인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.
재난방재시스템은 재난에 대하여 예방, 대비, 대응, 복구 단계별 활동을 지원하기 위한 정보시스템이다. 재난방재시스템은 여러 형태의 재난에 대하여 여러 수준의 다양한 정보자원을 이용해야 하고 여러 임무를 맡고 있는 다양한 인적자원과 다양한 물적 자원을 활용하여 준비하고 빠르게 대응해야 한다. 기존의 재난방재시스템은 통합적인 상황분석이 부족하고, 지역재난상황에 따라 표준행동에 의한 자동적 실시간 임무부여와 실시간 보고의 처리, 재난관리자의 경험적 지식을 활용될 수 있는 정보시스템화는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 주로 국방, 경찰, 보안 분야에 적용되어온 정보융합(Information fusion)기술과 비즈니스 룰(BRMS)의 규칙기반 지능형 기술을 활용하여 여러 수준의 다양한 정보를 종합 분석하여 통합적인 상황정보를 제공하고, 표준행동 요령과 지역 재난관리자의 지식을 활용하여 인적자원과 물적 자원에 대한 대응계획을 제시하여 대응조치를 선택할 수 있도록 하며, 현장 상황에 따른 실시간 임무 부여와 상황 보고를 처리할 수 있는 정보융합기반 지능형 재난방재 프레임워크를 제안한다. 본 연구의 프레임워크는 지역단위 재난방재에 적용을 고려하고 있으며 오픈소스 소프트웨어를 같이 활용하는 프로토타입 구현을 계획하고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2015.11a
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pp.205-208
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2015
재난정보시스템은 재난에 대하여 예방, 대비, 대응, 복구 단계별 활동을 지원하기 위한 정보시스템이다. 재난정보시스템은 여러 형태의 재난에 대하여 여러 수준의 다양한 정보자원을 이용해야 하고 여러 임무를 맡고 있는 다양한 인적자원과 다양한 물적 자원을 활용하여 준비하고 빠르게 대응해야 한다. 재난은 지역별로 대응하게 되는데 기존의 시스템은 해당 지역에 대한 정보만을 파악할 수 밖에 없으며, 통합적인 상황 분석이 부족하고, 지역재난상황에 따라 표준행동에 의한 자동적 실시간 임무부여와 실시간 보고의 처리, 재난관리자의 경험적 지식을 활용될 수 있는 정보시스템화는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 지역단위 홍수대응을 위하여 지역별 재난정보시스템이 P2P 분산연결체제로 재난과 유관한 다른 지역의 재난정보를 공유할 수 있고, 국방, 경찰, 보안 분야에 적용되어온 정보융합(Information fusion)기술과 비즈니스 룰(BRMS)의 규칙기반 지능형 기술을 활용하여 여러 수준의 다양한 정보를 종합 분석하여 통합적인 상황정보를 제공하고, 표준행동(SOP) 요령과 지역 재난관리자의 지식을 활용하여 인적 자원과 물적 자원에 대한 대응계획을 제시하여 대응조치를 선택할 수 있도록 하며, 현장 상황에 따른 실시간 임무 부여와 상황 보고를 처리할 수 있는 지능형 지역 홍수대응 재난정보시스템 프레임워크를 제안한다.
