• 제목/요약/키워드: 행위중독

검색결과 42건 처리시간 0.023초

중학생의 스마트폰 중독과 우울: 자아존중감과 적응유연성의 매개효과 (Smartphone Addiction and Depression: The Mediating Effects of Self-esteem and Resilience among Middle School Students)

  • 박혜정;최은숙
    • 지역사회간호학회지
    • /
    • 제28권3호
    • /
    • pp.280-290
    • /
    • 2017
  • Purpose: The aim of this research is to examine the moderating effects of self-esteem and resilience in the relationship between smartphone addiction and depression among middle school students. Methods: Data were collected from 324 middle school students in D City during the period of July 1st-17th, 2015. Multiple regression analysis, the Baron & Kenny's mediation verification, and Sobel test were conducted to measure the mediating effects of self-esteem and resilience on depression. Results: There were significant correlations among the variables; smartphone addiction, self-esteem, resilience, and depression. Self-esteem had a complete mediating effect (${\beta}=-.40$, p<.001) in the relationship between smartphone addiction and depression (Sobel test: Z=4.68, p<.001). Resilience had a partial mediating effect (${\beta}=-.15$, p<.001) in the relationship between smartphone addiction and depression (Sobel test: Z=2.40, p<.001). Conclusion: This study suggests to apply self-esteem and resilience in developing nursing intervention programs for adolescent depression caused by smartphone addiction.

업종별 산업간호사의 의료행위 분석

  • 윤순녕;현혜진
    • 한국직업건강간호학회지
    • /
    • 제3권호
    • /
    • pp.41-53
    • /
    • 1993
  • 본 연구는 산업 간호사의 통상증상에 대한 투약 및 처치, 타의료기관에 의뢰내용, 응급조치 내용을 업종별로 비교 분석코저 한다. 연구방법은 산업간호사회에 등록된 산업장 중 서울, 인천, 마산, 창원, 부산, 울산지역에 있는 130개 산업장에 근무하는 산업간호사를 대상으로 설문조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1) 신체기관별 통상증상에 대한 처치 및 투약은 서비스업과 제조업, 기타제조업 모두에서 소화기계, 호흡기계증상에 대한 처치 및 투약 업무가 가장 많았으며 업종별로 보면 서비스업의 경우 소화불량, 감기, 근육통, 설사, 기침, 두통, 복통, 구토, 변비 등이 80% 이상을 차지하였다. 제조업의 경우 소화불량, 감기, 설사, 두통, 근육통 등이 많았으며 기타제조업의 경우 감기, 두통, 소화불량, 근육통, 설사, 기침, 눈다락지 순으로 나타났다. 2) 근로자를 타의료기관에 의뢰 하는 내용은 즉각적인 수술을 요할때나 골절, 내부장기의 손상, 두뇌손상, 출혈 등으로 나타났다. 3) 업종별 응급조치내용은 서비스업에서는 화상과 쇼크, 출혈이 가장 많았으며 유해물질의 급성중독의 경우가 가장 적었다. 제조업에서는 화상, 골절, 쇼크, 출혈, 유해물질의 급성중독이, 기타제조업에서는 화상, 골절, 쇼크, 출혈의 순으로 많았다. 4) 업종별 구비관리하고 있는 의약품은 서비스업종이 제조업, 기타제조업보다 많은 의약품을 구비하고 있었으나 경미한 통상증상에 대한 의약품으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 통해 볼때 제조업, 기타제조업, 서비스업종의 보건관리자가 일차보건의료수준에서의 투약 및 처치를 시행하고 있는 바, 이에 대한 구체적이고 명확한 투약의 범위를 설정하여 보건관리자의 직무를 표준화할 필요가 있으며 서비스업종에 종사하는 근로자의 건강문제와 관련요인을 구체적으로 연구할 것을 제안한다.

  • PDF

중장년층 모바일 숏폼 동영상 과다사용 행위의 영향요인 연구 (A Study on the Influencing Factors of Overuse of the Seniors's Mobile Short Form Video)

  • 한정;배승주;권만우;이상호
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.173-184
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 숏폼 동영상 플랫폼 TikTok을 중심으로 미디어 매력성, 미디어 유용성, 이용자 특성 등 세 가지 측면에서 중장년층의 사용 의도, 몰입, 중독에 영향을 미치는 요인을 정량적 연구 방법으로 연구하였다. 최근 중장년층의 숏폼 동영상에 대한 이용자수가 늘어남에 따라 그들의 신체적, 심리적 건강에 대한 위험성이 야기되고 있다. 따라서 연구자들은 중장년층의 숏폼 동영상 이용의도와 중독 경로를 확인할 필요가 있다고 보았다. 연구 결과 TikTok의 매력성과 중장년 이용자의 특성이 매체의 유용성에 적극적인 영향을 주었으며, 또한 미디어의 유용성이 사용의도와 사용행위에 영향을 미치고 몰입과 중독으로 발전할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 고전적인 TAM 이론을 보완할 뿐만 아니라 중장년층이 인터넷을 건강하게 이용할 수 있도록 돕는 데 참고가 될 것으로 보이며, 향후 더 많은 지역의 중장년층의 다양한 인터넷 사용을 위한 미디어 서비스 연구가 확대되길 기대한다.

