최근 범죄 예방을 위해 감시영상에서 폭력행위 검출에 대한 영상 분석 기술의 요구가 증가하고 있지만 지금까지의 폭력행위 검출 기술은 영화 또는 YouTube의 폭력장면 검출에 초점이 맞추어져 있다. 영화에서 촬영된 폭력 장면에는 주로 피를 흘리는 모습들이 자주 등장하기 때문에 색상 특징을 이용한 알고리즘을 많이 사용하였다. 하지만 실제 CCTV에서 촬영된 폭력행위는 피가 묻은 장면이 자주 발생하지 않기 때문에 영화 속 폭력장면 검출 알고리즘과는 차별성이 있어야 한다. 본 고에서는 국내외 폭력 행동 분석에 대한 기술 동향을 살펴보고 감시영상에서의 폭력 행동 검출하는 기술에 대해 살펴보고자 한다.
현대 영상산업에서 컴퓨터 그래픽스가 차지하는 비중은 크게 늘어나고 있다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인한 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 이러한 장면이 등장하는 가상캐릭터를 쉽게 접할 수 있다. 이런 가상 캐릭터를 이용하여 가상 해저 환경을 생성하기 위해서는 3D 모델링 및 애니메이션 기술을 개발해야 한다. 국내에서는 가상 해저 환경을 구축하여 실감 체험을 할 수 있는 VR 콘텐츠 기술 개발에 관련하여 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 설계 및 구현 등의 연구가 있었으나 군중 행동 모델러 기술 개발을 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 캐릭터의 움직임을 수작업으로 제공하는 것이 시간과 비용이 많이 소요되기 때문에 이를 자동화하여 보다 사실적이고 효율적인 가상 해저환경 속에서 군중 행동 장면을 생성하기 위해서 Fish 군중 행동 모델러 기술을 개발한다.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동 장면은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업 속에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인한 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 이러한 장면이 등장하는 가상캐릭터를 쉽게 접할 수 있다. 컴퓨터 애니메이션에서 등장하는 캐릭터는 가상공간의 생기를 불어넣는 역할을 한다. 이러한 가상캐릭터의 객체수가 증가함에 따라 가상세계에 대한 몰입감을 증대하여 표현해야한다. 국내에서는 가상 환경을 구축하여 실감 체험을 할 수 있는 VR 콘텐츠 기술 개발에 관련하여 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 설계 및 구현 등의 연구가 있었으나 군중 행동 모델러 기술 개발을 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 해저환경에서 사실적이고 효율적인 표현을 위해 3D 객체에 행동양식을 부여하고, 상호작용이 가능하도록 fish 군중행동 모델러를 제안한다.
가상 해저환경에 존재하는 군중 캐릭터 움직임을 수작업에 의존하는 기존의 애니메이션 제작 방법으로 제작할 경우 많은 시간과 비용이 필요하기 때문에 이를 자동화하여 보다 효율적이고 쉽게 제공하기 위해 장면의 사실성, 시스템의 성능 그리고 사용자와의 상호작용성을 적용하여 자연스러운 해저환경을 표현하고 군중 행동 장면을 생성을 위해서 자동화 기법이 개발되어야 한다. 본 논문에서는 군중 행동 시뮬레이터를 개발하여 해저환경속에서 사실적이고 효율적인 객체 표현을 위해 3D 객체에 군중행동양식을 부여하고, 상호작용이 가능하도록 다수의 Fish 군중행동 시뮬레이터를 설계한다.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.
