• Title/Summary/Keyword: 학습 이론

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The Educational Implementation of e-Learning System Applying the Theory of Motivation - With Focus on "Interest" and the "Self-Determination Theory" (동기 이론이 적용된 e-Learning system의 교육적 실천: 흥미와 SDT를 중심으로)

  • Bang, Mi-Hyang
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.11
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    • pp.69-79
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    • 2018
  • This study examines and measures the enhancement of intrinsic motivation in learners who have been part of the e-Learning system (www.englishbuddy.kr) for elementary-level English learning, developed based on the systematic application of the motivation theory as dictated by 'interest' and 'self-determination' and put into practice at 3,100 private tutoring institutions. According to the survey conducted on 328 learners in the e-Learning system inspired by the motivation theory and on 150 learners in other English programs, the former was found to have stimulated 'interest' and satisfied 'psychological desire' in the learners, leading to the development of 'specific strategies to motivate learners.' The study has clearly identified how learners are better motivated in the e-Learning environment, demonstrating its contributions to advancing e-Learning, building a practical e-Learning system based on a systematic motivation theory defined by 'interest' and 'self-determination,' and applying the system to some 16,000 learners at 3,100 private tutoring institutions.

Review of Six Stages Theory of Learning Mathematics Suggested by Zoltan Dienes (Zoltan Dienes의 수학학습 6단계 이론의 재음미)

  • Kim, Soo-Mi
    • School Mathematics
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    • v.10 no.3
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    • pp.339-355
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    • 2008
  • This article tried to review the meaning and implication of six stages theory of learning mathematics suggested by Zoltan Dienes in "Building up Mathematics" in 1971. It was not much concretely known to Korean mathematics education society. In particular, there is no mathematical example which could cover all the stages to know what the theory tells. So this article focused on the example which Dienes developed for learning integers in 2000 to dig the theory. As a result, some critical aspects and problems of six stages theory were found. And finally educational implication was described.

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Design and Implementation of the Web Courseware on Study Step (학습단계별 웹 코스웨어 설계 및 구현)

  • 최철림;정화영;송영재
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.562-564
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    • 2003
  • 인터넷 기술의 발달에 따라 교육분야에서도 이를 도입하고 있다. 또한, 웹을 기반으로 하는 문제학습 시스템에서는 피험자의 학습효과를 높이려는 방법으로 학습결과를 반영하는 문항분석 이론이 연구되고 있다. 그러나, 기존의 웹 기반 학습시스템은 대부분 일방적인 학습내용의 제공이나 반복적인 학습에 그치고 있어 학습자의 학습효과를 기대하기 어렵다. 본 연구에서는 문항분석이론 중 문항난이도를 이용한 학습단계별 웹 코스웨어를 설계 및 구현하였다. 학습단계 설정은 문항난이도의 결과에 따라 상.중.하의 단계로 나뉘어 학습자가 학습을 하기 전에 선택 할 수 있도록 하였다.

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Design and Implementation of Web Based Databank System for Craftsman Information Processing (웹 기반 정보처리 기능사 문제은행 시스템 설계 및 구현)

  • 김용호;김희철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.580-582
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    • 2003
  • 정보화 시대의 요구에 대한 교육적 대응은 학습자 중심의 교육이며, 정보통신기술을 기반으로 한 원격교육이다. 특히 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 그 특성상 구성주의 학습 원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고 다양한 형태의 학습자료를 제공하며, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 웹에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 학습자의 자기 주도적이고 적극적인 학습을 촉진하기 위한 자기 주도적 학습이론과 학습자의 개인차를 고려한 수준별 학습이론을 적용하여 효율적인 웹 기반 학습이 가능하도록 하였으며 이러한 학습이론을 웹에 기반한 정보처리 기능사 필기시험에 적용함으로써 실업계 고등학교 교육현장의 비효율성과 기존의 문제은행 시스템의 문제점을 보완하여 시험준비에 보다 효율적으로 대비하도록 설계 및 구현하였다.

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An Exploratory Study For Online Game-Based Learning Theory (온라인 게임과 학습과의 관련성 분석 연구)

  • Jo, Il-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.7 no.1
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    • pp.59-68
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    • 2007
  • Online games are getting more popular among today's fun-seeking young students. The immersive power of these Internet-based games is so strong that many educators consider the integration of the games and learning to enhance learner motivation. However, the online games, which are primarily aiming g for 'fun', have cognitive, emotional, and social features and impacts that are different from the so-called 'educational' games. Therefore an interdisciplinary approach for better understanding of the online game in regard to its impact on learning and fun should be essential. In this study, the researcher will analyze relevant literature and theories from cognitive psychology, media and communication theory, and Ludology to grasp holistic understanding of online game phenomena, which will serve as basis of further research and development in this emerging area.

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Promoting Teacher Learning: Implications for Designing Professional Development Programs (수학교사의 수업전문성 신장을 위한 교사 연수 프로그램 개발의 기본 관점)

  • Kim, Goo-Yeon
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.619-633
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    • 2010
  • To offer insights in organizing professional development programs to promote teachers' substantial ongoing learning, this paper provides an overview of situative perspectives in terms of cognition as situated, cognition as social, and cognition as distributed. Then, it describes research findings on how mathematics teachers can enhance their knowledge and thus improve their instructional practices through participation in a professional development program that mainly provides opportunities to learn and analyze students' mathematical thinking and to perform mathematical tasks through which they interpret the understanding of students' mathematical thinking. Further, it shows that a knowledge of students' mathematical thinking is a powerful tool for teacher learning. In addition, it suggests that teacher-researcher and teacher-teacher collaborative activities influence considerably teachers' understanding and practice as such collaborations help teachers understand new ideas of teaching and develop innovative instructional practices.

