으로 관리하기 위한 기법들을 제안하고 있다. 실험 결과, 섹터 매핑 기법이 작은 크기의 쓰기 요청에 대해 슈퍼 페이지 매핑 기법보다 월등히 좋은 성능을 보이지만, 매핑 테이블의 오버헤드가 성능에 미치는 영향도 크다는 것을 알 수 있었다.
전투공간 시뮬레이션 결과를 가시화할 뿐 아니라 시나리오 가시화 중에 사용자가 선택한 엔티티의 상세한 관찰을 제공하기 위해 스테레오 3D 모델 뷰어를 개발하여 가시화 시스템의 프로토타입을 구성하였다. 전투공간 가시화를 위해서는 가시화 스프트웨어인 SIMDIS를 사용하였다. 사용자는 시뮬레이션 가시화 스크린 상에서 엔티티를 선택할 수 있으며, 이 엔티티의 자세한 관찰은 스테레오 3D 모델 뷰어에 가시화 된다. 모델 뷰어는 사용자에게 엔티티 관찰 시 몰입감과 인지도를 향상시키기 위하여 헤드 트래킹 기술을 적용하였다. 사용자의 위치를 추적하기 위해서는 깊이 카메라를 이용하였으며, 획득한 깊이 영상을 통해 실시간 사용자 헤드 트래킹을 적용하였다. 구현된 시스템은 SIMDIS를 이용한 전투공간 시뮬레이션 가시화와 스테레오 3D 뷰어를 각각 가시화하기 위하여 2D 디스플레이와 3D TV를 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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