『태평경』과 『전경』은 저술된 시기에 있어 큰 차이가 있지만 사회이상의 구상적 측면에서 매우 큰 유사성을 보이고 있어 주목할 만하다. 전체적으로 보았을 때, 태평경이 추구하는 '태평세도'와 『전경』에서 언급된 '후천선경'의 내용은 매우 유사하다. 증산께서는 '해원상생'이라는 구제의 방법을 통해, '후천선경' 혹은 '지상천국'을 실현하고자 하셨는데, 이는 당시 민중의 심리적 요구에 부합되는 것이었다. 이후 대순진리회에서는 '후천선경'을 이루는 것을 종단의 목표로 삼고 있다. 구제 원리의 측면에서 『태평경』은 '해원결'이나 '해승부'를 통해 '삼기상통'(三氣相通)을 이루고자 하는데, 이는 『전경』의 해원상생과 상통하는 면이 있다. 중외고금에서 사회이상 실현을 논하는 측면에서 볼 때, 대부분 유사한 측면을 발견할 수 있는데 이는 대체로 의식에 대한 걱정이 없고, 전쟁과 재해가 사라지며, 백성들이 스스로 만족하며 즐거워한다는 것이다. 그리고 그 중에서도 특히 『태평경』과 『전경』의 인본주의 사상, 남녀평등, 불로장생에 대하여 유사점을 비교해 보았다. 한편으로 양자는 차이점도 지니고 있는데 『전경』에서는 현대적 의의를 바탕으로 전지구적인 시각으로 문제를 바로 보고 있다는 것이다. 예를 들면, 후천선경이라는 사회적 청사진을 제시하는 내용에 있어 이후 언어가 통일된다고 하는 내용은 태평경과 뚜렷한 차이점을 지닌다. 또한 구제의 순서에 있어 『전경』과 『태평경』의 차이점은 『전경』에서는 신의 해원을 통해 인간의 원결이 해소될 수 있다고 보며, 『태평경』에서는 사회의 재난이 인간, 즉 인간의 승부로 인해 야기된 것으로 봄으로 사람의 승부 특히 제왕의 승부를 해소하는 것이 중요하다고 강조한다.
야구는 흔히 기록의 스포츠라는 별명으로 많이 불린다. 그만큼 야구라는 운동이 갖는 기록의 종류는 무척 다양하고 또한 기록의 활용 가능성 역시 무궁무진하다. 이러한 별명에 걸맞게 미국에서는 야구에 대한 다양하고 방대한 정보를 수집하고 활용하고 있다. 그러나 한국 프로야구에 대한 정보의 수집과 활용은 아직까지 크게 부각되지 못하는 것이 현실이다. 랜덤 포레스트 기법을 이용하여 경기의 승부를 예측함으로써 한국 프로야구 데이터의 수집과 활용을 증대 시키는 효과를 기대 해 본다. 본 논문에서는 2014년 한국 프로야구의 승부 예측을 주제로 어떠한 누적 스포츠 데이터집단이 가장 유효한지를 실험 하였다. 승부 예측을 하기위해 사용된 누적 스포츠 데이터는 2014년 선수와 팀 기록, 2013부터 2014년까지의 선수와 팀 기록, 2012년부터 2014년까지의 선수와 팀 기록이다. 이들 세 그룹의 데이터를 이용하여 이분데이터 모형에 랜덤 포레스트 기법을 사용한 승부예측 알고리즘에 적용 시킨 후 어느 그룹의 데이터가 가장 실제 2014 한국 프로야구 정기결과와 맞을 확률이 높음을 구하여 가장 유용한 데이터 그룹이 어떤 그룹인지 연구 하였다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
이번 달로 2010년도 상반기가 마무리된다. 실낱 같은 기대를 갖고 출발한 해였지만 실상 뚜껑을 열고 보니 생각한 것보다 벅차다. 우리나라가 다른 나라에 비하여 금융 위기를 빨리 벗어나고 있다고 하지만 적어도 건설경기에 있어서 만큼은 아직도 엄동설한이다. 2008년 미국발 금융 대란의 후폭풍이 아직도 우리 업계의 주위를 맴돌고 있다. 그동안 비축해 놓았던 실탄도 거의 소진해 가고 있다. 어쩌면 지금부터가 진검 승부의 시작이 아닐까 생각된다.
