본 연구는 조직시민행동의 선행요인으로 조직관리 차원에서 주요하게 고려되고 있는 인사관리 공정성, 경영자 행동특성, 윤리경영 같은 원인(외생, 독립)변수가 매개변수인 경영자 신뢰 및 조직냉소주의를 매개하여, 이들이 결과(내생, 종속)변수인 직무태도 및 행동(조직시민행동, 직무만족, 정서적몰입)과 어떠한 인과관계를 갖고 있는지 이들의 관계를 규명하는데 주력하였다. 이에 본 연구는 포괄적인 모형을 통해 직무태도 및 행동에 영향을 미치는 변수들의 경로를 확인함으로써, 단편적인 분석에서는 알수 없었던, 직무태도 및 행동에 영향을 미치는 원인변수, 매개변수, 결과변수를 분명하게 확정짓는 실증적인 틀을 제공하고 있다. 즉 사회복지행정 분야에서 이제까지 접목하지 않았던 경영자 행동특성, 윤리경영 등 전반적인 사회복지조직관리와 관련된 변수들을 포괄하였으며, 이는 추 후 사회복지조직 혹은 사회복지사를 대상으로 진행되는 연구의 이론적인 기반을 구축하는데 기여한 논문이라는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 패션 버추얼 인플루언서(FVI)의 시각적 요소가 팔로워 행동의도, 중독에 미치는 영향요인을 확인하고자 하였다. 요즘 FVI의 팬 수가 증가하고 있으며, 소셜 플랫폼의 중독 현상도 증가하면서 연구자들은 FVI의 시각적 측면으로 팬들의 행동의도와 중독에 이르는 경로를 확인하는 연구가 필요할 것으로 보았다. 연구결과 FVI의 시각적 요소인 매력성은 전문성을 통해 진정성을 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또 진정성은 행동의도의 관계유지를 통해 몰입에 영향을 미치는 것이 확인되었고 진정성은 몰입을 통해 중독에 영향을 미치는 것도 확인되었다. 연구자들은 본 연구를 통해 FVI의 시각적 요소가 행동의도와 중독에 이르는 경로를 시각적 요소와 진정성, 진정성과 행동의도, 행동의도와 중독 등으로 설정하여 검정하였다는 점에서 이론적, 실무적 공헌점이 있다고 보았다. 연구자들은 향후 FVI의 다양한 콘텐츠 유형, 소셜 플랫폼의 측면으로 연구가 확대되길 기대한다.
전통적인 고객관계관리 연구는 특정 시점에서 고객관계관리에 중점을 두어 연구되었다. 정적인 고객관계관리와 고객 행동에 관한 지식은 마케팅 관리자가 제한된 마케팅 자원을 이익의 극대화를 위해 사용할 수 있게 해주었다. 그러나 시간이 경과하게 되면 이러한 정적인 지식은 쓸모가 없어지게 된다. 그러므로 고객관계관리는 고객의 동적 특성을 반영해야 한다. 과거 고객의 구매 행위를 관찰하여 현재 또는 미래 시장의 고객을 세분화하여 구분된 고객 군집에 대해 서로 다른 마케팅 전략을 사용할 수 있다. 고객의 구매행동을 근간으로 한 고객관계관리는 수십 년 전부터 연구되어왔지만 동적인 고객관계관리에 대한 연구는 최근에 들어 활발하게 진행되고 있다. 본 논문은 인터넷 상점의 고객 데이터로부터 추출된 지식과 시간 경과에 따른 고객 행동 패턴의 분석을 위해 데이터마이닝과 모니터링 에이전트 시스템(MAS)을 이용하며, 이를 통해 동적인 고객관계관리 모델을 제시한다. 이 모델은 고객 이력 경로에 대한 예측과 고객에게 나타나는 집단 이력경로의, 분석, 그리고 시간 경과에 따른 고객 군집의 변화에 대한 분석, 그에 따른 마케팅 전략 도출을 포함한다. 이 모델의 제안은 많은 온라인 소매상이 직면할 수 있는 경영상의 문제를 해결하는데 유용할 것이다.
본 논문에서는 커널 모드에서 악성 봇이 호스트를 전염 시키는 순간 나타나는 일반적인 행동 특성들을 기반으로 효과적인 악성 봇 탐지가 가능한 프로그램을 구현하였다. 구현된 프로그램은 false-positive(오탐지)를 줄이기 위해서 악성 봇의 전염 과정에서 발생하는 복제 행동, 레지스트리 등록, uninstall 등록, 복제된 파일의 경로 정보 그리고 사용할 API 임포트 정보 등과 같은 악성 행위 탐지 기준 6가지를 고려한다.
