• 제목/요약/키워드: 한국 문화의 핵심

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<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

아시아의 우주개발과 우주법 (Space Development and Law in Asia)

  • 조홍제
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.349-384
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    • 2013
  • 1957년 스푸트니크 1호 발사 이후 세계는 우주활동에 대한 국제적 규범의 필요성을 인식하였으며, 유엔은 우주의 평화적 이용위원회를 설립하여 이러한 문제들을 검토하여 왔다. 1960년대는 미소가 군사적 우주활동을 중심으로 하여왔으나, 최근에는 민간의 우주활동들도 상당히 증가되고 있다. 특히, 우주활동으로 인한 사회적, 경제적 혜택은 더욱 가시화됨에 따라, 각국은 우주 활동에 대한 민간 지출을 계속 증가 시키고 있다. 거의 모든 새로운 우주활동에 참여하는 국가들은 사회 및 경제 개발을 지원하기 위해 우주기반 활동에 더욱 중점을 두고 있다. 위성 항법 및 지상관측과 같은 우주활동들은 기존의 민간 우주 프로그램의 핵심이다. 이와 더불어 달 탐사는 중국, 러시아, 인도, 일본 등 우주력이 있는 국가들에게 우선순위가 되어가고 있다. 최근 위성 및 지상 장비를 제조하는 회사들은 상당한 성장을 하고 있다. 중국은 2012년 2월 25일 자체 개발한 지구항법 위성시스템을 위한 열한 번째 위성을 성공적으로 발사하였다. 중국은 1986년에 중국 만리장성 산업주식회사에 부여된 우주활동으로부터 발전하기 시작했다. 중국 항천공사는 1993년 중국의 국가우주국의 설립에 이어, 창설되었다. 일본의 민간우주활동은 1960년에 창설된 국가우주활동위원회에 의해 이루어졌다. 대부분의 활동은 동경대학, 국립항공 우주 연구소 항공과학연구소 및 국립 우주 개발 기구에 의해 수행 되었다. 2003년에 이 모든 활동들은 일본 우주항공개발연구기구(JAXA)로 통합되었다. 일본은 군사적인 우주개발에 대한 제한을 완화하였다. 2012년 6월 일본은 우주기본법을 수정하여 JAXA을 포함한 일본의 우주 정책과 예산을 통제할 수 있는 권한과 조직을 개편하였다. 과거 문화체육부에 소속되어 있던 우주 프로그램의 개발에 대한 책임을 수상직할로 변경하였다. 그리고 JAXA를 규율하던 우주기본법 제4조의 "평화적인 목적으로만 사용" 한다는 조항을 삭제함으로써 비공격적인 군사적 우주활동을 할 수 있게 되었다. 이로써 동아시아의 긴장이 증대되는 시점에서 국가방위를 강화하기 위한 목적에서 우주를 이용하기 위한 가능성을 열어놓았다. 이러한 점에서 아시아의 상업적 우주활동을 발전시키기 위한 협력적 기구 창설이 필요하다.

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노인복지 관련법제의 발전방향 (A Study on Improvement of Laws regarding Welfare for the Aged)

  • 박지순
    • 법제연구
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    • 제41호
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    • pp.87-123
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    • 2011
  • 평균수명의 증가 및 출산율의 저하와 함께 수반되는 급격한 인구고령화는 단기간에 우리나라의 경제 사회 문화 전 분야에 걸쳐 중대한 변화를 야기하고 있다. 단순히 노인의 비율이 늘어나는 것뿐만 아니라 평균수명이 계속해서 증가하여 많은 국민들이 장기간의 노후생활을 영위해야 하는 상황이다. 이와 같은 배경에서 노인들이 인간으로서의 존엄과 가치를 유지하면서 품위 있게 인생을 마무리할 수 있도록 노인복지 관련법제의 역할과 기능이 특별히 강조될 수밖에 없으며, 사회보험 및 공공부조와 기능적 연계성을 토대로 사회복지서비스를 목적으로 하는 노인복지법의 역할도 점차 중요해지고 있다. 노인복지법은 노인을 위한 사회복지서비스의 내용을 제시하고 있는데, 그중에서도 소득보장, 보건의료서비스, 요양 및 주거복지를 중심으로 하는 복지조치 그리고 일자리 등 사회참여지원 등을 핵심요소로 하며, 그와 같은 복지서비스의 유기적 결합을 통하여 노인이 살아가는데 적합한 생활조건을 실현할 수 있게 된다. 이를 위하여 노인복지법은 기초노령연금법과 노인장기요양보험법 등 관련법제와 밀접한 규범적 네트워크를 형성하면서 효율적인 노인복지시스템을 구축하게 된다. 그러나 우리 현행 노인복지법 및 관련법제는 21세기의 고령사회, 장수사회를 대비하는데 여전히 미흡하다고 하지 않을 수 없다. 노후소득보장과 다양하고 수준 높은 노인의 사회참여의 결합, 보건 의료와 요양의 효율적 연계 및 국가 또는 지방자치단체의 비용부담수준, 복지조치의 효과성 제고를 통한 품위 있고 존중받는 노인복지의 실현을 위해 더 많은 노인들을 포괄할 수 있는 다양하고 구체적인 개선방안이 마련되어야 할 것이다.