보안업계 최대 화두인 '통합 보안 솔루션'을 내놓고 안철수연구소와 시만텍테크놀로지가 진검승부를 벌이고 있다. '안철수연구소'는 국내 토종 보안기업으로 절대강자의 자리를 고수하고 있다. 최근 본격적으로 중국과 일본 진출 전략을 수립하며, 세계 보안업체 열 번째 자리를 차지하겠다는 포부를 밝히고 있다. 시만텍테크놀로지는 IDC의 자료를 인용하여 2001년 전세계 보안 소프트웨어 시장의 12%를 차지한 1위 업체임을 밝힌 바 있다. 수년 전까만 해도 단순 안티바이러스 업체로 여겨지던 시만텍이 이렇게 세계 1위 보안솔루션업체로 성공할 수 있었던 요인은 무엇이었을까? 다국적기업인 시만텍과 토종기업인 안철수연구소를 찾아가 보았다.
2009년부터 우리나라 프로야구 정규리그에서 새로운 승률 계산 방식이 사용되고 있다. 이 방식은 적용된 첫해부터 엄청난 결과를 낳았다. 이어진 2010년도 팀순위에 영향을 미쳤다. 본 논문에서는, 이 승률 계산 방식이 2009년과 2010년의 한국 프로야구에 어떠한 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 또한 한국야구위원회(KBO)가 이 방식을 사용함에 있어서 앞으로 보완할 점을 논의하였으며, 보완책을 제시하였다.
신문독자들의 뉴스 소비성향 변화로 기사를 가볍고 짧고 비주얼하게 만들어야 한다는 주장과 신문이 미래에도 살아남기 위해서는 길고 분석적이며 타 매체와 차별화된 콘텐츠를 제공해야 한다는 주장이 상반되고 있다. 이 연구는 신문을 독자가 원하는 쪽으로 만들어야 한다는 시장지향의 저널리즘에 대한 기자들의 인식을 알아보기 위해 수행됐다. 이를 위해 국내 종합 일간지 중 보수신문과 진보신문 소속의 기자와 데스크 24명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 연구결과 기자들은 기사를 흥미보다는 유익하게 만들어야 한다는 생각을 갖고 있었다. 또한 한국에서는 공공의 이슈를 사회적 쟁점으로 이끌고 정파적으로 신문을 제작하는 것이 시장지향적 저널리즘이 된다는 인식을 갖고 있었다. 아울러 신문은 콘텐츠와 기사의 질로 승부를 해야 하며 기사는 길고 분석적으로 만들어야 한다는 주장을 펼친 사람이 압도적으로 많았다. 이러한 문제에 대해 보수신문과 진보신문 소속 기자들 사이에는 다소의 인식차이가 드러났지만 기자와 데스크 사이에는 인식차이가 드러나지 않았다.
디자인의 변천사는 시대적 상황이나 사회적 유행에 따라 시시 각각으로 다양하게 변화되어 왔다. 디자인의 가치 또한 다양한 방법으로 판단되고 인정되어 새로운 트렌드의 출현과 발전을 거듭해 왔다. 실용적 생활을 위한 다양한 디자인적 조형의 추구는 보다 풍요로운 삶과 여유를 가져다주었으며, 자동차의 조형 디자인 추구는 과학기술의 눈부신 성장과 발전에 따라, 이제는 과거 그 어느 때 보다도 디자인에 대한 기대와 중요성이 확대되어 요구되어지고 있다. 그것은 기술적, 기능적 측면의 고도화 단계에 있는 최근의 '기술적 평준화' 상황에 있어서 세계시장의 승부는 소비자의 니즈(Needs)에 부합하는 차별화 디자인으로 귀결되기 때문이다. 본 연구는 자동차 디자인에 있어서 근 미래 디자인 트렌드를 예측함으로써 향후 자동차 디자인의 경쟁력 확보를 위한 방향으로 고찰하였다. 연구는 우선 디자인 트렌드의 변화에 의한 시대별 디자인 가치변화의 흐름과 21세기 사회변화의 양상과 그에 따른 소비자 가치관의 변화를 분석하였고, 시대별, 지역별로 자동차와 제품디자인의 트렌드를 비교 연구하였으며 미래 디자인 예측은 미국, 유럽, 일본 등 자동차 선진국의 최근에 나타나고 있는 자동차 디자인 현상을 여러 측면에서 조사, 분석하여 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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