상급자의 행위와 부하의 개인적 특성간의 상관관계에 관한 연구 (A Study on the Correlations between Superior's Behavior and Subordinate's Personal Character)

  • 송교석;정문경
    • 산업융합연구
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.39-45
    • /
    • 2015
  • This thesis is to analyse the correlations between superior's behavior and subordi nate's personal character. In order to do this study first, I set up a hypothesis. Second, I surveyed the result from the questionnaire to verify it on the basis of the data on the 442 employees who work at Ban-Wol Complex in Ansan City Third, I used the SPSS program. Based on the result of the research, the hypothesis is proved as follows: The result from superior's autonomy shows high subordinate's Self-esteem and Self-regulation, but result from strong superior's regulation shows low Self-esteem and Self-regulation.

  • PDF

구강건강교육 전후에 구강건강행동과 계획된 행동이론 변수들과의 융합적 상관관계 연구 (Convergence correlation of oral health behavior and planned behavior theory variables before and after oral health education)

  • 김한홍;김선예
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.51-56
    • /
    • 2019
  • 이 연구는 구강건강교육 전후 구강건강행동과 계획된 행동이론변수들 및 구강건강행동의 영향요인들과의 관계를 알아보기 위해 시도되었다. 알코올전문병원에 입원한 62명의 남성환자들을 대상으로 하여 구조화된 설문지와 구강검사를 통하여 자료를 얻었고, 상관관계분석을 이용하여 해석하였다. 교육전 상관관계지수와 비교하였을 때, 구강건강 교육후 구강 건강교육그룹은 구강건강행동과 행동의도, 행위태도, 주관적 규범, 인지된 행동조절이 유의미하게 긍정적인 관계를 보였다. 교육후 변수들은 통계적으로 더욱더 높은 상관관계지수를 보였다. 그것은 구강건강교육에 의하여 상관관계가 더욱 강화되었음을 의미한다. 이는 입원한 알코올중독환자들의 구강건강을 향상시키기 위해서 구강건강교육을 체계적으로 해야 하는 근거를 제시한 것이다.

입원 알코올 중독자의 구강보건융합교육 유무에 따른 인구 사회학적 특징과 구강건강 관련 특징의 구강건강행위 효과 비교 (A Comparison of Oral Health Behaviors Effects for Demographic and Dental Health-Related Characteristics according to the Usage of Oral Health Convergence Education among Inpatient Alcoholics)

  • 김한홍;김선예
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.91-97
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 입원한 알코올 중독환자에게 실시한 구강보건교육의 효과가 인구 사회학적 특징과 구강건강 관련 특징들에 따라 어떻게 나타나는지를 알아보는 것이었다. 연구대상은 알코올 전문병원에 입원한 62명의 남자로, 32명을 교육군에 30명을 대조군에 무작위로 배정하였다. 인구 사회학적 특징과 구강건강 관련 특징들을 조사하기 위하여, 자기 기입식으로 구조화된 설문지를 이용하였고, 조사는 교육 전과 후 두 번 실시하였다. 구강보건교육은 한국구강건강협회에서 제시한 성인용 구강보건교육 이론과 칫솔질 실기교육으로 일주일에 한번 40-50분, 4주 동안 실시하였다. 연구결과, 구강보건교육은 인구 사회학적 특징이나 구강건강 관련 특징들이 다르다 하더라고, 알코올 중독환자들의 구강건강행동에 큰 개선효과를 나타내었다. 이와 같은 결과들은 구강보건교육 프로그램이 알코올 상담센터나 알코올 전문병원에서 체계적으로 운영된다면 구강환경이 열악하고 구강건강 관리능력이 부족한 사람들에게 확실한 구강건강 향상이 가능할 것이라는 것을 보여준다.

온라인 게임범죄의 사례분석과 대응방안 (A Study on Schemes to Case Analysis and Cope with Online Game Crimes)

