초등학생들의 시력과 안경 착용률에 대한 실태를 파악하여 학습능률과 시력보호에 도움이 되고자 광주광역시에 소재한 동운초등학교 남 여학생 9세부터 13세까지 총 1,196안을 검사한 결과 나안시력이 0.7미만인 학생의 수는 384안으로 32.1%에 달했으며, 연령별 분포는 9세 22.56%, 10세 16.01%, 12세 36.45%, 13세 39.11%로 연령이 증가할수록 그 빈도가 증가하였다. 성별 분포는 남학생의 경우 31.07%, 여학생의 경우 33.33%로 남학생보다 여자학생에서 나안시력 0.7미만이 더 높게 조사되었으며, 양안 중 한쪽이상에서 시력이 0.7미만으로 시력교정이 필요한 학생 중 안경을 사용하고 있는 학생은 9세 37.5%, 10세 30.3%, 12세 44.64%, 13세 30%로 0.7미만의 나안시력자의 안경 착용률이 매우 낮게 조사되었다.
최근의 IT분야에 있어서, 그 최대의 관심사는 모바일 환경일 것이다. 이는 우리생활의 일부분이 되어 간다고 볼 수 있는데, 교육, 학습, 상거래 , 엔터테이먼트 등의 부분에 있어서 그 응용 정도는 실로 높다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 필요에 의하여 WEB과 DB연동 그리고 모바일 기술을 이용한 모바일 E-BOOK 서점을 구현하였다. 많은 양의 자료들을 DBMS에서 관리하고 필요한때 언제 어디서나 모바일을 이용한 WEB검색을 통해 사용자에게 서비스를 제공할 수 있게 된다면, 관리면에서나 능률면에서 큰 장점이 있을 것이다. 본 시스템은 데스크탑 환경의 WEB상에서 사용할수 있는 실제 WEB사이트와 PDA를 이용하여 사용가능한 모바일 WEB 환경으로 이중 구성되어 있으며 게시판, 도서검색, 장바구니, 결제확인 시스템, 베스트셀러, 신작도서 등의 기능을 다양하게 사용할 수 있다. 관련된 모든 정보는 데이터베이스로 구축되어 있다. 최신기술인 ASP 및 VS, NET 등의 기술을 사용하였으며 웹서버로는 IIS 5.0을 DB서버로는 같은 MicroSoft 사의 MS-SQL을 사용하였다. 하나의 운영체제 상에서 실시되는 팩키지 시스템인 만큼, 그 안정성과 특이성을 인정할 만 하다 하겠다. 본 논문는 아직까지 상업적으로까지 성공적으로 시도 되지 않았던 모바일 상에서의 전자 상거래를 구현하였다는 점에서 큰 가능성을 제시하였다고 본다.
본 논문은 온도 $25[^{\circ}C]$, 상대습도 50[RH%], 조도 1,000[lux] 및 기류 속도 0.02[m/sec]의 동일한 조건의 항온 항습실에서 감각자극에 노출되기 전, 쟈스민 향기 및 RED 조명의 단일감각자극, 쟈스민 향기와 RED 조명을 동시에 노출시킨 다감각 자극 변화에 따른 EEG, 학습능력, HRV 및 진동이미지를 측정하여 쾌적성, 집중력, 신체적 및 심리적 안정의 변화를 분석하였다. 연구결과 쟈스민 향기와 RED 조명의 다감각자극에서 상대 $S{\alpha}$파, SEF50, $SMR/{\theta}$ 및 SDNN이 향상되었고, 비대칭지수 $A_2$, 스트레스지수, 피로도 및 HRT는 감소하였다. 또한, 진동이미지의 긴장/불안과 스트레스는 감소하였다. 따라서 쟈스민 향기와 RED 조명의 다감각자극이 쾌적성, 작업능률의 생산성 및 주의집중력과 같은 뉴로에너지를 향상시키기 위하여 효과적인 것을 알 수 있었다.
