• 제목/요약/키워드: 한국컴퓨터

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초등학생을 위한 컴퓨터 내용학 지도 방법 - 자료 구조 학습을 중심으로 - (Guide of Computer Education for Elementary School Students - Focused on the Data Structure Learning-)

  • 김경신;이철환;한선관
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.11-19
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    • 2004
  • 본 연구에서는 정보 교육을 기반으로 하여 데이터 조직을 하고 그것을 바탕으로 하여 학습자로 하여금 알고리즘적 사고력을 길러 프로그래밍과 같은 추상적인 분야까지의 사고력의 신장을 기를 수 있도록 하는데 연구의 중점을 두었다. 현재 초등학교에서는 응용 소프트웨어의 지도 수준에 머무르고 있어, 컴퓨터 시스템과 데이터의 흐름에 대한 인식이 부족하다. 이는 학습자의 흥미를 유발하여 컴퓨터에 대한 친근감을 갖게 할 수는 있지만, 컴퓨터교육으로 질에 대한 충분한 이해가 결핍된 교육 방법이다. 또한 초등 컴퓨터 교육에 있어서 컴퓨터 내용학에 대한 지도는 거의 이루어지고 있지 않고 있고, 이에 대한 인식도 부족하다. 당면하고 있는 정보화 사회에서는 논리적이고 체계적인 접근방법으로 컴퓨터 내용학 지도가 이루어져 학습자 스스로 정보를 생성, 조직할 수 있는 논리력을 기를 수 있어야 한다. 또한 컴퓨터 내용학의 기초인 자료구조는 중요성과 타 컴퓨터 내용학에 파급되는 효과에 비해서 선행연구가 부족하였기 때문에 보다 쉽게 학습자에게 이해 가능하도록 하는 지도 방법이 이루어지도록 연구의 내용에 제안하였다.

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대학생들의 도서관 불안과 컴퓨터 태도와의 상관관계 연구 (A Study on the Relationship Between Library Anxiety and Computer Attitude of College Students)

  • 박덕란;사공복희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.303-322
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    • 2015
  • 본 연구에서는 대학생들의 성별, 학년, 전공, 도서관 방문 빈도, 그리고 스마트폰 인식태도에 따른 도서관 불안과 컴퓨터 태도와의 관계를 알아본 후 도서관 불안을 최소화시킬 수 있는 방안이 무엇인지를 조사하였다. 연구결과 도서관 불안과 상관관계가 있는 컴퓨터 태도요인은 컴퓨터 불안과 컴퓨터 유용도로 나타났고 컴퓨터 불안을 낮추고 컴퓨터 유용도를 높여주는 이용자 교육과 교육과정의 개발을 해결책으로 제시하였다.

베이지안 추론을 이용한 컴퓨터 오락추구 행동 예측 분석 (An Analysis on Prediction of Computer Entertainment Behavior Using Bayesian Inference)

  • 이혜주;정의현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.51-58
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    • 2018
  • 본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.

유아의 인터넷 게임 이용 현황 연구 (The Analysis of Full 5 Years Old Children's the Actual Conditions of Enjoying the Internet Games)

  • 정아란;이정기;이준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2006년도 춘계종합학술대회
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    • pp.821-824
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    • 2006
  • 현대의 일상적인 삶에 필수적 매체인 컴퓨터는 부모들의 뜨거운 교육열에 힘입어 청소년들의 94% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있을 정도로 보편화되었다. 이러한 시대적 흐름에 부응하여 유아 교육기관 내에도 컴퓨터영역을 두어 유아 스스로 자연스럽게 컴퓨터게임을 통해서 컴퓨터에 흥미를 갖는 것은 컴퓨터 학습에 중요한 요소로 보고 있다. 본 논문에서는 유아기 컴퓨터게임 과몰입 예방프로그램을 모색하기 위한 기초자료로써 유치원에 재원중인 만 5세 유아의 컴퓨터게임 이용실태를 파악하는데 중점을 두었다. 유아들의 인터넷게임 이용 현황을 인적환경, 이용시간, 선호도에 따라 분석하도록 하였다.

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모빌리티 시장 속 새로운 비단길, 'TAXIO(타시오)' (New Silk Road in Mobility Market, TAXIO)

  • 구하은;문가희;박관우;박주혜;김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.297-298
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    • 2021
  • 현재 코로나19의 여파로 아웃바운드 관광이 제한되고 있는 상황이지만 모빌리티 시장의 활성화로 인하여 안전하면서 방해받지 않는 프라이빗한 국내 여행의 수요가 증가하는 추세이다. 기존의 애플리케이션은 아직 수요자와 공급자 등의 시장 체계가 확립되지 않은 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하며 코로나19로 인하여 힘든 시간을 보내고 있는 사람들에게 힘이 되어줄 수 있는 택시 투어 통합 애플리케이션인 'TAXIO'를 개발하였다. 중장년층도 편리하게 이용 가능한 UI와 Firebase와 Google Places API, Google Maps API, Weather API를 이용하여 기존 애플리케이션보다 쉬운 접근이 가능하게 개발하였다.

