본 연구는 성인간호학 분야의 심장계 환자간호에서 팀기반학습 프로그램을 개발하고, 간호학생들에게 적용하여 교과목 학습성과로서 문제해결능력, 비판적 사고성향, 학업성취도, 그리고 수업만족도에 미치는 영향을 확인하기 위해 시도되었다. 연구방법은 비동등성 대조군 전후설계인 유사실험연구이고, G시 4년제 간호학과 2학년 학생들을 편의표집하여 실험군 52명, 대조군 54명을 대상으로, 실험군은 2014년 2학기 중 주당 3시간씩 2주 동안 팀기반학습을 적용하고, 대조군은 동 기간동안 강의 및 사례적용 발표수업을 제공하였다. 연구 결과, 팀기반학습을 적용한 실험군과 적용하지 않은 대조군의 문제해결능력(F=5.92, p=.017)과 수업만족도 점수(F=5.80, p=.018)는 실험군이 대조군 보다 통계적으로 유의하게 높았다. 그러나 비판적 사고성향과 학업성취도 점수는 실험군이 대조군보다 높았으나 통계적인 유의한 차이는 없었다. 이상의 연구결과를 통해 간호교육에 팀기반학습의 적용은 간호학생들의 중요한 학습성과인 문제해결능력에 긍정적인 영향을 미치고, 수업만족도를 높일 수 있음이 확인되었다.
본 연구는 IT 학부생의 다중지능에서의 특성과 학과 및 전공학문에 대한 학문적 적응도를 분석하였다. 연구대상은 H대학 M과의 IT 학부생 1학년 신입생 70명이었고 전공학문은 학과의 기초전공필수인 "컴퓨터언어I-C언어" 과목이었다. 연구는 가드너(Gardner)의 다중지능이론에서 논란의 소지가 적은 8개 지능 영역을 사용하였고, 학문적 적응도는 대학생의 학과와 전공학문에 대한 적응력의 정도라고 조작적으로 정의하고, 변인으로는 선행연구를 통해 흥미, 몰입, 학과전공에 대한 친숙성과 관련성의 정도, 학업성취도 그리고 학과만족도를 선정하였다. 연구결과는 IT 학부생은 다중지능 중 대인지능과 자기이해지능이 강점으로 나타났고 남녀 간의 차이는 유의하지 않았다. 또한, 다중지능과 학문적 적응도 요인 간에 유의미한 상관들이 발견되었다. 특히, 학문적 적응도에서 C프로그래밍 학문에 대해 흥미와 몰입이 낮았지만 다중지능의 언어지능과 C언어에 대한 몰입과의 유의미한 상관은 매우 흥미로운 결과였다. 다중지능과 학업성취도와의 유의미한 상관은 나타나지 않았으나, 전공학문에 대한 관련성을 높게 인식할수록 C언어에 친숙함을 많이 느낄수록 학업성취도가 높은 것으로 조사되었다. 마지막으로 본 연구에서의 제한점을 논의하고, 연구 결과를 토대로 IT학부생의 학문적 적응도를 높이기 위한 처방적 전략에 대해 제언하였다.
본 연구는 블렌디드 이러닝이 대학의 강의실 위주의 수업에서 효과성을 향상시킬 수 있는지를 검증하고자 하였다. 먼저, 수업 사례를 분석하여 블렌디드 이러닝 운영방식으로 CbE(Class based E-learning)와 EbC(E-learning based Class) 방식을 도출하고, 수업구조로 Z형(Zigzag model)과 H형(Ladder model)을 정의하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 A대학의 "엑셀실무" 과목에 CbE 방식의 H형 블렌디드 이러닝을 운영하였다. 집단은 사이버강의 학습참여비율의 50%이상인 집단(그룹 1)과 그렇지 않은 집단(그룹 2)으로 나누고, 자료의 분석은 $x^2$-검정, t -검정으로 학업 성취도를 비교하였다. 사이버강의 학습참여비율과 합격여부의 관계를 규명하기 위해 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 검정 결과, 그룹 1이 학업 성취도에서 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 로지스틱 회귀분석 결과에서 사이버강의 학습참여비율은 합격여부를 예측하는 유의미한 변인으로 규명됨에 따라, 블렌디드 이러닝의 효과성이 확증되었다. 연구 결과, H형 블렌디드 이러닝은 강의실 수업의 단점을 보완하여 학업 성취도와 학습 만족도를 향상시키고, 학습자가 블렌디드 이러닝 수업 방식에 대해 긍정적인 인식을 갖도록 한 것으로 나타났다. 끝으로 성공적으로 블렌디드 이러닝을 운영하기 위한 전략과 대학에서의 활성화 방안에 대해 제언하였다.
본 연구는 자기주도학습 촉진 수업방법이 자기주도학습준비도를 향상시킬 수 있을 것인지, 학업성취도 수준에 따른 효과를 살펴보고자 하였다. C 지역 4년제 보건행정학과 1학년 '의학용어' 수강생 63명을 대상으로 팀활동 중심의 자기주도학습 촉진 수업방법 적용 후 자기주도학습준비도를 조사하여 SPSS 24.0 통계 프로그램을 이용하여 비교분석하였다. 자료조사는 2016년 9월 6일 1차, 12월 6일 2차로 이틀에 걸쳐 진행되었다. 일반적인 특성과 학업성취도 수준에 따른 자기주도학습준비도 향상 효과를 평가하기 위해 일반선형모형의 반복측정 분산분석을, 자기주도학습준비도에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 자기주도학습준비도를 연령별로 살펴보면 18세 이하군은 수업전 177.3점에서 180.8점, 19세 이상군은 192.9점에서 196.5점으로 향상되었다(p<0.05). 수업 후 전반적인 자기주도학습준비도 향상을 보였으며 학업 성취도가 높은 그룹과 낮은 그룹 모두 통계적으로 유의한 자기주도학습준비도 향상을 보였다(p<0.05). 회귀분석 결과 자기주도학습준비도 관련 변수들의 모델 설명력은 41.1%로 높았으며 연령과 수시시험이 자기주도학습준비도와 통계적으로 유의한 양의 상관관계를 보였다(p<0.05). 학습자를 둘러싼 환경이 자기주도적으로 학습할 수 있도록 하는 정도와 적절한 피드백이 주어질 때 자기주도학습 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있었다. 암기과목에서 자기주도학습 역량을 이끌어내고 싶은 교수자나 수업설계자들에게 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.