역사학과 기록학 학문의 인연, 학제의 괴리 (History and Archives : Colleagues or Strangers?)

  • 오항녕
    • 기록학연구
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    • 제54호
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    • pp.179-210
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    • 2017
  • 필자는 동료 교수들과 함께 지난 10년 동안 역사학의 재정의(再定義)를 통해 재직하고 있는 역사학과의 개혁을 시도했다. 그 과정에서 역사-기록, 역사학-기록학, 역사학과-기록학과의 오랜 인연을 확인하였다. 동시에 현존 역사학이 기록학으로부터, 기록학이 역사학으로부터 서로 지원과 동력을 받지 못하는 양상을 발견하였다. 1장에서는 두 학문이 멀어지게 된 이유 가운데 현존 (한)국사학계의 문제점을 먼저 다루었다. '국민국가사' 중심의 역사학과 커리큘럼은 국민의 기억을 특권화함으로써, 개인, 가족, 사회, 단체, 시민, 지역으로서의 기억을 배제한다. 이는 다양한 역사 차원을 가진 인간의 현존재에 부응하지 않는다. 이에 더하여 역사학계에 팽배한 '역사는 해석'이라는 편견은 역사학을 사실이 아닌 관념적 구성물로 이해하게 함으로써, 경험주의로부터 역사학을 멀어지게 만들었다. 국민국가사 중심으로 연구될 경우 다양한 차원의 아카이브는 고려되지 않고, 해석을 강조하며 사실에서 멀어지는 한 기록은 부수적이 된다. 동아시아 역사학의 전통과 역사의 개념에서는 두 학문이 분리되어 있지 않았다. 사(史)는 역사와 기록, 둘 다 의미하였다. 진본에 대한 고민은 젠킨슨이나 듀란티에서 시작된 것도 아니고, 전자기록과 함께, 또는 2006년 공공기록법과 함께 시작된 개념은 더구나 아니다. 역사학과 기록학에서 사용하는 주요 개념, 즉 문서-기록-사료, 직서/곡필-진본성, 편찬-평가-감식, 편찬-정리, 해제-기술 등은 지역과 시대에 따라 기표(記表, signifiant)가 다르더라도 그 개념 및 의미 내용인 기의(記意, $signifi{\acute{e}}$)는 같았다. 출처주의와 원질서 존중의 원칙은, 'provenance', 'original oder'라는 기표의 부재에도 불구하고, 전래의 기록관리 교육과 실무에서도 유지되었다. 3장에서는 현존하는 역사학과 기록학 사이의 학문적 전문성과 보편성의 방향을 모색하였는데, 역사학계의 측면에서는 기록의 생산-전달-활용을 다루는 학문으로서의 역사학과의 기록학과화(化)를, 기록학계의 측면에서는 전문성의 핵심인 평가와 기술 부문에서 기존 역사학의 성과를 충분히 수렴할 것을 제안하였다. 역사학은 탈-기록학을 반성하고 있는 듯하다. 다행이다. 반면 기록학은 탈-역사학을 시도하는 듯하다. 어리석다. 역사학이 기록학의 손을 놓으면 토대가 흔들리고, 기록학이 역사학의 손을 뿌리치면 뿌리를 잃는다. 더구나 동지는 많을수록 좋다. 우리 앞에는 불길한 조짐과 새로운 가능성, 둘 다 놓여있다.

<태원지>의 MMORPG 콘텐츠화 가능성 탐구 - 세계관과 공간의 제시를 중심으로 - (Analysis of the possibility of a MMORPG based on Taewonji - focused on the showing of outlook and new stage)

  • 김인회
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.509-538
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    • 2017
  • 20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.