지식의 중요성이 강조되고, 전장환경이 변화함에 따라 군대에서도 창의력, 협동력, 의사소통 능력을 갖춘 인재상이 요구되고 있어 해군 교육에서도 PBL의 적용이 요구된다. 본 연구에서는 지식창출을 위한 해군 e-PBL 지원시스템을 구현하기 위한 프로토타입을 개발하기 위해 크게 3단계를 거친다. 첫째, PBL, e-PBL, 지식창출, 지식생태계 등을 키워드로 하여 한국교육학술정보원, 국회도서관, 등에서 검색하였다. 내용 전문가들로부터 본 연구와 직접적으로 관련 있는 국내 외 논문 및 단행본, 연구보고서 등을 추천받아 본 연구와 관련해서 인용도가 높은 문헌과 최근 연구를 수행한 문헌들을 중심으로 선정 분석하여 지식창출형 e-PBL지원시스템의 핵심가치와 설계전략을 도출하였다. 둘째, 분석 내용을 토대로 1차 프로토타입을 개발하여 교수설계 전문가들의 검토를 받아 수정함으로써 지식창출형 해군 e-PBL 지원시스템의 최종 프로토타입을 제안하였으며, 이는 다음과 같은 가치를 가진다. 첫째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 학습자들에게 e-PBL을 적용할 기회를 제공함으로써, 창의력, 협동력, 의사소통 능력 향상과 업무 노하우를 축적 할 수 있다. 둘째, 개인간 또는 집단간 지식 공유를 통해 지식이 선순환됨으로써 업무능률을 향상시키고, 학습하는 조직문화를 조성하는 시너지 효과를 볼 것으로 기대한다. 셋째, 지식창출형 해군 e-PBL지원시스템은 해군 뿐만 아니라 학교교육에 PBL을 적용하고 있는 교수자들에게 지식 Base를 구축하는 PBL적용의 새로운 가치를 가지게 한다.
본 연구는 혼합현실을 기반으로 하는 비파괴 분야의 교육용콘텐츠를 만들기 위해 시행되었다. 현재 방사선 분야에는 교육용 혼합현실 기반 교육용 콘텐츠는 거의 없는 실정이다. 그리고 비파괴검사분야는 작업 환경이 열악하고, 종사자 수도 한 업체당 직원 수가 10인 이하인 곳이 많고, 교육적 인프라도 잘 구축되어 있지 않다. 강의식으로 전달만 하는 실습교육과 안전교육이 시행되고 있다. 이를 해결하기 위해 혼합현실을 기반으로 한 비파괴 종사자 교육용 콘텐츠를 개발하게 되었다. 이 콘텐츠는 Microsoft사의 HoloLens 2 HMD 디바이스를 기반으로 개발되었고, 1280⁎720의 해상도를 기준으로 제작되었고, 디바이스마다 해상도가 달라 Anchor의 Left, Right, Bottom, TOP위치를 맞추어 Side를 제작하였고, 이미지가 큰 것은 Atlas의 크기에 영향을 미치기 때문에 배경화면이나 상단 바와 같이 부피가 큰 것은 UITexture로 대체하여 제작되었다. UI Widget Wizard에서는 Label, Buttom, ScrollView, Sprite를 제작하였다. 본 연구는 종사자에게 현장감 있는 교육내용을 제공하고, 자기 주도적인 교육을 가능하게 하고, 현실을 바탕으로 한 3D 입체영상으로 교육할 수 있어 흥미와 몰입도 있는 교육을 시행할 수 있다. 혼합현실에서 제공되는 영상을 통해 현실세계와 가상현실 간에 상호작용을 통해 학습자가 직접 사물을 조작할 수 있어 학습자의 학습 능률을 높일 수 있다. 또한 혼합현실 교육을 시행하면 시간과 장소에 구해를 받지 않아 코로나 시대에 비대면 학습 콘텐츠로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 아침결식률이 높은 청소년기 여고생을 대상으로 아침결식과 관련된 요인을 규명하고자 인천지역에 거주하는 여고생 581명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 아침식사 빈도에 따라 주 2회 이하 아침식사를 하는 대상자를 아침결식군 (250명, 43.0%), 주 3회 이상 아침 식사를 하는 대상자를 아침식사군 (331명, 57.0%)으로 분류하여 일반적 사항, 라이프스타일, 체중조절과 외모에 대한 관심도, 식행동, 아침결식의 원인 및 증상, 아침식사에 대한 태도를 비교 분석하였다. 