Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.265-268
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2011
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.3
no.2
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pp.103-111
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2000
Nowadays, We meet computers in everywhere, and the act of Teaching Computers is taken place in every social situation. The purpose of this paper is to research the meaning and theme on a view of computer literacy, the meaning of computer literacy through the computer educational phenomenon, presenting examples of contents, and discussing the role. In addition, this paper shows direction of teaching methodology for computer literacy.
컴퓨터 사고를 이해하고 컴퓨터와 소통하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적은 컴퓨터 비전공자 대상으로 하는 강의의 목적성과 실효성을 규명하고, 나아가 학생과 강의자가 수업의 목표점의 접점을 찾아 나가는데 있다. 강의 대상은 컴퓨터 비전공자 학생 중 인문, 미술, 음악, 자연 계열의 학생들로서 그들이 현시점에서 이수한 교과과목 중 수학의 비중이 상대적으로 낮은 군에 속한다. 따라서 그들이 현실적으로 컴퓨터와 소통하기 위해 어떤 교육의 패러다임을 적용해야 하는가가 중요하다. 본 연구에서는 텍스트 코딩이 가능한 파이썬을 컴퓨터 비전공생에게 학습시키는 이유와 목적에 대해 밝히고 학습의 실효성에 대해 논의한다.
본 연구에서는 LOGO를 개발한 Papert의 철학에 따라 아동이 자유롭게 학습할 수 있는 Microworld를 통해 수학을 새로운 관점에서 접근하고, 아동에 맞게 수학을 재구성하여 제공한다는 적극적인 교육적 배려에서 정규교육과정(교실), 특기적성, 자기 주도 학습 등 다양한 학습 환경에 가능한 컴퓨터 창의력수학 프로그램을 개발하고자 한다. 많은 관심에 비해 창의력 교육이 구체적으로 학습과 관련되어 있지 않고, 체계적인 교육과정을 따라 이루어지지 않고 있으며, 컴퓨터 교육 역시 한글 워드나 Excel과 같은 기능 위주의 학습으로 컴퓨터 학습에서 기대하는 알고리즘 학습은 소홀히 다루는 문제점이 있다. 이러한 창의력 교육과 컴퓨터 교육에 대한 문제점에 주목하여 학교 교과과정과 연계된 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학 학습이 함께 가능한 컴퓨터를 통한 수학적 창의력 향상 프로그램을 개발하고자 한다. 이에 학교 교과과정에 연계하여 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학적 창의력 향상에 적합한 매체로 LOGO 마이크로월드를 택하고, 이를 이용한 컴퓨터 창의력 수학 프로그램이 가지는 특징을 살펴본다. 이렇게 개발된 프로그램은 검증을 위해 봄학기 초등학교에서 실험연구가 계획되어 있다.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.3
no.4
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pp.23-29
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1986
CAD라 함은 computer Aided Design의 약자로서, 종종 컴퓨터 지원설계로 번역되고 있다. 그리고, CAM도 computer Aided Manufacturing의 약자로서 컴퓨터 지원제조로 번역된다. 컴퓨터가 실용화되고 설계에의 이용이 가능해졌을 당시는 설계의 자동화(DA : Design Automation)에 대한 기대가 컸다. 그러나 현실로는, 설계자가 설계하는데 있어서 컴퓨터와 주변장치들을 가까이 두고 도구로 이용하게 되었으나, 그것은 주로 제한된 비교적 단순한 제품의자동설계로서, DA의 발전은 예상외로 제자리 걸음을 하고 있었다. 인간을 대신하여 컴퓨터에 설계를 시킨다는 것이 얼마나 어렵다는 것, 특히, 그와같은 Software 개발이 어럽다는 것을 인식하게 되었다. 그래서 <생각하는 일>과 <창조하는 일>과 같이 본래 인간의 본질적인 기능 에 속하는 것을 인간(설계자) 이 하고, <설계하는 일> <제도하는 일> 과 같은 기계적 인 일을 컴퓨터에 시키는 분업이 생각하게 되었다. 이것이 컴퓨터 지원설계(CAD)인 것이다. CAC에 있어서, 설계의 주역은 어디까지나 인간(설계자)에 있으며, 컴퓨터는 설계자의 기계적(비인간적)인 일을 도와주는 도구인 것이다. 이와같이 설계에 있어서 컴퓨터의 위치가 정의된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.681-683
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2000