기술창업기업의 기업가 역량이 기업성과에 미치는 영향 (The Effects on the Performance of High-tech Startups by the Entrepreneurial Competency)

  • 엄현정;양영석;김명숙
    • 벤처창업연구
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    • 제16권2호
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    • pp.19-34
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    • 2021
  • 급속한 기술변화에 대응하기 위하여 혁신을 기반으로 한 기술창업이 증가함에 따라, 정부의 창업지원 예산이 지속적으로 증가하고 있다. 그러나, 정부의 적극적인 창업활성화 정책에도 불구하고, '가벼운 창업'의 증가, 전문인력 및 자금 수급의 문제 등으로 여전히 기술창업으로의 접근에 어려움을 느끼는 것이 현실이다. 본 연구는 기술기반 창업기업의 성장 및 성공 창출의 핵심 요인을 창업가의 역량, 정부지원 만족도로 보고 기업성과에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 또한, 기업가의 기술적 배경(전공연계성, 연구경험, 특허보유, CTO보유)에 따른 차이검증을 통해 기술창업의 독자적인 특성을 규명하고자 한다. 이를 위해 2020년 9월 7일부터 26일까지 대전, 대구 지역의 연구개발특구와 창업보육센터에 위치한 업력 7년 이내의 기술창업자를 대상으로 217개의 유효 설문을 수집하여 연구 검증에 활용하였다. 연구결과, 첫째 창업가의 성취역량, 개념화 역량, 네트워크역량, 시장인지 역량은 기업의 재무적·비재무적 성과에 정(+)의 영향을 미치고, 조직적 역량과 기술적 역량은 기업의 비재무적 성과에만 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 정부지원만족도는 창업자의 성취역량과 재무성과의 관계에서 정(+)의 조절 효과를 보인 반면, 다른 역량에서는 유의미한 효과가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 창업자의 기술적 배경(전공연계, 연구 경험, 특허보유, CTO보유)에 따라 차별적인 정(+)의 효과가 확인되었다. 본 연구의 시사점은 국내외 정책 및 문헌 연구를 통해 체계화되고 분류된 기업가 역량을 제시하였다는데 의미가 있고, 개인 창업보다는 팀 창업을 제고하는 문화가 더욱 확산 되어야 함을 증명하였으며, 기술창업의 독자적인 특성인 기술적 배경의 중요성을 검증하였다는데 그 의미가 있다.

트위터에서의 COVID-19와 관련된 반시민성 주제 탐색: 혐오 대상 및 키워드 분석 (Investigating Topics of Incivility Related to COVID-19 on Twitter: Analysis of Targets and Keywords of Hate Speech)

  • 김규리;오찬희;주영준
    • 정보관리학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.331-350
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나바이러스감염증-19 (이하 코로나19)로 인해 생겨난 코로나19 반시민성 주제와 코로나19 혐오 정서를 파악하기 위해 소셜미디어 중 하나인 트위터의 코로나19 관련 게시물을 분석하였다. 2019년 12월 1일부터 2021년 8월 31일까지 21개월 동안 작성된 코로나19 관련 혐오 대상별(지역, 공공시설 혐오, 특정 인구 집단 혐오, 종교 혐오) 게시물 수집 및 전처리를 진행하여 총 63,802개의 게시물을 분석하였다. 혐오 대상별 빈도 분석, 다이나믹 토픽 모델링, 키워드 동시 출현 네트워크 분석 기법을 통하여 혐오 대상별 반시민성 주제와 혐오 키워드를 파악하였다. 첫째, 빈도 분석 결과, 지역, 공공시설 혐오는 상대적으로 증가하는 추세를 보이고 특정 인구 집단과 종교 혐오는 상대적으로 감소하는 추세를 확인할 수 있었다. 둘째, 다이나믹 토픽 모델링 분석 결과, 지역, 공공시설 혐오는 '대구, 경북지방 혐오', '지역 간 혐오', '공공시설 혐오'로 나타났고, 특정 인구 집단 혐오는 '중국 혐오', '바이러스 전파자', '실외(야외)활동 제재'로 나타났으며, 종교 혐오는 '신천지', '기독교', '종교 내 감염', '방역 의무 거부', '확진자 동선 비난'으로 나타났다. 셋째, 키워드 동시 출현 네트워크 분석 결과, 지역, 공공시설 혐오(코로나, 대구, 확진자, 신천지, 경북, 지역), 특정 인구 집단 혐오(코로나바이러스, 우한폐렴, 우한, 중국, 중국인, 사람, 입국, 금지), 종교 혐오(신천지, 코로나, 교회, 대구, 확진자, 감염) 등을 핵심 키워드로 확인할 수 있었다. 본 연구는 소셜 미디어를 활용한 국내 코로나19 혐오 대상 및 키워드 파악을 통해 코로나19 관련한 대중의 반시민성 여론을 파악하고자 하였다. 특히 기존의 선행연구에서 시도하지 않았던 주제인 코로나19 관련 혐오에 데이터 마이닝기법을 이용하여 소셜 미디어에서 표출하는 대중의 반시민성 주제와 혐오 정서 탐색은 대중들의 여론을 파악하는 것이 의의가 있다. 더불어 본 연구 결과는 포스트 코로나 시대를 대비하는 문화적 소통 방안의 제도 및 정책 수립 기여를 위한 기본 자료에 기초할 수 있다는 점에서 실질적 함의를 시사한다.