본 연구에서는 경도 정신지체인의 컴퓨터 교육의 효과를 높이기 위해 학습에 참여하고자 하는 학습 동기 유발에 무상토큰에 의한 반응대가 기법이 어느 정도 효과가 있는지 알아보았다. 경도 정신지체인을 대상으로 워드프로세서 프로그램의 표작성 부분을 실험과목으로 설정하고 잘못된 줄 수 입력, 잘못된 칸 수 입력, 잘못된 선 종류, 잘못된 셀 합치기 등 총 4가지의 표적행동을 설정한 후 기초선 기간 I, 처치 기간 I, 기초선 기간 II, 처치 기간 II 총 36회의 실험기간동안 행동관찰 기록카드에 관찰 결과를 기록하였다. 수정된 행동의 유지 여부를 알아보기 위해 2주 후 사후 점검을 6회 실시하였다. 그 결과를 분석해본 결과 무상토큰에 의한 반응대가 기법이 경도 정신지체인의 컴퓨터 교육에 효과가 있는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 운전자의 동적 경로선택 행동은 현재의 교통환경 조건뿐만 아니라 과거의 교통환경 및 행동이 현재와 미래에 영향을 미친다는 가정 하에 전주시에 제공될 교통정보를 가상으로 설정하여 선호의식 조사방법에 의해 동일 개인 운전자에게 다시점 반복조사를 실시하였으며, 구조방정식 모델을 구축하여 분석하였다. 그 결과 여행시간정보 변수의 추정계수 및 t 통계 값이 크게 나타나 경로선택에 큰 영향을 미침을 알 수 있었으며, 도심을 관통하는 기린로는 경로선택에 부정적인 반면 도심의 우회도로의 성격을 지닌 천변로는 경로선 택에 긍정적으로 나타남을 알 수 있었다. 구축된 모델에서 가장 적합도가 높은 모델은 상태의존과 계열상관의 개념을 모두 적용한 모델로 나타나 동적모델의 적용 타당성이 보여짐을 알 수 있었으며, 계열상관과 상태의존 추정계수 값을 보면 시간간격이 길수록 추정계수 값이 작게 나타나고 있어 계열상관과 상태의존은 시간간격에 반비례함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 뇌손상으로 인하여 난독증을 보이는 환자를 대상으로 시각적 단어 재인과정에 대한 평가와 기능적 자기공명영상기법을 통한 언어처리과정의 대뇌활성 양상을 살펴봄으로써 난독증의 특성을 알아보고자 한다. 인지신경심리학적 언어행동평가를 통해 환자 JYM는 자소-음소 변환(grapheme-phoneme conversion)경로와 직접 경로(direct route) 모두가 손상된 심층성 난독증(deep dyslexia)으로 보이며. 기능적 자기공명영상촬영 결과 언어처리과정에서 특정한 언어관련영역보다 등외측전전두영역과 시각피질의 활성이 증가되는 양상을 나타냈다.
최근 유통연구에서 상당히 진행되고 있는 신뢰에 기반한 관계형성에 관한 연구들은 신뢰를 장기지향적인 관계를 형성하는 핵심적인 개념으로 간주하고, 경로구성원의 신뢰형성에 관계되는 선행 및 결과요인에 대한 다양한 개념들을 가지고 다각적인 연구모델들을 제시하고 있다. 그러나 이와 같은 연구들의 공통된 견해는 신뢰를 기반으로 한 관계행동에 관한 연구가 쌍방향적 관점에서 실행되어야 한다는 필요성을 인식하면서도 실증부분에서는 어느 일방향적 관점에서 설명하는 한계점을 나타냈으며, 비록 연구모델이 쌍방적 측면을 고려했다고 할지라도 관계행동이 쌍방에 의해 형성된 하나의 신뢰인에 의한 것인지 경로구성원 각자가 독자적으로 형성한 상대방에 대한 신뢰들에 의한 것인지를 명확히 규명하지 못하고 있다. 따라서 이러한 한계점을 극복하기 위해 먼저 문헌고찰을 통하여 신뢰의 본질 및 방향성, 관계형성에서의 신뢰의 역할을 논의하고 이와 같은 문헌고찰을 토대로 신뢰의 선행변인과 결과변인을 도식화한 쌍방의 독자적 신뢰에 대한 모델을 제시하여, 마케팅 이론과 실무에 적합한 시사점을 제안하고자 한다
이 연구는 체육활동에 참가하는 은퇴노인의 재사회화와 건강증진행동, 웰니스 및 웰다잉인식에 대해 융합적 모형을 설정하여 각 변인 간 인과관계를 규명하는데 목적이 있다. 은퇴노인 769명을 대상으로 웰다잉인식에 대한 구조모형을 검증한 결과, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 체육활동참가 은퇴노인의 웰다잉인식에 대한 융합적 연구모형의 적합도를 검증한 결과, 건강증진행동의 하위변인 신체관리와 웰니스의 하위변인 신체건강을 공분산 처리한 후의 최종모형은 적합하였다. 둘째, 은퇴노인의 웰다인인식에 영향을 미치는 재사회화와 건강증증행동 및 웰니스 간의 영향력을 검증한 결과에서, 구조모형 경로는 총 6개로 재사회화${\rightarrow}$웰다잉인식, 재사회화${\rightarrow}$건강증진행동, 재사회화${\rightarrow}$웰니스, 건강증진행동${\rightarrow}$웰니스, 건강증진행동${\rightarrow}$웰다잉인식, 웰니스${\rightarrow}$웰다잉인식 으로 나타났다.
본 논문은 게임 또는 애니메이션과 같이 가상 환경 속에서의 군중 행동을 구현함에 있어 군중 전체의 움직임을 제어하기보다는 군중을 구성하고 있는 각 개체들의 감정요소를 개별적으로 제어하는 방식을 사용함으로써 군중의 형태 및 행동 양식에 사실감과 다양성을 부여하는 새로운 방안을 제시한다. 인간의 행동을 모사하기 위해 군중을 구성하고 있는 개체들이 각자의 감정과 기질에 따라 이동경로를 결정하도록 행동패턴을 설계한다. 제안된 방법은 군집을 구성하는 개체들이 제각기 주어진 기질과 환경에 따라 변화하는 감정을 기반으로 이동 경로뿐 아니라 군집간의 이동을 자유롭게 결정하기 때문에 다양한 군집이동을 표현할 수 있다. 이를 위해, 감정과 기질을 정의하고 행동제어 규칙을 정의한다. 또한 인간의 감정과 같은 모호한 정보를 처리하기 위하여 퍼지이론을 적용함으로써 기질과 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 자연스럽게 정의하도록 한다. 실험을 통해 제안된 방법으로 자연스럽고 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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