• Title/Summary/Keyword: 한국 교육현실

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교육정책의 굿 거버넌스 모색

  • Seo, Hyeon-Jin
    • Korean Journal of Legislative Studies
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    • v.16 no.1
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    • pp.69-100
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    • 2010
  • 이 연구는 한국 현실에 맞는 교육정책의 굿 거버넌스는 궁극적으로 어떤 가치를 지향할 것인지를 모색하기 위해 논란이 되었던 세 가지 교육정책 사례를 중심으로 현 정부의 교육정책 거버넌스의 특징적 실태를 파악하는 것을 목적으로 하였다. 현실적으로 민주성과 효율성을 동시에 제고해야 하는 바람직한 거버넌스 체제를 구축하기 위해 교육정책 분야에서 정부와 시민사회는 어떤 관계를 맺어야 좋은지를 여섯 가지 평가요소를 근거로 살펴보았다. 분석결과 민주성 측면에서 보면 세 가지 정책사례 간 정도의 차이가 있지만 모든 분야에서 시민단체들의 참여는 활발하였다. 그러나 이런 활발한 참여에 비해 상호 간 정보의 공유나 의사소통 그리고 반응성은 취약했다고 볼 수 있다. 효율성 측면에서는 더 심각한 문제가 발견되었다. 시민단체 간 연대가 활발하였던 점은 효율적 거버넌스의 긍정적 측면으로 볼 수 있으나 이런 연대는 유사한 의견을 가진 단체들 간에만 이루어졌다. 또한 효율적 정책결정에 반드시 필요한 전문가 집단의 자문과 참여도 제한적으로 이루어졌다. 이런 상황에서 이견을 가진 행위자 간 갈등이 첨예하게 대립되었지만 이를 관리하고 조정할 매커니즘이 존재하지 않았다는 점은 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 따라서 세 가지 교육정책 사례에 대한 평가결과를 보면 한국처럼 국민적 관심이 높고 참여가 활발한 교육정책 분야에서는 보다 좋은 거버넌스를 지향하기 위해서 정부의 반응성과 갈등 조정력이 중요한 요인으로 고려되어져야 할 것이다. 또한 향후 교육정책결정에 있어서 좋은 거버넌스의 목표를 달성하기 위해 생각이 다른 전문가 집단 간 의사소통이 수평적이고 효율적으로 이루어질 수 있도록 하는 제도적 장치가 마련되어야 한다고 본다.

A Study on Teaching of Ratio Graph based on Realistic Mathematics Education (현실주의 수학교육론에 근거한 비율그래프 지도에 관한 연구)

  • Yoon, Jae-Hoon;Ryu, Sung-Rim
    • Education of Primary School Mathematics
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    • v.11 no.1
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    • pp.39-57
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    • 2008
  • The purpose of this study is to affirm what influences the lessons applied by reorganizing the ratio-graph unit of level 6-A on the basis on Realistic Mathematics Education(RME) give on mathematical scholastic achievements and mathematical preferences.In order to achieve the purpose of this study, the experimental study was exerted by making two classes of 6 grades in J elementary school located in Gumi city, Gyeongbuk province as subjects. In this study, test of degree of the mathematics learning ability of student, multiple-choice test and descriptive test of the learning dispositions of student were exerted and the results were t-test officially. The results and the conclusions of this study were as follows: First, the results acquired by officially t-test the levels of the mathematics learning ability of student of the group taught by lessons according to the teaching materials reorganized on the basis of RME and the group taught by lessons according to the 7th curriculum show a meaningful difference(p=.007). This means that the lessons according to the teaching materials reorganized on the basis of RME showed meaningful influences on the improvement of degree of the mathematics learning ability of student. Second, the results acquired by officially t-test the learning dispositions of student multiple-choice test of the group taught by lessons according to the teaching materials reorganized on the basis of RME and the group taught by lessons according to the 7th curriculum show a meaningful difference. Especially in the factors of 'mathematical will'(p=.017) and 'mathematical value'(p=.029) were meaningful differences. Also in the descriptive test of the learning dispositions of student, the experimental class showed that it had the potential possibility to have more positive attitudes meaningfully in comparison with the compared class. This means that the lessons according to the teaching materials reorganized on the basis of RME showed meaningful influences on the learning dispositions of student.

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Design and Implementation of Museum Exhibition Contents Using Mixed Reality (혼합현실을 이용한 박물관 전시 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • An, Sungwoo;Lee, Kyoungyong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.111-113
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    • 2018
  • 박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.