본 논문은 사기업들의 개방 데이터를 바탕으로 사용자의 과거 행동과 주변 상황정보를 토대로 사용자의 음식 기호를 맞추는 앱 어플리케이션 '눈치코칭_음식'의 설계 및 구현에 대하여 서술한다. '눈치코칭_음식'은 사용자가 쉽게 음식점을 추천 받을 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 필터링 방식으로 사용자가 검색하는 방식의 유사한 어플리케이션들과 달리 사용자의 주변 상황과 사용자의 행동패턴 분석을 통해 문제해결에 대한 도움을 줌으로써 시간 절약을 할 수 있다. 사용자의 별도의 입력을 받지 않고 앱에서의 간단한 클릭과 나의 음식 저장과 같은 기능을 활용할 때의 주변 위치나 날씨와 같은 상황정보를 함께 저장한 후 다음 앱 사용 시기의 상황정보와 비교하여 기존 데이터를 바탕으로 사용자에게 다시금 피드백 되는 앱이다. 사용자의 행동패턴에 따라 알림 기능을 활용하기 위해서 사용자 식사 시간 설정 기능을 통해 매일 식사하는 시간에 알림 설정을 할 수 있도록 만들었다. 또한 사용자의 편의성을 위해서 음식선택 시간의 평균을 내서 해당 설정 식사시간을 추적할 수 있도록 구성하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2016.10a
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pp.235-238
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2016
본 논문은 사기업들의 개방 데이터를 바탕으로 사용자의 과거 행동과 주변 상황정보를 토대로 사용자의 음식 기호를 맞추는 앱 어플리케이션 '눈치코칭_음식'의 설계 및 구현에 대하여 서술한다. '눈치코칭_음식'은 사용자가 쉽게 음식점을 추천 받을 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 필터링 방식으로 사용자가 검색하는 방식의 유사한 어플리케이션들과 달리 사용자의 주변 상황과 사용자의 행동패턴 분석을 통해 문제해결에 대한 도움을 줌으로써 시간 절약을 할 수 있다. 사용자의 별도의 입력을 받지 않고 앱에서의 간단한 클릭과 나의 음식 저장과 같은 기능을 활용할 때의 주변 위치나 날씨와 같은 상황정보를 함께 저장한 후 다음 앱 사용 시기의 상황정보와 비교하여 기존 데이터를 바탕으로 사용자에게 다시금 피드백 되는 앱이다. 사용자의 행동패턴에 따라 알림 기능을 활용하기 위해서 사용자 식사 시간 설정 기능을 통해 매일 식사하는 시간에 알림 설정을 할 수 있도록 만들었다. 또한 사용자의 편의성을 위해서 음식선택 시간의 평균을 내서 해당 설정 식사시간을 추적할 수 있도록 구성하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.05a
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pp.317-321
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2006
게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 현실감 있는 그래픽 효과와 뛰어난 음향 효과 등과 함께 게임 플레이어의 게임 스타일이 반영된 게임을 만들기 위한 방법이 대표적이 예라 할 수 있다. 그 중 게임 플레이어의 스타일을 게임에 다시 이용하기 위해서는 플레이어의 인지과정이 요구되며, 인지된 결과를 이용하여 플레이어를 모델링(User Modeling)한다. 하지만, 게임의 종류와 특성에 따라 다양한 게임이 존재하기 때문에 플레이어를 모델링하기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 게임에서 정의된 FSM(Finite State machine)을 이용하여 플레이어가 선택한 행동 패턴을 분석하고 적용하는 방법과 다양한 게임에서 이용 할 수 있는 스크립트 형태의 NPC 행동 패턴 변경 방법을 제안한다. 플레이어의 데이터를 분석하여 얻은 결과는 FSM을 변경하여 새로운 행동을 보이는 NPC(Non-Player Characters)를 생성하는데 사용되며, 이 캐릭터는 게임의 특성과 플레이어의 최신 행동 패턴 경향을 학습한 적용형 NPC라 할 수 있다. 실험을 통하여 사용자의 행동과 유사한 패턴을 보이는 NPC의 생성을 확인할 수 있었으며, 게임에서 상대적인 또는 적대적인 캐릭터로 유용하게 사용 될 수 있다.
