• 제목/요약/키워드: 행동패턴

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자폐스펙트럼장애 아동의 사회적 의사소통 향상을 위한 음악제작 앱 기반 상호적 음악만들기 사례 (A Music Technology-Based Interactive Music-Making for Improving the Social Communication Skills of Children With Autism Spectrum Disorder)

  • 윤솔
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권2호
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    • pp.19-43
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    • 2021
  • 본 연구는 학령기 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 음악제작 앱 기반 상호적 음악만들기 활동을 적용하여 의사소통 기술을 향상시키는지 알아보기 위해 진행된 사례연구이다. 음악만들기 중재는 타인의 음악패턴을 모방하여 주고받는 음악적 모방 단계(1단계), 타인의 음악 패턴을 반영하는 음악적 표현과 조정 단계(2단계), 타인과 공동 음악만들기를 시도하는 음악적 상호작용의 확장 단계(3단계)로 구성되었다. 본 연구에서는 대상자가 다양한 수준의 음악을 완성하고 조정하는 기회를 통해 대상자가 의견을 개시하고 조율하는 행동을 촉진하고자 물리적 악기가 아닌 음악제작 앱과 GarageBand를 활용했다. 연구대상자는 ASD로 진단받은 만 8세, 만 11세의 남아이고, 중재는 회기별 40분씩, 주 2회, 총 8회기 진행되었다. 음악적 상호작용 변화를 확인하기 위해 음악 활동 시 대상자의 의견 개시 및 조율 행동을 관찰하여 분석했고, 대상자의 부모에게 사전·사후 사회적 반응성 척도(SRS-2) 검사를 평정하도록 했다. 연구 결과, 중재에 참여한 대상자 모두 의견 개시 및 조율 행동과 음악적 상호작용 행동에 긍정적인 변화를 보였으며, 사회적 반응성 척도 점수에서 전반적인 감소가 나타나 본 연구가 대상자의 사회적 의사소통에 효과적임을 확인할 수 있었다. 이는 음악 테크놀로지를 활용한 상호적 음악만들기 활동이 ASD 아동의 사회적 의사소통 기술을 향상시키는 데 효과적인 중재 방안이 될 수 있음을 시사한다.

유통경로 내 조직간 영역초월행동에 관한 연구 (A Study on Interorganizational Boundary Spanning Behaviors between Buyers and Sellers)

  • 김상덕
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2007년도 하계통합학술대회 발표논문집
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    • pp.3-26
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    • 2007
  • 최근 영역초월행동에 관한 관심이 늘어나고 있다. 여기서 영역초월행동은 종업원들이 사전에 정해진 역할을 넘어서 추가적으로 수행하는 행동을 의미하는데, 영역초월행동은 고객의 만족과 서비스 품질지각, 그리고 호의적인 구전활동을 강화하는데 중요한 역할을 한다. 그러나 영역초월행동이 중요한 역할을 할 것으로 기대할 수 있는 기업 간 거래관계, 특히 유통경로 구성원간 관계에서 영역초월행동에 관한 연구는 국내는 물론 해외에서도 매우 부족한 실정이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 기존에 서비스 분야에서 주로 다루어졌던 영역초월행동을 유통경로 조직간 관계에서 다루었다. 특히, 본 연구는 다양한 유통경로의 조직패턴, 즉, 기업형, 계약형, 그리고 전통형 유통경로별로 영역초월행동이 어떻게 다르게 나타나는 지도 탐험적으로 살펴보았다. 자동차 대리점 200점, 외식 프랜차이즈 가맹점 120점, 산업자재 소매점 104점, 총 420개의 소매점을 대상으로 실시한 설문조사 결과 판매자의 의사소통의 질, 공정성, 마케팅 프로그램의 일관성이 구매자의 관계만족과 조직결속을 통해 영역초월행동을 강화하는 것으로 나타났다. 한편, 영역초월행동은 수직적 통합수준이 높은 계약형과 기업형 경로구조에서 더 활발하게 나타났다.

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경호.경비요원의 여가 유형과 여가 태도의 관계 (The Relationship between Bodyguard Leisure Types and Attitude toward Leisure)