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Design and Implementation of License Web Courseware based on the Cognitive Apprenticeship Theory (인지적 도제이론에 기반한 자격증 웹 코스웨어 설계 및 구현)

  • Kim, Nam-Ju;Kang, Yun-Hee;Kim, Deok-Hwan;Lee, Ju-Hong
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.11 no.3
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    • pp.21-30
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    • 2006
  • This study applies the cognitive apprenticeship theory a representative learning theory of constructivism. to design and create a web courseware for data device operator license. to enable research that begins with peripheral participation in Problem solving and ends with full participation and initiative, to act as a medium for assisting students in learning, to enable adaptation to actual situations through simulation studies, to allow aggressive interaction, and to help reinforce the level of data processing with regard to learning. The student was made to evaluate learning materials at real time for feedback on insufficient areas, to enable effective learning. The study was done by offering a web courseware without applying the cognitive apprenticeship theory and a web courseware with the cognitive apprenticeship theory, which was followed by an evaluation on study achievement level and learning behavior and then a survey was done after the evaluations. The results of this study were first, the learning group with web courseware applying cognitive apprenticeship theory showed more effect in improving learning achievement than the group with web courseware without the cognitive apprenticeship theory. Secondly, learning with web courseware applying cognitive apprenticeship theory was more effective for improving learning behavior.

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Design of a Mobile Anchor Program based on M-ARCS Model for Learning Disorder Students' Concentration (학습 장애학생의 주의집중을 위한 M-ARCS모형 기반 모바일 앵커 프로그램 설계)

  • Kim, Chul-Ho;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.57-63
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    • 2010
  • 학생들의 기초 기본학습 능력의 신장이 강조되고 있는 교육상황에 비추어 볼 때 지금까지 간과되어 왔던 학습장애에 대한 재인식과 학습 장애학생들을 위한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 그 대책으로 기존의 keller의 동기유발학습이론인 ARCS모델을 변형하여 정착수업이론의 앵커라는 자발적 인지학습을 위한 매개체를 도입하여 변형된 M-ARCS이론을 토대로 학습 장애학생들의 동기유발 및 학습에 대한 긍정적인 인식을 향상시키는 것을 목적으로 한다. 본 모바일 앵커 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, ARCS이론에서 강조하던 학생들의 주의집중, 관련성, 성취감, 자신감이라는 항목을 통해 학습 장애 학생들에게 기존의 교육방법과 다른 동기유발을 통한 성공이라는 경험을 준다. 둘째, 정착수업모델의 앵커를 적용하여 학생들이 실제생활과 관련된 지식들을 배우고, 적용하도록 함으로써 보다 유의미한 지식을 생성하고 활용할 수 있도록 한다. 셋째, 기존의 앵커형태와 다른 모바일 앵커를 적용함으로써 실제 활동하며 문제를 해결해 나가는 과정을 도입하여 학습 장애 학생들에게 주의집중 및 동기유발을 할 수 있는 새로운 형태의 교육방법을 제시한다. 이러한 활동을 통해 최종적으로 학습 장애 학생들의 학업능력 향상을 도모한다.

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A Study on Evaluation Method of Self-Directed Learning by Using Fuzzy Theory (퍼지 이론을 이용한 자기 주도적 학습 평가에 관한 연구)

  • 김태경;백인호;김광백
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.523-528
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    • 2002
  • 기존의 자기 주도적 학습 평가들은 대부분의 선다형 또는 단답형 문항에 대해서 학습평가가 시험 점수로 제공되고, 학습 평가의 정도를 객관적으로 평가 할 수 얼어 학습의 효율성에 대해서 부정적인 시각도 있다. 본 논문에서는 학습자 스스로가 학습 능력 평가를 객관적으로 평가하기 위해 퍼지 이론의 삼각형 타입 소속 함수를 이용한 자기 주도적 학습 평가 방법을 제안한다. 제안된 자기 주도적 학습 평가 방법은 학습에 대해 시험 결과를 세 개의 퍼지 등급으로 분류하여 소속도를 계산하고 퍼지 등급표를 적용하여 최종 퍼지 등급도에 따라 시험 결과를 평가하는 방법을 제시한다.

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Design and Implementation of Web-based Function Learning System Applying Discovery Learning Theory (발견학습 이론을 적용한 웹 기반 함수 학습시스템의 설계 및 구현)

  • Kim So-Hee;Choi Seong-Man;Yoo Cheol-Jung;Chang Ok-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.823-825
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    • 2005
  • 기존의 인터넷과 컴퓨터 등의 발달로 교육현장에서도 많은 WBI (Web-Based Instruct ion)들이 개발되고 사용되고 있으나 교육사이트의 컨텐츠를 살펴보면 대부분이 행동주의 심리학에 근거를 둔 프로그램 형태를 벗어나지 못하고 있어서 학습자에게 의미있는 학습을 유발시키기 보다는 제시된 정보의 기계적 재생에 그치고 있다는 비판을 받고 있다. 이러한 한계를 극복하는 대안으로는 학습자의 외형적이고 기계적인 면보다는 학습자의 인지활동을 강조하는 인지론적 접근이 필요하다고 본다. 인지심리학의 이러한 측면을 잘 반영하는 학습이론으로서 발견학습 이론을 들 수 있다. 발견학습을 적용시킨 모듈부분은 사용자의 편의에 따라 활용하지 않고 그래프의 탐색이 가능하도록 설계되므로 교사 개개인 수업의 형태에 따라 다양하게 적용할 수 있다. 따라서 온라인과 오프라인상의 모든 현장에서 교수-학습지도에 기절할 것이다.

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