• 제목/요약/키워드: 해학

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패션디자인에서'재미'의 개념과 표현방식 (Concept and Expression Method of 'Fun' Presented in Fashion Design)

  • 장남경
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.225-236
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    • 2005
  • 경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.

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수레질 압인 덧살 물레 기벽 늘림 기법에 관한 연구 (A Study of Bating Sealing Weld Outer Wall Extension Technique)

  • 김승만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.636-646
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    • 2017
  • 본 논문은 전통적인 도예기법을 응용하여 새로운 기법을 창안하는데 목적을 둔다. 말하자면 가장 핵심적인 새로운 방법은 체바퀴 타래기법의 토레미판위에 여러 형태의 문양을 압인한 덧살(weld 새롭게 창안한 용어)을 이용하여 물레 위에 소지(역자 주--흙)로 만든 원통에 붙여서 최초로 전기물레의 빠른 회전에 의해 안에서 밖으로 밀어내어 기존 기벽 문양의 자유로운 해체와 왜곡된 문양을 표현하여 미적 아름다움을 극대화하는 컨셉이다. 이러한 미학소스의 주요 관점은 도자기 표면의 대부분 구형태의 곡면인데 마치 지구본에 그려진 지표처럼 왜곡되어 보이는 현상이 일어나는데, 늘려 찌그러진 형태와 왜곡된 문양의 자유로운 표현 해체를 통해 다이나믹하고 역동적이면서 해학적인 표현 기법을 창안하게 되었는데 이 기법을 수레질 압인 덧살 기벽 물레 늘림 기법(bating sealing weld outer wall extension technique)이라고 정하였다.

민화와 일러스트레이션의 유사성 연구(기능과 역할, 조형특성을 중심으로) (A study on the similarities between folk painting and illustration(Concentrating on functions and roles, molding specificity))

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.111-120
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    • 2002
  • 민화는 일반대중의 생활양식을 반영하고, 정서와 감정, 사상등을 다양한 기능과 미의식적 조형특성을 통해 가시적으로 나타낸 실용회화이며, 현대사회의 정보전달을 위한 매체로서 일러스트레이션은 독창적인 이미지를 바탕으로 시각환경을 형성하는 시각 커뮤니케이션으로서 정보화산업사회의 중요한 조형수단이 되고 있다. 민화와 일러스트레이션은 일상생활 주변의 여러 가지 이야기들을 주제로 풍자적이고 해학적으로, 또는 상징적으로 표현하고, 다양향 방법의 색채사용과 형태표현으로 주제를 정확하고 자세하게 전달하며, 그 당시의 사회와 문화, 환경, 그리고 일반대중의 정서와 감정 등을 반영하는 대중예술로서 유사한 특성을 지닌다. 본 연구는 민화와 일러스트레이션을 사회ㆍ문화적 기능과 역할, 조형적 특성을 바탕으로 유사한 특성을 분석함으로써 일러스트레이션에서 한국적 이미지의 표현가능성 및 방향을 제시하고자 한다.

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한국 풍속화의 도상을 활용한 게임그래픽의 제안 (The Suggestion of the Korean Folk Picture Image for Game Graphic)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.66-71
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    • 2002
  • 한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.

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동래야류의 무대적 수용에 의한 연극 콘텐츠 창출 (Creating Theatrical Contents Out of Stage Adaptation of Dongrae-yaru)

  • 이기호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.165-175
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    • 2011
  • 본 연구는 전통연희에 대한 공연인류학적 접근을 통하여 새로운 연극 콘텐츠 창출 가능성을 고찰하는데 그 목적이 있다. 오늘날 전승되고 있는 전통연희는 역사적으로 악 희 극의 갈래로 변천, 발전되어 온 전통공연예술이다. 그 중에서도 중요무형문화재 제18호인 동래야류는 부산시 동래 지역에서 전승되어 오는 전통 탈놀음으로 악 희 극의 공연특성이 통합된 형태로 연희되고 있다. 21세기의 한국연극은 포스터 모더니즘 문화현상을 거친 후 다시 리얼리즘으로 회귀하고 있는 것으로 보인다. 그런 반면 대안연극에 대한 관심도 더욱 고조되고 있다. 따라서 본고에서는 그 대안으로 새로운 연극형식 창조의 영감을 전통연희의 공연성에서 탐색하고자 한다. 전통연희 중에서도 전통공연미학인 악 희 극의 특징이 잘 조화되어 전승되고 있는 동래야류로부터 원초적인 공연성의 본질과 원리를 밝혀내어 새로운 연극형식 및 연극 텍스트를 창출하는 모티프로 활용하고자 한다. 동래야류에서 나타나고 있는 신명풀이에 바탕을 둔 악 희 극의 요소들, 즉 향토적인 음악과 세련된 춤사위, 해학과 풍자와 기지, 양식화되고 약호화된 연극형식의 무대적 수용으로 새로운 연극 콘텐츠의 창출 가능성을 모색하고자 한다.