  • 정주섭;박정훈
    • 시큐리티연구
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    • 제31호
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    • pp.101-123
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    • 2012
  • 경호 경비요원의 삶과 생활은 일반인들과는 확연히 다르다. 현재 일반 산업현장에서는 이미 주 5일 근무가 현실로 다가왔고 현재 일부 사업장의 주 40시간 근무제의 단계적 적용에 따라, 2012년 모든 사업장의 주 40시간 근무제 실시가 가능할 것으로 보여 진다. 멀지 않은 앞날에 우리는 노동시간보다 개인시간이 많아져 여가를 고민해야하는 시대를 경험하게 될지도 모른다. 개인의 성향 및 가치관의 변화 등의 여러 가지 이유에서 발생되고 요구될 만족스러운 여가활동 문화가 충족 되어져야 할 것이다. 따라서 경호 경비요원의 생활 중 약간의 개인 시간 활용이 주어질 경우 경호 경비요원 자신의 충전을 위해서도 반드시 필요하다. Bagozzi(1981)는 태도, 의도 그리고 행동 모델에서 태도는 행동의도에 영향을 미치고 행동의도는 다시 행동으로 영향을 준다는 모델을 개발하였다. 이와 같이 여가태도의 행동적 태도는 행동의도와 관련이 깊으므로 여가 만족감에 따른 참여의도는 여가활동 참여로 이어지게 되는 것이다. 스포츠활동과 취미 교양활동이 높은 참여를 나타났는데 이것이 바로 행동적 태도에 반영된 것으로 보여 진다. 행동적 태도는 여가활동과 경험에 관하여 개인의 과거의 경험, 현재의 의도 및 행동 패턴 등의 활동적인 면을 말한다. 따라서 행동적 태도는 행동의도와 깊은 관련이 있으므로 여가활동 참여가 높은 사람이 그 만큼 여가태도의 행동적 태도가 높게 나타난 것으로 보여 진다. 여가 유형 중 스포츠 활동이 다른 여가 유형에 비하여 여가태도가 긍정적이다. 한편 여가 유형에 따른 여가태도의 하위 변인에 있어서 여가태도의 차이는 모두 스포츠 활동이 높다.

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SNS 수퍼 노드의 메시지 사용 패턴 및 인맥 형성 패턴 분석 (Analysis of Message Usage Pattern and Relationship Formation Pattern of SNS Super Nodes)

  • 안형배;박종문;이명준;박양수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.332-340
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    • 2013
  • 온라인에서의 상호작용을 위한 수단으로서, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 사용자의 인간관계를 기반으로 사회적 인맥 형성에 초점을 맞추고 있다. 또한, SNS는 인맥 관계를 관리하고 인맥관계를 기반으로 정보를 공유할 수 있도록 다양한 기능들을 제공한다. 따라서 SNS 사용자의 행동 특성과 인맥 관계 형성 과정의 분석은 온라인 인간관계에 대한 모델의 특징을 파악하는데 유용하다. 본 논문에서는 트위터에서 영향력 있는 사용자가 게시된 메시지의 특성을 기반으로 사용 패턴을 분석한다. 또한, 페이스북 내에서 인맥 관계 수를 기준으로 영향력이 큰 그룹과 그렇지 않은 그룹으로 분류하고, 두 그룹의 인맥 형성 특성을 비교하고 분석한 후 이에 따라 패턴 분석에 따라서 소셜 네트워크에서의 인간관계 모델의 특징을 설명한다.

손실 값을 갖는 유비쿼터스 헬스케어 환경에서 신경망을 이용한 에이전트 기반 증상 패턴 분류 (Symptom Pattern Classification using Neural Networks in the Ubiquitous Healthcare Environment with Missing Values)

  • 마이클 안젤로 살보;이재완;이말례
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.129-142
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    • 2010
  • 무선선서네트워크의 주요 응용분야 중 하나가 유비쿼터스 헬스케어 시스템이다. 하지만 무선센서네트워크가 가지고 있는 과제중의 하나는 데이터 중에 나타나는 높은 손실 율이다. 바이오 센서로부터 들어오는 데이터는 기지국에 도착되지 않을 수 있으며, 이 값은 손실 값(missing value)이 된다. 본 논문은 기지국에서 데이터를 수집하고, 손실 값을 처리한 후, 증상 패턴에 따라 건강상태를 분류하여, 비상시에 적절한 행동을 취할 수 있도록 하는 헬스케어 모니터 에이전트(HMA)를 제안한다. 이 에이전트는 유비쿼터스 헬스케어 환경에 적용되며, 건강상태를 인지하기 위한 증상패턴으로 바이오 센서 및 환자의 가족력으로 부터 생성된 데이터를 사용한다. 손실 값이 나타나면 HMA는 분류하기 전에 증상패턴의 손실 값을 채우기 위한 예측 알고리즘을 수행한다. 시뮬레이션 결과 HMA를 사용한 예측알고리즘이 다른 방법들에 비해 더 정확하게 증상패턴을 분류함을 보여주었다.