본 논문의 목적은 G러닝의 교육적 효과에 대한 분석이다. 교육에 있어서 화두인 구성주의 학습의 효과적인 학습 도구로써 온라인 게임 기반의 G러닝이 사용되기 시작하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 게임 기반의 G러닝 'SKY 수학'을 개발하여 학업 성취도에 긍정적 영향을 미치고 있는 G러닝의 정의적 C영역에 대하여 알아보았다. G러닝을 통한 교육을 통하여 학생들의 태도, 자신감이 상승하였다. 이러한 발견을 바탕으로 G러닝이 효과적인 학습 도구로 활용 될 수 있음을 논의하였다.
본 연구의 목적은 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 학생들의 몰입 수준에 미치는 영향에 관해 연구하는 데 있다. 본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 정보통신이해 영역 중 '프로그래밍의 기초' 에 관한 학습 내용을 중심으로 스크래치로 학습하고 실험집단과 통제집단을 선정하여 사전사후 검사를 실시하였다. 연구 결과, 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육 후에 몰입 수준이 높아짐을 확인할 수 있었다. 몰입 수준의 향상은 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 초등학생을 대상으로 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육활동이 프로그래밍 성취도에도 영향을 미칠 수 있을 것이라 기대된다.
컴퓨터 프로그래밍 언어 학습은 프로그래밍과 디버깅 과정을 통해 컴퓨터 작동원리를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 논리적 사고력, 문제해결력과 같은 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육적 효과가 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 언어 학습에서 학습자들의 내재적인 학습 동기를 유발하고 학습을 지속시키기 위한 방안으로 몰입이론을 적용하였다. 이를 위해 몰입의 구성 요소를 적요한 교수 학습 전략들을 개발한 후, 이것을 WBI로 설계, 구현하였다. 또한, 구현된 WBI를 실제 교수-학습 현장에 적용하여, 학습자의 몰입수준 변화와 학업성취도에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 그 결과 몰입이론을 적용한 WBI 학습이 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백을 이루어 몰입 수준 향상에 효과적이었으며, 몰입 경험이 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼쳐 학업성취도(프로그래밍 능력)의 향상에 효과적이었다.
본 연구의 목적은 학사경고를 받은 대학생이 학업에 대한 내적 자기 동기화가 이루어지는 과정을 파악해 보고자 함이다. 질적 연구방법 중 내러티브 연구방법을 적용하여 내면적 사고의 흐름을 추적해보고자 하였으며, 심층인터뷰를 통해 수집된 자료는 Burke의 내러티브 분서방법을 통해 분석하였다. 학습 환경이 변화되는 시점인 대학입학 전 후를 기점으로 자아의 변화과정을 4가지 주제로 도출하였다: '만들어진 우수한 아이', '우수한 아이 코스프레', '부족한 자아와의 만남', '독립된 실체와의 만남'. 위의 4가지 주제는 학사경고라는 사건을 극복해 가고자 하는 인간내면에 존재하는 강인한 독립적 탄성이 형성되어가는 과정을 단계적으로 제시해주고 있다. 이를 토대로 대학차원의 학습지원 프로그램의 개발에 있어서 내면적 자기 동기화 능력을 강화시켜줄 수 있는 소프트적인 내용과 기존의 학습지원방법이 병행된 프로그램의 개발이 필요하리라 본다.
본 연구에서는 최근 OECD PISA에서 최상위 성취를 보이고 있는 상하이의 교육성과에 주목할 필요성을 인식하고 다음의 두 측면에서 연구를 수행하였다. 첫째, 중국 및 상하이와 관련된 다양한 문헌을 토대로 상하이의 교육체제 및 수학교육 현황에 대해 조사하였다. 둘째, 우리나라와 상하이를 중심으로 PISA 2009 결과를 분석하여 우리나라 수학교육에서 보완해야할 부분에 대해 조사하였다. 그 결과, PISA 2009에서 상하이의 수학 평균점수는 600점으로 우리나라의 546점보다 50점 이상 높았으며, 수학 평가틀을 이용하여 분석한 결과, 모든 하위요소의 문항에 대해 우리나라보다 높은 정답률을 보였다. 특히 '수학적 과정'의 '반성'에서는 대부분의 성취수준에서 유의한 차이를 보였으며, '형식화하기'에서는 2수준과 6수준에서 유의한 차이를 보였다. 해당 수학적 과정은 고차원적 수학화 단계 및 실제 맥락에서 수학적 문제를 만들어내는 가장 핵심적인 모델링 과정인 만큼 이에 대한 교수 학습을 보완하고, 필요한 경우 상하이의 수학교육을 벤치마킹하여 우리나라 학생들의 수학 소양이 신장될 수 있도록 다양한 교육적 노력을 기울여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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