  • 유용봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권9호
    • /
    • pp.85-97
    • /
    • 2006
  • 온라인 게임범죄 주요 행위 유형은 타인 명의의 주민등록번호의 도용으로부터 폭행범죄, 사기범죄, 컴퓨터등 사용사기범죄 등에 이르기까지 다양하다. 동 범죄에 대한 법적 대응은 현행 형법을 기본법으로 특별 법안들이 마련되어 있으나 다양한 행정부처에 분산되어 있어 효과적인 대응에 문제를 제기하고 있다. 따라서 본 연구는 나날이 다양해져 가고 있는 인터넷상 온라인 게임범죄에 즉시 대처할 수 있는 기본법안을 중심으로 통일적으로 대처할 수 있는 입법적 문제가 선결되어야 함을 강조하고 있다. 자연환경상 또는 인터넷 환경상 범죄에 대한 대응방안은 사전예방이 최선책이라 할 수 있으며, 그 중 가장 중요한 사전예방 조치는 보안이라 할 수 있다. 온라인 게임을 제공하는 포털업체나 개인의 경우 개인정보 유출에 대한 보안에 가장 신경을 곤두세워야 한다 나아가 인터넷감리제도, 실명확인과정과 온라인 게임에 중독 여부에 관하여 자가 체크등도 이를 사전에 예방책이라 할 수 있다. 온라인 게임범죄의 경우 자신의 행위가 범죄라는 인식조차 없이 범행을 저지르고 자신이 노출되지 않는다고 믿는 의식에서 비롯되기 때문에 동 게임을 이용하는 게이머의 의식변화와 윤리의식 확립도 게임범죄의 사전 예방책이란 점도 밝히고 있다.

  • PDF

일부 중학생의 인터넷 사용 수준에 따른 건강증진행위 비교 연구 (A Comparative Study on the Health Promoting Behavior between Average Internet Users and Excessive Internet Users in Middle School Students)

  • 한선희;오복창;장인순
    • 지역사회간호학회지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.66-74
    • /
    • 2003
  • Purpose: This study was conducted to identify the difference of the health promoting behaviors between average Internet users and excessive Internet users. Method: Data were collected from a convenient sample of 465 middle school students from June 7th to 17th, 2002, based on a self reported questionnaire. The instruments included were the Health Promotion Behaviors reconstructed by the author based on the Health Promoting Lifestyle Profile (Walker, Sechrist & Pender, 1987) and Internet addiction test translated by Center for Internet Addiction Prevention and Counseling based on Young's test. Data were analyzed with N, %, x2 test, t-test and Pearson's correlation coefficient. Result : 1. There were no significant differences in general characteristics between average Internet users and excessive Internet users. 2. There were significant differences between two groups in diet behavior(p=.030), even though there were no differences in general health promoting behaviors(p=.109). 3. There were significant negative correlations between Internet use and diet behavior (r=-.193, p=.000). Therefore, average Internet users had more desirable diet behavior than excessive Internet users. Conclusion: Internet addiction prevention program should be conducted as part of a comprehensive school health promotion program. In addition, the results of this study should be considered in developing the school health education curriculum to rear students' responsibility on their health behaviors.

  • PDF

온라인 게임 사용자의 위험지각과 자기효능감에 따른 게임 중독 예방행위 간 차이분석 : 국내 대학생을 대상으로 한 위험지각태도 프레임웍을 기반으로 (Analyzing the Differences among Online Gaming Users' Gaming Addiction Prevention Behaviors based on Risk Perception and Self-efficacy : Testing RPA Framework on Korean College Students)

  • 최병구;왕신위;이재남
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.19-41
    • /
    • 2015
  • Many studies have focused on the influences and outcomes of online game addiction. However, few studies have investigated how the online game addiction prevention behavior differs depending on online game user. In order to fill this gap, this study attempts to classify online game users based on risk perception attitude (RPA) framework. More specifically, this research tries to show online game user can be classified into four groups based on perceived risk of online game addiction and efficacy beliefs of online game addiction protection, and to identify how the groups differ in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. For this purpose, analysis on survey data from 240 Korean college students who use online game reveals that the users can be classified into responsive, avoidance, proactive, indifference groups. Furthermore, there are differences between groups in terms of motivation, information seeking, and behaviors for online game addiction prevention. This study contributes to expand existing literature by providing tailored guidelines for implementation of online game addiction prevention strategies and policy.

WHO의 게임 이용 장애 질병 코드화 이후 언론의 게임 보도에 대한 내용 분석 (Content Analysis of News Coverage on Games after the Inclusion of Gaming Disorder in ICD-11)

  • 이숙정;육은희
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.91-106
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 게임 이용 장애 질병 코드화라는 맥락에서 게임에 대한 언론 보도의 특징을 살펴보고자 했다. 이를 위해 2019년 5월부터 2020년 8월까지 국내 5개의 종합일간지에 보도된 게임 기사 694건을 분석했다. 그 결과, 게임 산업에 대한 보도의 비율이 매우 높았으나 주로 산업 동향·기업사 경영 현황에 관한 보도였다. 정책 보도는 규제 정책이 압도적으로 많았고 특히 중독 관련 정책 보도가 주를 이뤘다. WHO의 질병 코드화를 찬성하는 의견만 다룬 보도는 매우 적었고 반대하는 의견만 다루는 보도와 찬반 의견을 모두 다루는 보도량이 비슷한 비율을 보였다. 반대 근거로는 산업계와 학계의 관점이 반영돼 있었다. 이용 효과 보도는 매우 낮은 비율을 보였으나 게임을 극단적인 범죄·일탈행위의 원인으로 보도하는 기존 관행을 그대로 따르고 있음을 알 수 있었다.