게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
본 논문에서는 앱스토어의 정확한 정보 전달을 위해 집단지성을 이용한 상황인지 시스템을 제안한다. 이 시스템은 개인이 문제 처리 시 발생하는 오류를 집단지성으로 발생하는 집단적인 능력을 이용하여 최소화하고, 앱개발자에게 필요한 API를 추천함으로써 소비자 중심이던 앱스토어를 개발자와 소비자 중심의 앱스토어를 구축 한다. 또한 이 시스템은 소비자의 상황을 온톨로지 기법에 적용하여, 앱스토어 시스템이 소비자의 상황에 적합한 앱을 추천하고, 앱개발자에게 정보를 제공해준다. 이때 앱소비자의 상황정보는 일차 논리 추론기법을 활용함으로써, 소비자 상황을 정확히 추론하여 기존의 앱스토어 보다 한 단계 높은 상황인지 앱스토어 시스템을 제안한다.
현대 사회에서 개발되는 제품이나 시스템, 소프트웨어는 개발자 중심을 벗어나 사용자 중심으로 변화하고 있으며 개발 단계에서 사용자의 사용성이 중요한 요소로 대두되고 있다. 교육용 소프트웨어에 대한 평가는 교수전략, 내용, 기술적 특성 둥을 중심으로 이루어지고 있는데 이는 개발자나 평가주체의 관점으로 실시되고 있으며, 실제 교육용 소프트웨어를 최종 사용하게 될 학생 중심의 사용성 평가는 미비한 실정이다. 교육용 소프트웨어를 사용할 학습자에게 가장 편리하고 쉬운 사용성을 확보해 준다는 것은 중요하다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어의 사용성 평가 기준, 웹 사이트의 평가 기준, 교육용 소프트웨어의 평가 기준을 분석하고 사용성의 평가요소를 추출하여 웹 기반 교육용 소프트웨어의 사용성 평가 기준을 제시하고자 한다.
소프트웨어 품질의 중요성이 높아지면서 고품질의 제품을 만들기 위한 노력이 지속적으로 이루어지고 있다. 고품질 소프트웨어는 적은 노력과 비용으로 유지보수가 가능하므로 품질 향상의 중요성은 간과할 수 없는 중요한 문제이다. 현재, 소프트웨어 제품의 품질평가를 위한 프로세스로서 ISO/IEC 14598이 있으며 이 방법을 활용한 품질평가 체계와 메트릭스의 구축을 통해 품질향상을 도모하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 개발자가 소프트웨어 제품평가를 위해 적용할 수 있는 품질평가 프로세스를 제안하고 개발자의 제품평가 방법에 관해 기술하였다.
정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 자신들의 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.
스마트 폰 사용자의 증가와 개발자들의 참여가 확대되면서, 다양한 스마트 폰 어플리케이션들이 배포되고 있다. 스마트 폰의 운영체제 공급자들은 개발된 어플리케이션을 직접 또는 개발자에게 위임하여 테스트하고 어플리케이션 설치파일의 코드를 서명하여 사용자에게 배포한다. 여기서 코드 서명은 개발자의 확인과 동시에 어플리케이션이 배포과정에서 수정되지 않았음을 보장한다. 사용자 측면에서는 이런 서명이 어플리케이션의 안전성을 판단 할 수 있는 유일한 기준이 된다. 하지만, 코드 서명을 우회하거나 어플리케이션의 설치파일 코드를 수정할 수 있는 방법이 나타나게 되었고, 이것은 사용자가 악성 프로그램을 설치하는 보안 문제로 이어질 수 있다. 본 논문에서는 각 스마트 폰 운영체제별, 어플리케이션의 안전하지 못한 코드 서명으로 발생하는 보안문제를 서술하고, 스마트 폰 어플리케이션의 안전한 코드 서명을 위해 필요한 요구사항에 대해서 논의한다.
본 논문은 감리 정보 시스템을 개발하여 실제 감리 활동에 적용한 결과, 개발된 소프트웨어에 대한 평가 및 분석 정보를 다음과 같이 할 수 있다. 소프트웨어 평가 정보는 감리 평가의 체크 항목 및 기준 점수와 주요 항목별 긴급 개선, 통상 개선, 권고사항 등의 정보를 제공할 수 있기 때문에 시스템 관련 관리자, 개발자, 감리자에게 고품질의 신뢰성 있는 소프트웨어 개발에 기여하였으며, 소프트웨어 분석 정보는 감리 평가 항목별로 다양한 이력 정보를 제공할 수 있기 때문에 향후 소프트웨어 감리 평가 및 개발의 전략 수립에 활용할 수 있다.
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
하나의 애플리케이션은 기업의 업무를 분석하여 어떻게 만들지 설계를 하고, 설계를 바탕으로 설계의 내용을 그대로 개발로 구현하게 된다. 설계의 내용을 그대로 개발로 반영하기 위해 소스코드에 대한 설계도 이루어져야 한다. 다양한 방법에 대해 연구되어 왔지만, 경험기반의 설계가 반영되어 설계자 및 개발자 간에 의사소통의 오류가 발생하고, 미경험자가 설계절차를 수행하기에는 어려움이 존재한다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 분석된 업무를 바탕으로 정의된 화면설계를 바탕으로 클래스로 변환되는 절차를 제안하여 초심자가 효율적으로 설계절차를 수행할 수 있을것이며, 개발자 간에 원활한 의사소통이 이루어질 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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