컴퓨터 교육은 다양한 형태로 초.중등 학교 교육에서 확대되어 나가고 있다. 하지만, 초.중등 학교에서 이루어지는 컴퓨터교육은 무엇을 어떻게 가르쳐야 할지 올바르게 정립되지 않고 있다. 이것은 컴퓨터의 모학문인 컴퓨터과학에서 연구할 필요가 있으며 미국에서도 이와 같은 연구가 계속해서 진행되고 있다. 컴퓨터과학은 정보처리에 관한 원리를 탐구하는 학문으로서 그 응용분양가 빠르게 변하고 있어 교육과정을 확립하는데 여러 가지로 어려움이 따르지만, 다음과 같은 연구 방향은 초.중등학교 컴퓨터교육의 정상화를 꽤하는데 기반을 제공할 수 있을 것이다. 첫째, 컴퓨터과학의 기초지식을 명확하게 제시하며, 둘째, 초.중등학교 정보소양 차원에서 필수적인 지식과 기술에 대한 연구가 선행되어야 하며, 셋째, 전문 교과 교육과정에서 실제 필요한 내용에 대한 조사가 이루어져야 할 필요가 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.275-278
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2008
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
지금까지의 초등 컴퓨터 교육은 파워포인트나 워드 엑셀과 같은 어플리케이션교육 즉 컴퓨터의 원리교육 보다는 활용교육에 중점을 두어 왔다. 하지만 정보화 시대에 살고 있고 더욱 발전된 정보의 홍수 속에서 살아가야 하는 아동들에게 이제 더 이상 컴퓨터의 활용에 중점을 두기 보다는 컴퓨터를 구성하는 원리를 파악하고 그 원리를 통하여 새로운 것을 창조해내는 창의적인 사고를 심어줄 수 있는 교육을 할 필요성이 절실하다. 컴퓨터를 구성하는 다양한 시스템에는 여러 가지 과학적인 원리가 들어 있으며 이러한 원리들은 우리 실생활에서 쉽게 접근하고 생각을 할 수가 있다. 따라서 본 논문은 생활 속에서 발견할 수 있는 컴퓨터의 원리들로 접근을 시도하여 컴퓨터의 원리를 파악하고 나아가 새로운 생각과 사고로 컴퓨터 원리에 대한 사고의 확장과 창의성을 신장 시킬 수 있는 '창의적인 교육자료'를 개발 하고자한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.305-308
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2003
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임은 전략 시뮬레이션이라는 말이 무색할 정도로 장르가 가지는 특성 을 이행하지 못하고 있다. 그래서 게이머들은 별다른 전략 없이 쉽게 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리 할 수 있게 됐다. 이것은 게임의 재미를 크게 반감시키는 한 요인이 된다. 전략 게임의 컴퓨터 플레이어에게 상황 판단과 학습 능력을 갖게 하면, 게이머가 보다 재미있게 컴퓨터와 대전을 할 수 있다. 본 논문에서는 인공지능을 가지는 컴퓨터 플레이어에 사용될 Default 추론 엔진과 컴퓨터 플레이어의 작전과 행동을 결정하기 위한 action & strategy generator 시스템을 연구한다. Default 추론 엔진은 귀납적 학습방법을 통 해서 컴퓨터 플레이어가 추론 및 학습을 할 수 있는 정보를 생성하게 된다. 이렇게 생성된 정보를 바탕으로 컴퓨터 캐릭터의 행동과 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 전략 게임에 인공 지능으로 machine leaning 기법 중의 하나인 decision Tree 틀 사용하였다. decision Tree를 적용하여 기존 컴퓨터 플레이어의 행위와 어떻게 다른지 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 플레이어가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
Kim, Seok-jun;Oh, Young-jun;Kim, Tae-geun;Kwon, Soon-kak;Lee, Jung-hwa
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.569-571
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2009
요즘 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 컴퓨터를 학습에 이용하는 것이 아니라, 단순 오락을 하기 위한 비싼 가전제품으로 취급, 이미 게임기가 되어 버린지 오래이다. 본 연구에서는 컴퓨터로 문제를 풀고, 해답을 찾고, 오답노트를 자동 작성하여 문제점이 무엇인지 파악할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 흥미도 유발을 위한 시각적인 요소가 있어 학생이 지루하기 않고 문제를 연속적으로 풀 수 있도록 도와준다. C#으로 구현된 이 시스템은 학생이 컴퓨터를 사용하기 위해 부팅을 했을 경우 자동 실행되어, 문제를 모두 풀지 않고서는 학생이 원하는 게임이나, 인터넷 등을 할 수가 없게 된다. 이 시스템을 통해 기대되는 효과로는 흥미요소를 가미한 교육학습 동기부여 제공이 가능하고, 오답문제에 대한 반복적인 학습을 통하여 학습능력 배양이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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