본 연구는 3단계 지시따르기를 통한 수용언어촉진이 아스퍼거 아동의 반응시간에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 실시되었다. 연구대상자는 3세 8개월 남아로, 반응이 느리고 지시따르기에 어려움을 보이는 특성을 보였다. 연구 설계는 행동간 복식기초선 설계법(multiple-baseline across behaviors)이었으며, 종속변인은 지시 후 아동의 반응에 걸리는 시간이었다. 연구결과 행동 1(손들기)의 경우 장면 1(자유놀이)의 기초선 반응시간 3회 평균 3.53초였던 것이 중재이후 평균 0.92초로 짧게 나타났다. 장면 2(생각놀이)의 기초선 반응시간 3회 평균 3.63초가 중재이후 평균 0.66초로 짧아졌다. 행동 2(지시수행하기)의 경우 장면 1(자유놀이) 6회 기초선 평균 3.12초에 나타난 반응이 중재 이후 평균 1.58초로 빠르게 나타났다. 장면 2(생각놀이)의 기초선 6회 평균 4.35초 였던 반응이 중재이후 평균 1.72초로 빠르게 나타났다. 행동 3(대답하기)의 경우 장면 1(자유놀이) 9회 기초선 평균 2.51초에 나타난 반응이 중재이후 평균 1.25초로 빠르게 나타났다. 장면 2(생각놀이)의 기초선 9회 평균 3.04초 였던 반응이 중재이후 평균 0.75초로 빠르게 나타났다. 본 연구를 통해 반응이 느린 아스퍼거 장애 아동의 수용언어 촉진에 3단계 지시따르기가 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 6개월 및 12개월 영아들이 행위자(agent)의 사회적인 선호를 추론할 때, 이전에 있었던 사회적 상호작용 내의 행동 의도 정보를 고려할 수 있는지 살펴보았다. 친숙화 시행에서 12개월(실험 1), 6개월(실험 2) 영아들은 한 도형(세모 또는 네모)이 동그라미를 밀어 올려서 동그라미가 언덕을 오를 수 있도록 돕는 장면과 다른 도형이 동그라미를 아래쪽으로 밀어서 언덕을 오를 수 없도록 방해하는 장면을 보았다. 이 때, 도움 행동과 방해 행동의 의도만 제시하고, 행동의 결과, 즉 목표 달성의 성공 또는 실패는 명확하게 보여주지 않았다. 검사 시행에서 영아들은 동그라미가 도움자 도형에게 접근하는 장면(도움자 접근 조건)을 보거나 방해자 도형에게 접근하는 장면(방해자 접근 조건)을 보았다. 그 결과, 두 연령 집단 모두 방해자 접근 조건일 때보다 도움자 접근 조건일 때, 검사 시행을 유의미하게 더 오래 보았다. 이는 6-12개월 영아가 행위자의 의도를 고려해서 도움자와 방해자를 구별할 수 있으며 이러한 정보를 바탕으로 행위자의 사회적 선호를 추론할 수 있음을 보여준다. 본 연구 결과는 영아들이 돕기와 같은 도덕 관련 행동의 의도를 고려할 수 있고, 이를 통해 행위자의 사회적 선호를 추론할 수 있는 능력이 생후 1년 이내에 존재할 수 있음을 보여준다.
The purpose of this study is to clarify the daily living activities of the elderly with dementia and user oriented spatial needs of the staff in the common space of nursing home in Japan. Data was taken from six units of the 2 skilled facilities. The results revealed as follows; 4 types of elderly activities were founded, and physical environmental characteristics affected residents' space usage. And it was perceived like as living oriented space, social interaction space, facility space, staff oriented space. Conclusively it was suggested to plan dining space as semi-private space, day corner as semi-public space.
MPEG-4는 기존의 MPEG-1, MPEG-2와 달리 멀티미디어를 위한 객체 기반의 부호화에 관한 표준이다. MPEG-4의 장면은 여러 개의 객체로 이루어져 있기 때문에 각 객체들을 시간, 공간적으로 표현하기 위한 장면 기술의 방법으로 BIFS(Binary Format for Scene description)를 규정하고 있다. MPEG-4 단말기에서는 부호화된 BIFS 정보를 복호화하여 각 객체들을 화면에 구성하게 되며, 객체의 특성, 행동들을 정의하거나 변경할 수 있고 새로운 객체들을 포함하는 등의 사용자 상호 작용에 따른 기능을 수행하게 된다. 그러나, 사용자 상호 작용에 따른 장면 재구성은 초기 장면을 구성할 때 기술된 장면 정보를 벗어날 수 없는 제약을 받게 된다. 따라서 본 논문에서는 BIFS 수정 정보 발생기 (BIFS modifier)를 가진 시스템 구조를 제안한다. 제안된 시스템 구조에서 BIFS 수정 발생기는 사용자의 상호 작용이 발생한 노드를 전달 받아 이에 상응하는 BIFS 정보를 기존의 BIFS 정보에서 찾은 후 이를 수정하여 BIFS 변경(BIFS update) 명령을 만들어내고 이에 따라 장면을 재구성하여 동적인 장면 구성을 가능하게 한다. 또한, 제안된 시스템 구조를 주요 응용 분야인 peer-to-peer(P2P)를 가정한 네트웍 기반의 게임에 직접 적용하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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