지금까지 정보통신기술(ICT:Information & Communication Technology)는 교육 분야에 적용되어 교육이 자체적으로 가지고 있는 다양한 한계를 극복하는데 큰 역할을 담당해 왔다. ICT의 발전은 컴퓨터 활용교육, 인터넷 활용교육, 이러닝으로 교수 학습의 방법 변화에 중요한 영향을 주었다. 최근엔 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전으로 유러닝으로의 교육 환경 변화를 예고하고 있으며, 유비쿼터스 핵심 속성인 이동성, 지능성, 개인맞춤성 등이 구현된 디지털교과서에 대한 연구와 개발이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 뇌과학에 기반해 인지적 측면, 전략적 측면, 정서적 측면에서 학습에 대한 개인의 차이를 인정하고 모든 학습자의 학습에 대한 접근성을 향상시킬 수 있는 주요한 설계 전략으로 UDL(Universal Design for Learning)에 대해 분석하고, 이를 적용한 한국의 디지털교과서의 접근성 향상 방안에 대해 제시하였다.
Objectives: We performed this study to certify the objectivity and significance of the Core Assessment Instrument Based on Chiljeong as a diagnostic measure in insomnia patients. Methods: We collected self-report questionnaires from inpatient and outpatient targets that had symptoms of insomnia. Descriptive statistics, Independent t-test, One-way repeated measure ANOVA and Pearson Correlation analysis were used for data analysis. Results: Bi and Kyeong emotion scores were higher but the Hui emotion score was lower for insomnia patients. Regarding the relationship between ISI score and the Core Assessment Instrument Based on Chiljeong, the more severe the insomnia, the higher the Sa and Kyeong emotion scores were, whereas the Hui emotion score was lower. Patients that were male, married, old, and had higher education showed a stronger correlation between Gyeong and ISI scores. Conclusions: Using the Core Assessment Instrument Based on Chiljeong for insomnia is thought to be helpful in both the diagnostic and clinical aspects of insomnia.
컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.
최근에는 거의 모든 분야에서 ICT와 같은 기술기반 산업과의 융합을 통한 창업현상이 두드러지고 있어, 이들을 대상으로 한 연구는 개인 수준뿐만 아니라 팀 수준의 특성을 함께 살펴보는 것이 더 현실적인 상황을 반영하고 실무적인 시사점을 제공해 줄 것으로 판단된다. 팀창업일 경우 기업의 성과는 개인-팀 역량의 혼합 결과로 볼 수 있기 때문이다. 기존 선행연구에서는 창업기업의 성공과 실패를 가름하는 다양한 요인들을 제시해왔으나, 이러한 요인은 창업자의 개인적 특성, 보유하고 있는 자원 등에서 찾는 선행연구가 대부분이다. 관련 연구들을 종합하면 창업기업의 성장은 창업가 특성, 자원, 전략, 산업, 그리고 조직 구조 및 시스템의 함수로 정리된다. 그러나 창업팀에 대한 연구는 제한적이다. 이에 본 연구는 초기 창업기업의 성과에 영향을 미치는 핵심 요인으로 창업가의 특성인 창업역량(entrepreneurial competency)에 초점을 두고, 창업팀의 역량에 따라 어떠한 영향을 미치는 살펴본다. 개인의 특성에 집중해온 기존 연구에서 더 나아가 창업역량의 영향력을 창업가 개인 수준 및 팀 수준으로 구분하여 함께 살펴보고자 한다. 본 연구 결과를 통해 예비 창업가 및 초기 창업기업이 안정적인 사업화를 위해 팀구성을 어떻게 해야하는지 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 정부 지자체 민간 등에서 창업지원사업 운영 시 팀구성이 잘 된 창업기업을 선발하는 기준을 수립하기 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
엣지컴퓨팅 기반 유해조수 퇴치 Drone의 유해조수 추적 기술은 Doppler Sensor를 이용해 사유지에 침입한 유해조수를 인식 후 사용자에게 위험 요소에 대한 알림 서비스를 제공한다. 이후 사용자는 Drone의 Camera와 전용 애플리케이션을 이용해 경작지를 실시간으로 보며 Drone을 조종한다. Camera는 Tensor Flow Object Detection Deep Learning을 적용하여 유해조수를 학습 및 파악, 추적한다. 이후 Drone은 Speaker와 Neo Pixel LED Ring을 이용해 유해조수의 시각과 청각을 자극해 도망을 유도하며 퇴치한다. Tensor Flow object detection을 핵심으로 Drone에 접목했고 이를 위해 전용 애플리케이션을 개발했다.
