필자는 동료 교수들과 함께 지난 10년 동안 역사학의 재정의(再定義)를 통해 재직하고 있는 역사학과의 개혁을 시도했다. 그 과정에서 역사-기록, 역사학-기록학, 역사학과-기록학과의 오랜 인연을 확인하였다. 동시에 현존 역사학이 기록학으로부터, 기록학이 역사학으로부터 서로 지원과 동력을 받지 못하는 양상을 발견하였다. 1장에서는 두 학문이 멀어지게 된 이유 가운데 현존 (한)국사학계의 문제점을 먼저 다루었다. '국민국가사' 중심의 역사학과 커리큘럼은 국민의 기억을 특권화함으로써, 개인, 가족, 사회, 단체, 시민, 지역으로서의 기억을 배제한다. 이는 다양한 역사 차원을 가진 인간의 현존재에 부응하지 않는다. 이에 더하여 역사학계에 팽배한 '역사는 해석'이라는 편견은 역사학을 사실이 아닌 관념적 구성물로 이해하게 함으로써, 경험주의로부터 역사학을 멀어지게 만들었다. 국민국가사 중심으로 연구될 경우 다양한 차원의 아카이브는 고려되지 않고, 해석을 강조하며 사실에서 멀어지는 한 기록은 부수적이 된다. 동아시아 역사학의 전통과 역사의 개념에서는 두 학문이 분리되어 있지 않았다. 사(史)는 역사와 기록, 둘 다 의미하였다. 진본에 대한 고민은 젠킨슨이나 듀란티에서 시작된 것도 아니고, 전자기록과 함께, 또는 2006년 공공기록법과 함께 시작된 개념은 더구나 아니다. 역사학과 기록학에서 사용하는 주요 개념, 즉 문서-기록-사료, 직서/곡필-진본성, 편찬-평가-감식, 편찬-정리, 해제-기술 등은 지역과 시대에 따라 기표(記表, signifiant)가 다르더라도 그 개념 및 의미 내용인 기의(記意, $signifi{\acute{e}}$)는 같았다. 출처주의와 원질서 존중의 원칙은, 'provenance', 'original oder'라는 기표의 부재에도 불구하고, 전래의 기록관리 교육과 실무에서도 유지되었다. 3장에서는 현존하는 역사학과 기록학 사이의 학문적 전문성과 보편성의 방향을 모색하였는데, 역사학계의 측면에서는 기록의 생산-전달-활용을 다루는 학문으로서의 역사학과의 기록학과화(化)를, 기록학계의 측면에서는 전문성의 핵심인 평가와 기술 부문에서 기존 역사학의 성과를 충분히 수렴할 것을 제안하였다. 역사학은 탈-기록학을 반성하고 있는 듯하다. 다행이다. 반면 기록학은 탈-역사학을 시도하는 듯하다. 어리석다. 역사학이 기록학의 손을 놓으면 토대가 흔들리고, 기록학이 역사학의 손을 뿌리치면 뿌리를 잃는다. 더구나 동지는 많을수록 좋다. 우리 앞에는 불길한 조짐과 새로운 가능성, 둘 다 놓여있다.
20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.
본 논문의 목적은 만화 연구에서 소외되었던 1970년대 순정만화를 조명하는 것이다. 본 논문에서는 1970년대의 잡지인 『여학생』의 기사와 연재만화를 분석하고 당시의 이상적인 소녀상을 고찰한다. 순정만화는 1960년대와 1970년대의 차이가 상당히 크다. 단행본 순정만화 분석만으로는 이러한 간극에 대해 설명되지 않는다. 만화 검열이 만화 전반의 발전을 저해하는 요소로 작용했지만 다른 장르의 만화와 비교했을 때 1970년대 순정만화의 정체는 지나치다. 순정만화와 함께 소녀를 대상으로 하는 대표적인 대중매체였던 잡지 연구를 통해 순정만화 변화의 원인에 대한 답을 얻을 수 있을 것이다. 잡지의 기사는 그 잡지의 편집방침과 특징을 보여주기도 하지만 그 시대의 가치관과 이념을 반영한다. 잡지에 실린 만화 역시 마찬가지이다. 특히 잡지 만화는 검열에서 비교적 자유로웠다. 본 논문에서는 1970년대 소녀잡지의 기사와 만화가 당시의 소녀상을 어떻게 형성했는지 『여학생』의 특집 기사와 만화를 통해 분석했다. 『여학생』에 연재된 만화 중에서 엄희자의 <푸른 지대>와 방영진의 <미니 행진곡>을 살펴보았다. <푸른 지대>와 <미니 행진곡> 모두 『여학생』의 기사에서 강조한 이상적인 소녀상을 보여준다. <푸른 지대>는 가정 안의 성실하고 순종적인 딸의 모습을, <미니 행진곡>은 명랑하고 밝은 소녀의 모습을 그린다. 연구를 통해 1970년대 잡지는 사회에 순응하면서 화목한 가정을 돕는 소녀를 이상적인 소녀로 평가했다는 것 그리고, 잡지에서 끊임없이 주장했던 이상적인 소녀상은 순정만화의 검열과 창작의 기준이 되어 많은 작품의 내용과 표현에 큰 영향을 주었다는 것을 알 수 있었다. 1970년대는 만화 검열과 합동 출판사의 독과점 전횡으로 연구사적 의미에서 그 중요성이 희석된 시기이다. 검열의 틀에서 표현의 한계가 명확했고 그 결과 양질의 작품도 많지 않아 1970년대 한국만화 연구는 많은 부분이 공백으로 남아 있다. 본 연구는 1970년대 만화 연구의 공백을 채우는 데에 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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