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Google ARcore based Augmented Reality Pet Application (Google ARcore기반 증강현실 반려동물 어플리케이션)

  • Lee, Dong-Wook;Lee, Sung-Won;Jeon, Soobin;Seo, Dongmahn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.684-686
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    • 2019
  • 증강현실은 3D 도형과 그림 등을 통해 사용자에게 편의를 제공하여 교육, 디자인, 항법, 의학 등의 분야에서 사용되고 있다. 증강현실은 마커기반 증강현실과 비가시적 마커기반 증강현실로 나눌 수 있다. 증강현실 반려동물 어플리케이션은 비가시적 마커기반 증강현실을 기반 하여 가상의 반려동물을 제공함으로써, 실제 교감과 유사한 경험을 제공한다.

A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing (만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구)

  • Nam, SangHun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.637-638
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

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A Courseware for Science Education Using VRML and Java Applet (VRML과 자바애플릿을 이용한 과학교육용 코스웨어)

  • Ha, Yan;Choi, Doo-Sung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.8 no.2
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    • pp.203-209
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    • 2004
  • The proposed courseware using Java applets and VRML provides the improved learning methods which can enhance the interests of students. To cope with difficulties of science education presents 3 dimensional anmation function using VRML. The courseware helps students to improve understanding of machine easily seen in our life and interest of science education. It can be widely used to improve the efficiency of science education.

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A Study on Essential Body of Knowledge and Education Certification Program for Information Security Professional Development (정보보호 전문인력 양성을 위한 필수요구지식 및 교육인증 프로그램)

  • Kim, Jung-Duk;Baek, Tae-Suk
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.5
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    • pp.113-121
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    • 2011
  • As the importance of information security grows, the demand of professionals in information security field is continuing to increase. In developing as information security professionals, however, there are practical problems to be solved in advance. This study defines the body of essential knowledge(EBK) for information security professional development; on the other hand, this study suggests a education program as a multidisciplinary major based on the EBK.

오늘의 대중문화와 문화담론

  • Kim, Seong-Gi
    • 대학교육
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    • s.91
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    • pp.53-59
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    • 1998
  • 우리의 문화담론은 너무 늦었거나 너무 일렀다. 왜 늦었느냐 하면, 그 담론이 '80년대의 목적 의식적 세력이 존재할 당시에 전개되었다면 그 기반 위에서 '90년대 대중문화의 새 동향을 변별할 수 있었을텐데 하는 아쉬움 때문이다. 왜 빨랐느냐 하면, '90년대의 문화담론은 그 현실적 기반을 내생적으로 확보하지 못한 상태에서 무작정 문화상품에 기우는 경향을 보인다는 점에서 그렇다. 오늘날은 문화담론 자체가 대중문화의 소비를 강권하고 있는 것으로 보인다. 마치 정보화 운동이 정보의 소비를 강권하듯이 말이다. 그러나 문화담론이 도전해야 할 대상은 바로 현실이다.

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국내 광학산업의 현황 및 전망

  • Lee, Jong-Ung
    • The Optical Journal
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    • s.96
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    • pp.17-19
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    • 2005
  • 우리나라의 기술 교육기관은 취학인구의 감소와 힘들고 어려운 일을 회피하는 사회적 풍조 때문에 많은 어려움을 겪고 있다. 실업계 고등학교와 전문대학에 진학하는 학생의 수가 줄어드는 것은 이미 일반화 되었으며, 이제는 일부 대학에서도 정원을 채우지 못하는 경우도 나타나고 있다. 그리고 대학 졸업생들이 심각한 취업난을 겪고 있는 현실인 반면에 기업에서는 구인난을 호소하고 있다. 이 때문에 외국으로 생산 거점을 옮겨가는 회사도 생겨나고 있다. 이러한 현실은 국내의 교육체계에 심각한 문제가 있다는 것을 의미한다. 광기술 분야도 여기에서 예외가 될 수는 없으나, 각 대학이 자구노력을 계속하고 있고 산업의 수요에 맞추어 인력양성 체계가 개선되어 가고 있으므로 이러한 문제점은 점차로 나이질 것으로 기대되고 있다.

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A Systematic Review of the Virtual Reality Program for Dementia Education (치매교육을 위한 가상현실 프로그램에 대한 체계적 고찰)

  • Kim, Suhyun;Park, Heeok
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.3
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    • pp.195-202
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    • 2021
  • This study is a systematic review study to confirm the characteristics, effects, and application strategies of domestic and foreign virtual reality programs provided by dementia education. This study is based on the literature published up to July 2020, CINAHL, Cochrane, EMBASE, and Pubmed electronic databases were used overseas, and RISS, KISS, and DBpia were searched in Korea. Based on the selection criteria and exclusion criteria, the final six papers were used for analysis. As a result of the analysis, the subjects of the selected literature were two informal caregivers (33.3%), one general (16.7%), and three students (50.0%) including nursing students and medical and pharmacy students. The virtual reality program was effective in a total of five areas(empathy ability, dementia attitude including knowledge and comfort of dementia, trust in own abilities, dyadic relationship scale), of which 75% of the studies measured empathy ability had significant effects. The results of this study confirm that virtual reality technology can be used for human-centered nursing based on empathy.