Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2002.05a
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pp.28-31
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2002
본 논문에서는 자율 이동 로봇의 학습을 위해 신경망과 진화 알고리즘을 이용한 방법을 제안한다. 이것은 자연계의 생물이 진화와 학습을 통해 환경에 적응해 나가는 방식과 유사하다. 또한 본 논문에서는 행동기반 제어 방법인 포섭구조를 이용해 로봇의 행동을 제어하는 방법을 제안한다 포섭 구조는 행동 규칙을 병렬적으로 모듈화 하여 낮은 레벨에서는 기본적인 행동을 담당하고, 높은 레벨에서는 좀 더 복잡한 행동을 담당하는 구조로 되어있다 따라서 각 행동 레벨이 협조를 함으로써 복잡한 임무를 수행할 수 있다. 포섭 구조에서 각 레벨의 제어기는 신경 망으로 구성하며 각 행동 레벨이 서로 영향을 주고받으며 진화함으로써 주어진 임무를 달성하도록 한다. 제안된 방법은 자율 이동 로봇인 Khepera 로봇을 이용해 실제 환경에서 구현함으로서 그 유효성을 입증한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2002.12a
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pp.235-238
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2002
본 논문에서는 자율 이동 로봇의 학습을 위해 신경망과 진화 알고리즘을 이용한 방법을 제안하고 또한 행동기반 제어 방법인 포섭구조를 이용해 로봇의 행동을 제어하는 방법을 제안한다. 포섭 구조는 기존의 Al방법과는 달리 행동 규칙을 병렬적으로 모듈화 하여 낮은 레벨에서는 기본적인 행동을 담당하고, 높은 레벨에서는 좀 더 복잡한 행동을 담당하는 구조로 되어있다. 따라서 각 행동 레벨이 협조를 함으로써 복잡한 임무를 수행할 수 있다 포섭 구조에서 각 레벨의 제어기는 신경망으로 구성하며 각 행동 레벨이 서로 영향을 주고받으며 진화함으로써 주어진 임무를 달성하도록 한다 제안된 방법은 자율 이동 로봇인 Khepera 로봇의 시뮬레이션을 통해 결과의 효율성을 입증한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.24
no.1
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pp.125-144
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2019
The purpose of this research is to provide implication for the preparation of the specific and practical strategy through an analysis of whether commitment to career choice (vocational exploration commitment and tendency to foreclose) acts as a mediating effect between self-determination (autonomy, competence, and relatedness) and career preparation behavior. Data was collected from 258 students at a vocational training school in Seoul, and was analyzed hierarchical regression analysis. The result shows that commitment to career choice has partial mediating effect on the relationship between self-determination and career preparation behavior. Secondly, self-determination effects on career preparation behavior and among them, the effect of relatedness is predominant. The result of this study suggest practical insights about how a vocational training school can motivate students to participate in self-determination and commitment to career choice for improved educational environment with related career preparation programs.
The purpose of this study is to analyze the effect of job autonomy and task significance on creative behavior in military organizations, and to identify the mediating role of self-efficacy in the relationship among job autonomy and task significance and creative behavior. For this study, a survey was conducted for 559 officers and non-commissioned officers of the Army and the data was analyzed using AMOS. The results of the study have showed that job autonomy and task significance had a statistically significant effect on creative behavior and self-efficacy. Self-efficacy has also been shown to have a statistically significant effect on creative behavior. In addition, self-efficacy has been found to mediate the relationship between job autonomy and creative behavior and between task significance and creative behavior. This study has theoretical and practical implications in that it expanded the research results to military organizations that had been relatively insufficient, confirmed the leading factors and mechanisms of creative behavior in military organizations, and proposed various measures to induce creative action in military organizations. Based on these results, research restrictions and directions for further research were presented.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
With the development of the media, pirate platforms and technologies are critical to the design of video content. Games based on online platforms and networking can help you develop games and expand your game as games are developed. Better yet. This paper is a major feature of the growth of the sandbox game that leads the game of InGame. Phenotypical 3D Dress Graphics You can study the usefulness of graphics based on doubles, the advantages of game characters, and space game graphics.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.14
no.6
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pp.699-704
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2004
This paper proposes a Distributed Autonomous Robotic System(DARS) based on an Artificial Immune System(AIS) and a Classifier System(CS). The behaviors of robots in the system are divided into global behaviors and local behaviors. The global behaviors are actions to search tasks in environment. These actions are composed of two types: aggregation and dispersion. AIS decides one among these two actions, which robot should select and act on in the global. The local behaviors are actions to execute searched tasks. The robots learn the cooperative actions in these behaviors by the CS in the local. The proposed system is more adaptive than the existing system at the viewpoint that the robots learn and adapt the changing of tasks.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.369-372
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2002
다양한 특성들을 가지고 있는 멀티에이전트 시스템의 행동학습은 에이전트 설계에 많은 부담을 덜어준다. 특성들로부터 나오는 다양한 행동의 효과적인 학습은 에이전트들이 환경에 대한 자율성과 반응성을 높여준 수 있다. 행동학습은 model-based learning과 같은 교사학습보다는 각 상태를 바로 지각하여 학습하는 강화학습과 같은 비교사 학습이 효과적이다. 본 논문은 로봇축구환경에 에이전트들의 행동을 개선된 강화학습법인 Modular Q-learning을 적용하여 복잡한 상태공간을 효과적으로 나누어 에이전트들의 자율성과 반응성을 높일 수 있는 강화학습구조를 제안한다.
Kim, Seul-Kee;Kang, Chan Mi;Kwon, Jin Ha;Kim, Min-Kyu;Kim, Seong-Hyun;Cho, Yu-Jeong;Kim, Eun Young
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.20
no.3
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pp.38-47
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2022
Objective : We investigated how sensory processing patterns contribute to temperament and character traits in undergraduate students. Methods : A total of 107 undergraduate students were recruited in September 2022 via convenient sampling method. They completed the Adolescent/Adult Sensory Profile and the Temperament and Character Inventory. Multiple regression models were applied to analyze the effect of sensory processing quadrants (low registration, sensation seeking, sensory sensitivity, sensation avoiding) on each temperament (novelty seeking, harm avoidance, reward dependence, persistence) and character (self-directedness, cooperativeness, self-transcendence) traits. Results : Sensation seeking significantly predicted high levels of novelty seeking, reward dependence, persistence, self-directedness, and self-transcendence but low harm avoidance. Low registration predicted high harm avoidance but low levels of reward dependence, persistence, and self-directedness. Reward dependence was predicted by high sensory sensitivity and low sensation avoiding. Conclusion : This study demonstrated that sensory processing patterns affected novelty seeking, harm avoidance, reward dependence, persistence, self-directedness, and self-transcendence in young adults.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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