본 논문은 인공지능 메이커 교육과 관련한 요소를 논문 네트워크 키워드 분석과 다양한 빅데이터를 종합하여 핵심용어를 선정 후 인공지능 메이커 교육을 시스템 다이내믹스의 Vensim프로그램으로 인과지도(Casual Loop Diagramming)를 구조분석(모델의 구조)하여 예측 결과를 토대로 향후 미래 상황 추출 및 정책 결정 연구에 영향을 기여한다. 연구 결과 인공지능 교육 정책은 추후 인공지능 교육과 메이커 교육을 융합한 교육 관련 산업이 증대할 것으로 예측되며 교육 경쟁력 향상과 창의적 인재 양성, OTT를 이용한 인공지능 교육 콘텐츠 향상으로 학습에 활용성이 증대하게 된다. 또한 인공지능 교육 정책은 프로그래밍 교육으로 연결되어 성장기 학습자들의 사고력과 정서 발달에 도움 되며 다양한 교재 및 기기 등장으로 인한 학습에 다양성 역시 증가할 것으로 예측된다. 학교 차원에서는 교수·연구 지원 활동이 증가하여 수업 전문성을 가진 교사가 늘어나 학교 교육의 질은 확대되고 학부모는 인공지능 교육 정책에 긍정적으로 된다. 시스템 다이내믹스는 구조가 형태를 결정짓는다는 세계관에 기초하여 피드백 루프와 동태적 형태 유형을 파악하며 다양한 가능성이 존재하게 된다. 이는 추후 다양한 연구를 통해 인공지능 교육 정책 인과지도의 확대로 연결될 수 있음을 암시하며 본 논문을 통해 인공지능 교육 연구 확산에 시발점이 되었으면 한다.
돈이 많이 있으면 더욱 행복한가? 돈만으로 행복할 수 없다면 무엇이 중요한가? 행복은 어디서 시작되는가? 한국 성인의 삶에서 어떠한 행복의 조건들이 작용하는가? 어떻게 하면 마음의 행복을 더 잘 설명할 수 있는가? 라는 질문으로부터 이 연구는 출발하였다. 따라서 이 연구에서는 한국 사람들의 행복이 심리적, 관계적, 경제적 자원에 의해 영향 받는 정도를 분석하는데 주된 목적이 있다. 사회경제적지위에 차이가 있는 서울시내 세 지역 주민들을 가정방문하여 성인과 노인들을 표집하였으며, 최종분석대상은 20대에서 80대까지 총 313명(남 133, 여 180)이었다. 측정도구로는 연구자에 의해 제작된 배경정보와 정서적 지원 및 행복 척도와, Bandura(1995)에 의해 제작된 어려움극복 효능감 척도가 사용되었다. 행복에 영향을 미치는 변인들로 구성된 두 개의 연구모형을 경로분석과 효과분석으로 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째 월평균 수입이 행복에 의미 있는 영향을 미치지만, 월평균 수입 변인이 제외되어도 행복모형의 적합도에 변화가 없었다. 따라서 돈이 있을수록 더 행복하지만, 돈이 없어도 마찬가지로 행복할 수 있음으로써, 경제적 자원이 행복에 미치는 영향은 제한적인 것으로 확인되었다. 월평균 수입이 행복에는 영향을 미쳤으나, 자기효능감에는 영향을 미치지 못함으로써, 돈이 많다고 효능감이 높은 것은 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 행복 증진의 핵심적인 활력제로서 관계적 자원이 가장 중요하였다. 즉 주위 사람들로부터의 따스한 정서적 지원이 개인의 행복에 미치는 영향이 가장 컸는데, 정서적 지원은 월평균 수입보다 행복에 대한 효과가 4~5배 정도 되었다. 셋째, 심리적 자원인 자기효능감도 행복에 의미 있는 영향을 미쳤다. 즉 어려움을 극복할 수 있는 효능감이 높을수록 더욱 행복하였는데, 자기효능감은 월평균 수입보다 행복에 대한 효과가 2배 정도 되었다. 또한 자기효능감은 정서적 지원과 행복 사이에서 매개변인의 역할을 하였다. 넷째, 직업에서 성취감을 느낄수록 더욱 행복하였다. 직업성취는 월평균 수입보다 행복에 대한 효과가 2배 정도 되었다. 다섯째, 자녀가 성공했다고 지각할수록 더욱 행복하였다. 자녀성공은 월평균 수입보다 행복에 대한 효과가 1.5배 정도 되었다. 여섯째, 학력은 행복에 대해 직접적인 영향은 없었으나, 자기효능감과 직업성취를 통해 간접효과가 약하게 있었다. 일곱째, 연령은 자기효능감이나 행복에 대해 의미 있는 영향이 없음으로써, 나이는 자기효능감이나 행복과 무관한 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 기본간호학실습 교육에서 핵심기본간호술 수행 시 의사소통능력 평가에 사용할 수 있는 평가도구를 구성하고 적용 결과를 기술한 사례연구이다. 문헌고찰과 전문가 검토를 통해 의사소통능력 평가도구를 구성하였고, 2019년 10월부터 11월까지 일 대학 기본간호학실습 교과목을 수강 중인 94명을 대상으로 적용 후 결과를 분석하였다. 연구결과, 핵심기본간호술 수행 시 평가되어야 할 의사소통능력 항목으로 5가지 요인(자기 소개, 눈맞춤, 정서적 지지, 정보제공, 치료적 접촉)이 도출되었으며 활력징후를 측정하는 기본간호술 수행 시 평가된 의사소통능력은 5점 만점에 평균 3.96점으로 나타났다. 루브릭에 따른 학습성과 달성도는 전체 학생의 95.8%가 '중' 이상에 도달하여 목표 성취수준에 도달한 것으로 나타났다. 본 연구는 간호대학생의 졸업 시 역량으로 핵심기본간호술과 의사소통능력이 요구되는 현실에서, 기본간호학실습 교육과정에서 사용 가능한 의사소통능력 평가도구를 구성하고 적용하여 학습성과 달성도를 확인함으로써 학습성과 평가과정을 개선하고 체계적인 평가 체계를 구성하는데 중요한 근거를 제공하는 의의가 있다. 향후 본 연구에서 도출된 의사소통능력 평가도구의 타당성과 신뢰도 확보를 위한 연구, 다양한 평가도구와의 비교 연구를 제언하는 바이다.