BRM기반 국정과제와 정책정보콘텐츠 연계 및 구축방안에 관한 연구 (A Study on the Linkage and Development of the BRM Based National Tasks and the Policy Information Contents)

  • 노영희;장인호;심효정;곽우정
    • 정보관리학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.191-213
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    • 2022
  • 기존 국립세종도서관 정책정보포털(POINT)의 국정과제 서비스를 뛰어넘는 고품질 정책정보서비스 제공을 위하여, 새로운 국정과제 이행에 필요한 정책자료를 효과적으로 서비스할 수 있는 방안이 필요하다고 생각된다. 이에 본 연구에서는 BRM기반 국정과제와 정책정보콘텐츠 연계 및 구축방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해, 첫째, 신(新)정부 120대 국정과제를 중심으로 국정과제 유형과 정부기능분류체계 분야·영역별 콘텐츠를 분석하였다. 또 이전 정부의 국정과제와 현 정보의 국정과제를 비교·분석하여 국정과제 관련 콘텐츠 구축 시 중점적으로 반영해야 할 내용을 파악하였다. 둘째, 정책정보 및 국가 정보 포털의 현황 분석 등을 통해 정책 정보의 연계 및 수집 방안을 모색하였다. 연구 결과, 첫째, 국정과제의 1단계 BRM을 보면, 사회복지 21개, 통일외교 14개, 산업통상중소기업 17개, 일반공공행정 12개, 재정세제금융이 8개, 문화체육관광과 과학기술, 교육이 각 6개, 통신과 공공질서및안전이 5개, 보건, 교통및물류, 환경이 각 4개, 농림 3개, 국방, 지역개발이 각 2개, 해양수산이 각 1개 등의 순으로 나타났다. 신(新)정부의 경우 과학기술과 IT를 중시하는 것을 알 수 있어 핵심 국정과제 정보서비스 구축 시에도 이를 고려할 필요가 있다. 둘째, 외부 기관과의 데이터베이스 연계를 위해서는 연계운영협의회를 구성하고, 국정과제 정보의 연계 및 수집, 국정과제 관련 정보 POINT 연계 및 제공이 필요하다.

한국형 동반성장 정책의 방향과 과제 (The Policy of Win-Win Growth between Large and Small Enterprises : A South Korean Model)

  • 이장우
    • 중소기업연구
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    • 제33권4호
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    • pp.77-93
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    • 2011
  • 본 연구는 최근 사회경제적 이슈가 되고 있는 동반성장의 개념과 실천 방향에 대해 논의하고자 한다. 이를 위해 동반성장의 정책적 개념을 살펴보고 유사한 개념인 상생협력과 공생발전과도 비교 분석하고자 한다. 또한 동반성장을 통해 글로벌 경쟁력을 만들어 낸 선진국 사례들로부터 교훈을 찾아내고 우리의 사회 문화적 특성에 맞는 한국형 모델을 제안하고자 한다. 한국형 동반성장 모델은 미국의 시장중심형, 일본의 문화기반형, 유럽의 정책주도형 등의 장점을 융합할 필요가 있다. 이를 위해 한국형 모델은 공동체적 에너지를 창출해내는 한국인의 잠재력 활용, 통제와 자율의 융합형 제도 개선, 미래지향적 협력관계를 위한 기업들의 행동변화 등 세 가지 요인을 핵심으로 할 필요가 있다. 한국형 모델의 실현을 위해 필요한 정부의 역할과 과제, 그리고 동반성장위원회의 역할에 대해서도 논의하고자 한다.