<적벽가> 창극화의 전략과 한계 (Strategies and difficulties of making Jeokbyeok-ga into Changguk)

  • 이진주
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.31-67
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    • 2019
  • 본고는 판소리 <적벽가>를 창극으로 만드는 작업의 어려움을 판소리와 창극의 장르상 차이에 있다고 보고 판소리의 서사와 음악이 창극에 그대로 활용되기 어렵다는 점을 밝혀내었다. 전승 5가를 창극으로 만든 작품들은 대부분 판소리의 서사와 소리를 그대로 공연한다. 그러나 판소리 <적벽가>의 원본 서사는 전반부와 후반부의 생성이 따로 이루어졌기 때문에 눈에 띄게 이원적 구조를 가지고 있다. 판소리와는 달리, 이야기를 무대화하여 시각적으로 보여주는 드라마 장르에서는 행동의 일치가 중요하게 때문에, 원본 서사의 이원성은 행동의 불일치라는 결함으로 드러날 수 있다. 또한 판소리 원작의 소리들은 극적이기보다는 설명적인 대목이 많으며, 극적 클라이맥스인 적벽대전 장면도 설명적이고 해학적인 사설로 되어 있어서 창극에서 극적인 장면으로 연출하기에 어려움이 있다. 다만 소설 원작에는 없는 군사들의 목소리는 창극에서 연출되었을 때, 이면적 주제를 효과적으로 드러내는 역할을 한다. 그러나 군사들의 목소리마저도 서사적인 측면에서는 핍진성을 결여하고 있기에, 판소리 원본 텍스트를 그대로 창극에 이식하기에는 무리가 있다. 창극 <적벽가>는 능동적으로 판소리 <적벽가>를 연구하고 해체해야만, 창극만의 독자적인 새로운 작품으로 거듭날 수 있을 것이다.

1970년대 전통 이념과 극단 민예극장의 '전통' (A Study on Traditional Ideology and the 'Tradition' of the Theatre company Minye in 1970s)

  • 김기란
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.45-86
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    • 2020
  • 이 글의 목적은 70년대 국가권력에 의해 소환되었던 전통 이념이 '전통의 현대화'라는 명목 아래 당대 한국연극 현장에 수용되었던 양상과 그 함의를 밝히려는데 있다. 이는 다른 한편 70년대 전통 논의를 둘러싼 한국연극계의 자기검열의 양상을 비판적으로 검토하는 작업이기도 하다. 이를 위해 이 글에서는 민족극을 창안하는 방식으로 70년대 한국연극계의 전통 논의를 선점했던 극단 민예극장의 활동을 살펴보았다. 이제까지 70년대 극단 민예극장에 대한 평가는 전통의 계승과 변용을 내세운 허규의 연출 작업을 바탕으로 공연예술적 성취 여부에 집중되었다. 하지만 70년대 국가가 주도한 문화정치의 장(場)에서 구성된 전통 이념과 그것이 작동된 양상은 예술적 성취라는 측면에서만 평가할 수 없다. 무릇 전통을 전유하려 한 주체의 선택적 기준에 따라 전통 이념은 선별되고, 선별된 전통 이념의 선택 과정에서 특정 대상들이 배제, 폐기, 재선별, 재해석, 재인식된다. 70년대 비문화로 호명되었던 서구적인 것이나 퇴폐불온한 것과의 차이 속에서, 전통이 전유되었던 70년대의 상황도 이로부터 멀리 있지 않다. 국가가 주도한 70년대의 전통 논의는 전통의 특정 이념을 안정된 가치로 합법화했는데, 그것을 작동시킨 한 방식은 국가의 문예지원이었다. 70년대 극단 민예극장은 당시 연극 위기론의 구체적 대안으로 선택되었던 전통의 현대화를 바탕으로 민족극을 지향했다. 그것은 구체적으로 전통연희의 계승과 변용이라는 방식으로 구현되었는바, 특히 극단 민예 극장의 대표 연출가 허규에게 전통은 거부할 수 없는 안정적 가치였고 그것의 계승과 변용은 의심할 바 없는 소명으로 내면화되었다. 그 결과 허규가 연출한 극단 민예극장의 공연은 일정한 성취에도 불구하고 과도한 전통연희의 관습들로 채워진 숙련된 장인술로 귀착되었다. 70년대의 전통 이념은 80년대 들어 새로운 전유의 양상으로 전개된다. 1986년 극단 민예극장의 핵심 단원이었던 손진책, 김성녀, 윤문식 등은 민예극장을 탈퇴하여 극단 미추를 만든다. 극단 미추는 연출가 손진책을 중심으로 풍자와 해학이 넘치는 마당놀이를 선보이며 전통의 대중화를 끌어냈다. 전통연희에 내재된 민중의 저항정신을 전통적 가치로 전유했던 대학가의 마당극처럼, 손진책의 마당놀이는 풍자와 해학을 통해 위압적인 국가권력을 비판하고 조롱함으로써 대중적 인기를 끌었다. 70년대 전통 논의의 자장 안에서, 민중의 저항정신을 전통적 가치로 전유하며 자생한 마당극이나 전통의 대중화를 성취한 극단 미추의 마당 놀이는 예술적 성취로써만 평가되지 않는다. 마찬가지로 전통의 계승과 변용이라는 측면에서 70년대 극단 민예극장이 성취한 것 역시 70년대 전통이 소환되었던 맥락을 제외하고 독립적으로 평가될 수 없다. 70년대 국가 주도의 전통 논의에 대응한 한국연극 평단의 시각이 예술성을 바탕으로 한 공연예술의 질적 성취에만 집중된 대목이 아쉬운 것은 그 때문이다. 이 글에서는 이런 맥락을 비판적으로 검토하고, 이를 바탕으로 70년대 극단 민예극장의 활동을 중심으로 당대 한국연극계의 전통 논의와 그 실천 양상을 살펴보았다. 결과적으로 70년대 극단 민예극장의 활동이 한 계기로 작용했을 대중적 마당놀이나 민중저항의 마당극은 70년대 극단 민예극장이 전통을 전유하는 방식, 곧 전통의 계승과 현대적 변용과의 '차이' 속에 정립되었다. 계기는 되었으나 그에 따른 유의미한 차이를 지속적으로 생산해내지 못한 점, 이것이 극단 민예극장의 '전통'이 70년대 한국연극사에서 차지하는 의미이자 한계이다.