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건설업 일용직 근로자를 위한 비대면 구인/구직 플랫폼 '인력거' (Smart Job Matching Platform for a Daily Workers in Construction Industry)

  • 원동연;정선우;전소연;김영진;김지심;안유정;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.299-300
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    • 2021
  • 이른 새벽, 건설업 일용직 근로자들은 '오늘 일을 할 수 있을까?'란 불안감과 COVID-19의 감염 위험을 안고 인력사무소에 출근한다. 새벽 건설업 시장은 높은 업무 강도와 비효율적인 구인/구직 프로세스로 인해 진입장벽이 높고, 건설기능인력의 고령화로 불법체류 근로자 고용 등의 난항을 겪고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 건설업 시장의 구인/구직 정보를 제공하여 앱 내에서 근로자 채용을 가능하게 하고, 외부 API를 사용하여 출퇴근 관리, 안전 이수증 촬영을 통한 인증 등 근로자와 구인자를 위한 비대면 구인/구직 앱 '인력거'를 개발하였다. '인력거' 앱을 통해 간소화된 구인/구직 프로세스 등을 통해 건설업에서 청년 일자리 증대가 기대된다.

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가상 현실 기반의 자료구조 학습 시스템 개발 (Development of Virtual Reality Based Data Structure Learning Systems)

  • 김동관;김창동;김수현;조혜빈;진지연;장윤호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.175-176
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    • 2020
  • 본 논문에서는 가상 현실 기기를 이용하여 스택, 큐, 트리 등과 같은 복잡한 자료구조에 대한 학습을 도와주는 학습 지원 시스템을 제안한다. 컴퓨터 프로그래밍에서 적절한 자료구조를 선택함으로써 보다 효율적인 알고리즘을 구현할 수 있으며 프로그램 실행시간, 메모리 용량과 같은 컴퓨팅 자원을 효율적으로 사용할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 EZ 학습 시스템은 비전공자의 자료구조 학습에 도움을 주며 특히, 스마트 폰 기반의 가상 현실 기기를 사용하여 학습자의 흥미를 유발하고자 한다. 학습자는 가상공간을 통해 정보를 보다 쉽게 받아들이고, 게임적인 요소를 통해 학습에 대한 집중도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. EZ 학습 시스템은 스택 자료형에 대한 개념 설명, 스택 연산자 학습, 미로 탐색을 통한 스택 응용 사례를 제공한다.

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친숙한 UX, 새로운 게임 '애니멀 그라운드' ('Animal Ground', Familiar UX and a New Game)

  • 안유정;김지심;김경아;장재훈;박치수;손희수;고윤수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.259-260
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    • 2020
  • 모바일 게임 시장 규모가 커짐에 따라 RPG, 보드게임 등 다양한 종류의 모바일 게임이 출시되고 있다. 그 중 보드게임의 경우 대부분이 과도한 과금 요소, 지나치게 운에 따라 승패가 결정되어 이에 불만을 가지는 사용자들이 많다. 본 논문에서는 기존 보드게임의 형식을 탈피해 새로운 보드게임 형식을 제공하고, 운적인 요소와 과금 요소를 최소화하여 전략을 통해 승패를 가르는 모바일 기반 게임 애플리케이션을 개발하였다. 또한 보드게임에 레이싱 요소를 결합함으로써 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 게임을 운영하고, 게임의 긴박감을 증가시켜 색다른 경험과 재미를 제공한다.

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통합 스마트관광 앱 'SEOULLO' (An Integrated Smart Tourist Application, 'SEOULLO')

  • 김지심;안유정;김경아;박인준;이정현;주종문;최상우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.261-262
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    • 2020
  • 세계적으로 관광시장 규모가 확대되면서 세계 경제에서 관광이 차지하는 위상 또한 높아지고 있다. 서울 관광 역시 단기간에 양적 성장을 이루었고, 외래 관광객 유치 규모 세계 7위이자 국제회의 개최 규모로는 3년 연속 세계 3위를 달성했다. 하지만 이러한 서울의 관광 산업 성장세에 비해 서울을 방문하는 외국인 관광객을 대상으로 한 모바일 애플리케이션은 한정적이며, 그마저도 사용률이 저조한 실정이다. 본 논문은 이러한 문제를 해소하기 위해 외국인을 대상으로 다양한 편의 기능을 포함한 모바일 애플리케이션을 개발하고 그 과정과 결과에 관해 서술하고 있다. 본 논문에서 서술하고 있는 모바일 애플리케이션에서는 카테고리별로 관광지, 식당, 숙박, 쇼핑 등의 정보를 제공하며 그 외에도 행사, 환율 정보와 번역, 지도, 길 찾기 기능을 제공하는 등 다양한 정보와 기능들을 하나의 애플리케이션에서 쾌적하게 이용할 수 있도록 통합 구현하였다.

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컴퓨터 프로그래밍의 수업 유형에 대한 학생 선호도 조사 분석 (An Investigation and an Analysis of Students Preference for Class Types in Computer Programming)

  • 안유정;김경아;김지심;오석;진명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.641-643
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 대학 수업 운영에도 많은 변화가 생겼고 현재도 다양한 수업 방식이 시도되고 있다. 특히 컴퓨터 프로그래밍과 같이 실습이 중요한 비중을 차지하는 교과목들은 대면수업이 더 효과적일 것이라고 많은 교수자들이 생각하고 있다. 본 연구진 역시 사전에 그런 인식을 가지고 연구를 진행하게 되었다. 그러나 예상했던 것보다 비 대면이나 혼합 방식의 수업을 선호하는 학생들의 비중이 꽤 컸으며 그 이유도 매우 구체적이고 다양하였다. 본 연구에서는 대면, 비대면, 혼합 방식의 수업을 모두 경험한 컴퓨터공학과 전공 수업 참여 학생들을 대상으로 효과적인 프로그래밍 수업 방식에 관한 설문을 실시하고 그 결과를 분석해보았다. 이 연구의 결과는 post COVID 19의 시대를 살아가면서 COVID 19으로 인해 생긴 대학 수업의 변화와 요구들을 수업 운영에 좀 더 긍정적으로 활용하는 기초가 될 것으로 생각한다.

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