사상의학은 비단 의학에서뿐만이 아니라, 경영학이나 정치학, 교육학 등 다양한 분야에서 응용되고 있다. 하지만 사상의학이 근본적으로 치심치병(治心治病)을 치료의 근본으로 하는 심신의학임에도 불구하고, 실제 심리나 정신치료에서 활용되는 경우는 극히 드물었다. 실제 임상에서의 치료법은 약물치료나 침구요법(체질침) 정도에 머물고 있다. 하지만 질병 병리 현상에 대해 사상의학이 제시하는 치유법은 개인의 성정(性情)의 다스림은 물론이고, 연령 지역에 따른 환경적 요인, 주(酒) 색(色) 재(財) 권(權)과 같은 사회적 문화적 요인을 포괄한다. 특히, 사상의학의 수양론은 인간의 타고난 성정 가운데 그림자처럼 항상 숨어 있고, 비밀스럽게 간직되어 있는 사심(邪心)과 태행(怠行)을 올바르게 인지하여 박통(博通)과 독행(獨行)으로 나아가는 것이 중요하다고 강조한다. 또한 의학의 통합적 접근을 시도하면서, 지인정기(知人正己)론을 근본으로 의론(醫論)을 전개하기 때문에 대인관계(對人關係)가 중시되는 현대인들에게 많은 시사점을 준다. 마찬가지로, 세계철학과 통합심리학을 주도하는 윌버(Ken Wilber, 1949~)는 실제적이고 체험적인 통합적 접근을 경험 차원에 적용하는 '통합적 삶을 위한 훈련(ILP)'을 제시하고 있다. ILP는 성장가능한(또는 깨어남이 가능한) 영역 전체의 성장을 위한 실제적인 훈련법(수련법)으로 선례가 없는 것이다. ILP에서는 몸 모듈, 마음(Mind) 모듈, 그림자(Shadow) 모듈, 영(Spirit) 모듈이라는 4가지 핵심 모듈과 윤리, 성(性), 일(Work), 정서(Emotion), 관계성(Relationships) 등의 성장을 지향하는 5가지 보조 모듈을 제시한다. 이에 ILP가 제시하는 핵심 보조 모듈과 다양한 심신치유기법들에 사상의학의 심신 치유법을 대입시켜 본다면 양자(兩者) 간에 보다 발전된 심신치유 접근법을 모색할 수 있을 것이다.
'자기인식'은 자신의 욕구나 감정, 관심, 가치 등을 정확하게 파악하고 자신감을 유지하는 것 등을 핵심으로 하며, '자기관리'는 스트레스를 이겨내기 위해 자신의 감정을 조절하기, 충동을 억제하기, 개인적 목표나 학업 성취 목표를 세우고 이를 잘 관리하기 등을 핵심으로 한다. 이러한 '자기인식' 및 '자기관리'에 관한 이론적 탐구는, 초등교육의 핵심 목표 중의 하나인 초등학생들의 "바르고 선한 인성"을 어떻게 하면 보다 효과적으로 함양할 것인가?의 물음에 답하기 위한 것이다. 유학적 도덕교육의 전통을 가진 우리나라의 문화적 토대를 놓고 볼 때 오랜 시간에 걸쳐 검증되고 축적된 유학의 가치덕목은 현대의 도덕교육에 있어서 분명 유용한 가치가 있을 것이며, 따라서 이를 초등 교육과정에 담거나 초등학생을 대상으로 하는 '자기 인식' 및 '자기 관리' 능력 함양을 중심으로 한 현대의 인성교육 프로그램으로 재구성하여 교육에 적극 반영하려는 노력은 의미가 있을 것이다. 이러한 점에서 도덕적 주체의 완성을 도모하는 위기지학(爲己之學)이나, 지나치거나 모자람이 없는 평상적인 삶을 추구하는 중용지도(中庸之道), 그리고 도덕적 능동성을 촉발하는 호연지기(浩然之氣)는 교육적 측면에서 전인교육을 구현하는 데 많은 기여를 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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