애니메이션에서의 유머 유형구분에 관한 연구 -드림웍스의 <슈렉(Shrek)>을 중심으로- (Categorization of Humor types in Animations)

  • 박영원;임유상
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.51-78
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    • 2007
  • 문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.

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만화콘텐츠 교육을 위한 네칸만화 구조와 수사법 연구: 경향신문 <장도리>를 중심으로 (Research on the Structure of 4 Panel Comic Strips and Rhetoric Expression for the Education of Comic Contents: with of Kyunghyangsinmoon)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.17-35
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    • 2010
  • 대학의 만화교육과정에는 이론 및 실기로 가르쳐야할 전공으로 카툰, 만평, 네칸만화, 서사만화, 웹툰 등이 있다. 본 연구는 그 중에서도 네칸만화의 교육과정에서 어떻게 교육하는 것이 네칸만화의 이해를 높일 수 있을 것인가에 대한 필요성에서 출발한다. 네칸만화는 소재에 따라 크게 인간의 희로애락을 다루는 '순수만화'와 정치 경제 사회 문화의 문제의식을 풍자와 해학으로 드러내는'시사만화'가 있다. 한정된 시간 속에서 네칸만화를 학생들에게 이해시키기 위해서는 폭넓은 소재의 순수 네칸만화보다 시사로 한정되는 시사 네칸만화의 구조를 분석해 보는 것이 용이하다 판단하여, 신문에 연재되는 네칸만화 중 경향신문의 <장도리>를 중심으로 기승전결에 따른 구조와 수사법을 연구한 것이다. 본 연구는 네칸만화의 구조와 수사법을 분석할 수 있는 방법을 제시함으로써 네칸만화의 장르를 이해하고 나아가 네칸만화를 창작할 수 있는 전공 지식의 폭을 넓히고자 하는데 있다. 순수 네칸만화까지 접근하지 못한 한계에도 불구하고 대학의 만화교육과정에서 네칸만화의 교육을 필요로 하는 곳에 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.

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전통무형문화재의 복식문화컨텐츠 개발 -동래야류 의상 디자인의 현대화 작업 (Contents Development Related to Costume Culture in Traditional Intangible Cultural Properties -The Modernization of Costume Design in Dongraeyaryu-)

  • 김순구
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.251-258
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    • 2004
  • 현대는 정보화시대의 절정에 도달한 상황으로 디지털문화로 인한 문화범람 속에 자리한 듯하다. 동서의 예술과 문화가 서로 접목되어 퓨전문화의 의미가 보편화되고 삶의 질이 향상되어 그 어느때보다도 풍부한 문화적 혜택을 누리고 있다고 여겨진다. 이러한 상황에서 자칫 문화의 혼합으로 문화원류를 저버릴 우려와 함께 특히 우리 문화에 대한 가벼운 인식과 이의 혼합보존에 있어서 자리매김이 소중하며 더 나아가 다음 세대들이 이어나갈 우리문화의 가치에 대한 재조명이 중요시되는 시점이다. 이에 본 연구자는 부산지역의 거대한 축제역할을 하며 중요무형문화재로 지정된 <동래야류>에 대한 관심을 갖게 되어 이의 전수와 활성화를 위한 방안을 연구하게 되었다. 무형문화재를 구성하고 있는 음악, 의상, 춤사위, 소품 등의 컨텐츠 중 시각적인 효과가 크고 과거와 현재에 그 형태적 차이가 큰 의상부분을 택하여 개발부분으로 설정하였다. 탈의 해학성과 어울리면서 신세대들이 선호할 수 있는 의상으로 디자인의 현대화를 제안하므로 전통문화에 대한 관심을 유도하며 한편 지역문화축제 활성화를 위한 작은 모티브가 될 수 있기를 기대하였다.

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