연구대상자의 평균 연령은 16.5세였고, 아침결식군과 아침식사군의 평균 연령 및 학년의 분포는 유의적 차이가 없었다. 아침결식 여부와 용돈 간에는 유의적인 관련성이 제시되어 아침결식군이 한 달에 사용한 용돈이 10만원 이상인 비율 (36.4%)에서 아침식사군 (22.1%)에 비해 유의하게 높았다. 취침 시간의 분포는 아침결식군과 아침식사군 간에 유의적인 차이가 없었으나, 기상 시간은 아침결식군이 아침식사군에 비하여 6시 이전에 일어나는 비율이 낮았고, 7시 반 이후에 일어나는 비율이 유의적으로 높았다. 등교 전 가장 많은 시간을 소요하는 활동에는 아침결식군의 경우 화장 등 미용이 38.8%로 가장 높은 비율을 보였고, 아침식사군의 경우 아침식사가 42.6%로 가장 높아 두 군 간에 유의적 차이를 보였다. 체중조절 관심도와 외모 가꾸기에 대한 관심도는 유의적인 차이를 보이면서 두 항목 모두 아침결식군이 높았다. 오후 간식과 야식, 편의점 편의식, 가공음료는 아침결식군이 아침 식사군에 비하여 더 자주 먹는 것으로 나타난 반면, 저녁식사 섭취는 아침결식군이 아침식사군에 비하여 결식하는 비율이 높았다. 아침결식 이유로 아침결식군과 아침식사군 모두 시간이 없어서가 각각 72.3%, 74.1%로 가장 높았고, 군 간에 유의적인 차이를 보이지 않았다. 아침 결식군의 경우 아침결식시 나타나는 증상으로 학습과 관련된 부작용인 수업시간에 졸림, 기억력 감퇴와 같은 증상을 호소한 비율이 아침식사군에 비하여 높은 반면, 아침식사군의 경우는 기운이 없고, 배가 아프거나 속쓰림과 같은 신체 증상을 호소하는 비율이 높았다. 아침식사에 대한 태도는 아침결식군이 아침식사군에 비하여 아침식사가 학습, 기억력, 건강에 미치는 중요성에 대한 인식이 낮았다. 이상과 같이 여고생의 아침결식은 늦은 기상 시간, 외모를 가꾸기를 위한 미용, 다른 식사의 불규칙성 및 간식, 편의식, 가공음료 등의 섭취 증가, 아침식사에 대한 잘못된 태도와 관련되어 있었다. 특히 아침결식률이 높은 여고생들은 바쁜 아침시간에 화장과 같은 외모 가꾸기에 많은 시간을 소요하며, 아침식사의 섭취를 소홀히 하는 것으로 나타났다. 따라서 여자 청소년들을 대상으로 아침식사가 학습능률 향상 및 균형적인 영양섭취를 통한 건강증진과 건강을 기반으로 한 신체적 아름다움까지 영향을 줄 수 있음을 인식시키고, 아침식사의 중요성에 대한 인식과 태도를 향상시켜 아침식사 섭취를 능동적으로 실천할 수 있도록 하는 영양교육이 이루어져야 할 것이다.
본 논문은 페이셜 캡처 데이터로부터 페이셜 리그에 대한 다이렉트 리타겟팅을 수행하는 새로운 방법론에 대하여 다룬다. 페이셜 리그는 프로덕션 파이프라인에서 아티스트가 손쉽게 페이셜 애니메이션을 제작하기 위하여 만들어진 제작도구로서, 모션 캡처 등으로 생성된 얼굴 애니메이션 데이터를 페이셜 리그에 매핑할 경우 아티스트에게 친숙한 방식으로 손쉽게 수정, 편집할 수 있으므로 작업 능률을 크게 향상시킬 수 있다는 장점이 있다. 그러나, 페이셜 리그는 그 종류와 작동 방식이 매우 다양하므로, 다양한 페이셜 리그에 대하여 강건하고 안정적으로 모션 데이터를 매핑할 수 있는 일반화된 방법을 찾기는 쉽지 않다. 이를 위하여, 본 논문은 캡처된 얼굴 모션 중 몇 개의 대표적 표정에 대하여 아티스트가 페이셜 리그로 제작한 표정을 예제로 학습시키는 데이터 기반 페이셜 리타겟팅 방식을 제안한다. 이를 통하여 우리는 아티스트가 페이셜 캡처 데이터를 기존 애니메이션 파이프라인의 페이셜 리그를 활용하여 손쉽게 수정할 수 있도록 할 뿐 아니라, 수십 수백개의 대응점을 일일이 지정해 주어야 하거나 사람과 많이 다른 동물 및 괴물 형태의 얼굴에는 리타겟팅이 잘 이루어지지 않았던 기존 대응점 기반 리타겟팅 방식의 한계점 또한 극복할 수 있었다. 본 논문의 결과물들은 우리의 방식이 제공하는 단순하면서도 직관적인 얼굴 애니메이션 리타겟팅이 실제 애니메이션 프로덕션에서 얼마나 효율적으로 활용될 수 있는지를 보여준다.