3 차원 오브젝트 직접조작을 위한 데이터 글러브 기반의 멀티모달 인터페이스 설계 (Design of dataglove based multimodal interface for 3D object manipulation in virtual environment)

  • 임미정;박범
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1011-1018
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    • 2006
  • 멀티모달 인터페이스는 인간의 제스처, 시선, 손의 움직임, 행동의 패턴, 음성, 물리적인 위치 등 인간의 자연스러운 행동들에 대한 정보를 해석하고 부호화하는 인지기반 기술이다. 본 논문에서는 제스처와 음성, 터치를 이용한 3D 오브젝트 기반의 멀티모달 인터페이스를 설계, 구현한다. 서비스 도메인은 스마트 홈이며 사용자는 3D 오브젝트 직접조작을 통해 원격으로 가정의 오브젝트들을 모니터링하고 제어할 수 있다. 멀티모달 인터랙션 입출력 과정에서는 여러 개의 모달리티를 병렬적으로 인지하고 처리해야 하기 때문에 입출력 과정에서 각 모달리티의 조합과 부호화 방법, 입출력 형식 등이 문제시된다. 본 연구에서는 모달리티들의 특징과 인간의 인지구조 분석을 바탕으로 제스처, 음성, 터치 모달리티 간의 입력조합방식을 제시하고 멀티모달을 이용한 효율적인 3D Object 인터랙션 프로토타입을 설계한다.

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사용자 활동과 폐이지 이용 시간을 이용한 웹 페이지 평가 기법 (Evaluation of Web Pages using User's Activities in a Page and Page Visiting Duration Time)

  • 이동훈;윤태복;김건수;이지형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2007년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제17권 제1호
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    • pp.99-102
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    • 2007
  • 웹 사용 마이닝은 사용자의 웹 이용 패턴에 대해 분석하여 정보를 찾아내는 분야이다. 사용자에 대한 분석은 웹을 통한 비즈니스의 근간이 되고 있다. 때문에 웹 마이닝 분야에서 주목받고 중요시 되는 기술이 되었다. 그러나 최근에는 공개된 기술의 취약점을 이용해 악의적으로 정보를 교란하는 일이 발생되고 있어 사회적으로 이슈가 되고 있다. 이러한 문제는 특히 단순한 페이지 뷰 횟수에 기반을 둔 정보 추출 방식에 주로 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 추출 방식의 단순함을 줄이고 사용자의 정보를 더 반영하기 위하여 페이지 이용 시간과 페이지 내의 행동을 분석하여 콘텐츠의 질을 평가하는 방안을 제시한다. 구현 부분에는 사용자의 개인정보 침해 없이 사용자의 행동을 수집하기 위하여 최근 인기를 얻고 있는 Ajax 기술을 사용하였다. 그리고 실시간으로 웹 페이지에 대한 평가를 수행하기 위해 서버에 로그 필터 모듈을 추가하는 수집 기법을 제안하였다.

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시각 주목 정보에 기반한 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리 설계

  • 차명희
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.52-54
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    • 2009
  • 프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.

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2축 가속도 신호와 Extreme Learning Machine을 사용한 행동패턴 분석 알고리즘 (The Analysis of Living Daily Activities by Interpreting Bi-Directional Accelerometer Signals with Extreme Learning Machine)

  • 신항식;이영범;이명호
    • 전기학회논문지
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    • 제56권7호
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    • pp.1324-1330
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    • 2007
  • In this paper, we propose pattern recognition algorithm for activities of daily living by adopting extreme learning machine based on single layer feedforward networks(SLFNs) to the signal from bidirectional accelerometer. For activity classification, 20 persons are participated and we acquire 6, types of signals at standing, walking, running, sitting, lying, and falling. Then, we design input vector using reduced model for ELM input. In ELM classification results, we can find accuracy change by increasing the number of hidden neurons. As a result, we find the accuracy is increased by increasing the number of hidden neuron. ELM is able to classify more than 80 % accuracy for experimental data set when the number of hidden is more than 20.

임베디드 기기의 S/W 와 H/W 연동성 분석을 위한 로그데이터 포맷 (A Log Data Format for Analyzing the Interoperability of S/W and H/W in Embedded Device)

  • 김성숙;박기진;최재현;김윤희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (D)
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    • pp.259-263
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    • 2008
  • 임베디드 기기에서 로그데이터란 사용자의 기기 사용 이력에 대한 하드웨어적인 기록이라 할 수 있고, 로그분석이란 이 로그데이터를 기반으로 다양한 정보를 추출해 내는 것이다. 하지만 기존 로그데이터는 사용자의 행위에 대한 모든 기록에 대한 나열에 그쳤기 때문에 실제 사용자 행동 패턴이나 사용성에 대한 분석을 하기 위해서는 방대한 로그데이터를 활용하는데 많은 어려움이 있었다. 이에 본 논문은 이러한 사용자의 행동에 대한 체계적인 분석과 임베디드 기기 S/W와 H/W 연동성을 높이기 위하여 새로운 로그데이터 포맷에 대한 연구를 수행하였다. 이는 다양한 임베디드 기기의 분석을 위한 효율성과 효과성을 증대하는데 기여할 것이다.

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