대부분의 갈등해소에 관한 연구들은 갈등해소방법 사용의 상황에 따른 일관성을 미리 가정하고 있다. 그러나 몇몇 연구에서 갈등해소방법에 있어 성격의 효과와 함께 상황적 효과가 있음을 보고하고 있다. 아직까지는 갈등의 쟁점, 감정, 관련 인물과 이들의 상호작용을 고려한 갈등해소방법의 일관성에 관한 연구가 부재한 실정이다. 본 연구는 상황에 따른 갈등해소 방법 선택의 일관성의 수준과 결혼 적응도에 있어서의 이들의 영향을 조사하였다. 나아가, 갈등해소의 과정 및 절차를 관찰하였다. 350쌍의 한국 부부들에게 설문조사(1차연구)를 실시하였으며, 이를 바탕으로 50쌍을 선발하여 갈등해소 과정을 관찰하였다(2차연구). 설문조사 결과에 의하면, 쟁점의 종류나 관련 대상에 따라서는 비교적 일관성 있는 방법을 사용하였으나, 감정상태에 따라서는 비 일관적인 해소방법을 사용하였다. 안정형 애착유형자는 건설적 해소 방법을 사용하는 반면, 불안정 애착유형자는 파괴적 또는 회피적 해소방법을 사용하는 경향을 보였다. 관찰 연구 결과에 의하면, 건설형 및 회피형 사용자는 설문조사와 관찰연구에서 일관성 있는 행동을 보였으며, 파괴형 해소방법 사용자는 설문조사와 관찰연구에 있어 일관성이 결여되어 있었다. 갈등해소의 과정, 즉 시작, 진행, 종료에 있어 유의한 타이가 발견되었으며, 이것이 결혼 적응도에 영향을 주었다. 연구결과들은 갈등해소와 결혼 적응에 관한 이론과 연계되어 논의되었다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.10
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pp.4819-4829
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2013
The purpose of this study was to figure out the effects of parents' energy conservation awareness and behaviors on young children's environment-friendly attitudes and environmental preservation knowledge. To achieve this, a survey was carried out to 160 kindergarten children and their parents in the farming and fishing communities located in N city, Chungnam through June 10 to June 30, 2013. The results of the analysis were as follows. First, the effect of parents' energy conservation awareness on young children's environment-friendly attitudes showed that parents' environmental preservation awareness and energy conservation awareness had an effect on young children's environment-friendly attitudes. Second, the effect of parents' energy conservation behaviors on young children's environment-friendly attitudes showed that parents' general behaviors and selective behaviors had an effect on young children's environment-friendly attitudes. Third, the effect of parents' energy conservation awareness on young children's environmental preservation knowledge showed that parents' environmental preservation knowledge and energy conservation awareness had an effect on young children's environmental preservation knowledge. Fourth, the effect of parents' energy conservation behaviors on young children's environmental preservation knowledge showed that parents' general behaviors and selective behaviors had an effect on young children's environmental preservation knowledge. As for findings stated above, parents' energy conservation awareness and behaviors had a positive effect on children's environment-friendly attitudes and environmental preservation knowledge. This implies that parents' right energy conservation awareness and behaviors are important to enhance children's positive environment-friendly attitudes and environmental preservation knowledge.
In this study investigated the factors for the career preparation behaviors of social welfare major students based on Lent et al. (1994)'s Social-cognitive Career Theory so as to provide essential baseline data for establishing proper career support strategies that suit the distinctive nature of social welfare studies. The participants of this study are 132 social welfare major students from three colleges who have completed social welfare field education. This study analyzed the relationship between cognitive factor (outcome expectation), vocational interest factor (major selection satisfaction), goal factor (career decision level), and work performance factor (career preparation behavior). For analysis, SPSS 24.0 and AMOS 24.0 were used. The analysis results are as follows. First, the model's goodness of fit was found to be at a statistically ideal level with CFI=.904, TLI=.887, and RMSEA=.068. Second, the result of analyzing the correlation between the primary variables is as follows: as outcome expectation increased, major selection satisfaction grew, which then increased the career decision level and led to the improvement in career preparation behavior. These results indicate the importance of developing a customized route support program considering the perceived and interesting factors of individual students to improve their career preparation behavior for social welfare majors.
A skill is defined as the special ability to do something well, especially as acquired by learning and practice. To learn a skill, a Bayesian network model for representing the skill is first learned. We will regard the Bayesian network for a skill as an affordance. We propose a soft Behavior Motivation(BM) switch as a method for ordering affordances to accomplish a task. Then, a skill is constructed as a combination of an affordance and a soft BM switch. To demonstrate the validity of our proposed method, some experiments were performed with GENIBO(Pet robot) performing a task using skills of Search-a-target-object, Approach-a-target-object, Push-up-in front of -a-target-object.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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