본 연구는 미용전공 중국인 유학생의 대학생활만족도와 학업적 자기효능감과의 관계에서 셀프리더십의 매개효과를 확인하기 위해 진행되었다. 미용전공 중국인 유학생 440명을 대상으로 2019년 7월부터 8월까지 설문지를 배포 및 수집하여 결과를 분석하였다. 통계자료는 SPSS 22.0 프로그램과 Process macro를 활용하여 빈도, 기술통계, 상관분석, 부트스트랩 검증을 실시하였다. 분석결과, 미용전공 중국인 유학생의 대학생활만족도, 셀프리더십과 학업적 자기효능감 간에 유의한 정(+)적 상관관계를 보였으며, 대학생활만족도와 학업적 자기효능감 사이에서 셀프리더십이 부분매개역할을 하는 것으로 검증되었다. 따라서 대학생활만족도와 셀프리더십이 높아질수록 학업적 자기효능감이 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 미용전공 중국인 유학생의 학습능률 저하와 대학생활 부적응을 해소하고, 유학생활의 성취감과 만족감을 향상시키기 위해서 유학생 맞춤형 교육서비스 제공 및 COVID 19로 인한 에듀테크 시대에 중요성이 강조되고 있는 셀프리더십의 교육 프로그램 개발을 제언하는 바이다.
최근 정보 검색 분야에서 시맨틱 웹 기술에 따른 인터넷 용어사전과 더불어 시소러스의 필요성이 더욱 중요시되고 있다. 시소러스는 분류와 사전의 결합으로 상위 및 하위개념 사이의 전후관계를 명확히 하기 위해서 공식적으로 조직, 통제된 색인어의 어휘로 인간의 학습, 탐구활동 등 제반 지식활동의 대상이 되는 개념(용어)간의 관계를 표현한 지식구조의 토픽 맵이다. 하지만 시소러스가 용어의 통제 및 표준화와 더불어 정보를 능률적으로 처리하고 검색하는데 필수적인 수단으로 평가되고 있음에도 불구하고 아직까지 지질분야에서 우리말 시소러스가 없는 실정이다. 시소러스를 구축하기 위해서는 표준화되고 잘 정의된 지침이 필요하다. 이러한 표준화된 지침은 보다 효율적인 정보 관리를 가능하게 할 것이며, 정보 이용자 또한 보다 정확한 정보를 쉽고 편리하게 이용할 수 있게 될 것이다. 본 연구는 지질정보 중 가장 기본이 되는 용어 시소러스 시스템 구축 연구이다. 이를 위해서 첫째, 국내외 지질용어 표준화 동향을 살펴보았다. 둘째, 15개 분야에 대한 지질학적 주제를 정하고 각 주제에 대한 분류체계(안)를 마련하였다. 셋째, 지질용어 시소러스 분류체계를 바탕으로 지질용어 시소러스 명세서를 작성하였다. 마지막으로 이 명세서를 이용하여 인터넷기반 지질용어 시소러스 시스템을 설계하고 구축하였다.
본 논문에서 현대사회는 인구감소와 평균수명의 증가로 평생교육과 원격교육의 필요성이 증가되고 있으며 많은 사람들이 질 좋은 교육적 혜택을 받을 수 있게 되었다. 게다가 일상과 학습이 함께 결합되는 교육의 대중화와 일상화가 교육적 특징이다. 개개인은 더욱 쉽게 지식에 다가갈 수 있게 되었으며 이에 동영상이 중요한 역할을 담당하게 되었다. 영상 콘텐츠는 교육의 대중화와 일상화를 이끌어내는 가장 기본 매체이며 정보통신기술의 발달과 미디어 콘텐츠 제작, 편집기술의 대중화로 누구나 쉽게 만들고 공유할 수 있게 되었다. 영상교육콘텐츠 사업은 SNS를 통해 세계적으로 증대할 것으로 보이는데 특히, 화예디자인 관련 영상콘텐츠 교육산업은 환경이 필수인 시대에 적합한 콘텐츠 분야로 여겨진다. '1인가구, 1인 미디어' 시대가 특징인 현시대에 식물로 구성된 환경은 인간의 정서적인 능률과 환경의 쾌적성, 안정감을 회복시켜서 스트레스로부터 보호해 준다. 즉 본능적으로 인간은 자연에 대한 선호성을 가지고 있기 때문에 식물은 인간성 회복을 위해 중요한 역할을 한다. 이러한 배경 하에 화예디자인은 고성장, 고부가가치 및 고용 창출 효과가 높은 유망산업분야가 될 것으로 기대된다. 인류 4차 혁명시대에 경쟁력 있는 영상콘텐츠는 미래국가의 성장을 좌우 할 것으로 예상되면서 화예디자인 분야 교육콘텐츠 산업에 수요자 눈높이에 맞는 의견과 감성적인 사고가 반영된다면 더욱 발전된 화예디자인 분야의 발전을 기대해 볼 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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